quá trình hình thành và phát triển của microsoft kinect - pdf 28

Link tải luận văn miễn phí cho ae Kết nối

phương pháp luận sáng tạo khoa học: quá trình hình thành và phát triển của microsoft kinect

Hình 1: Thiết bị Microsoft Kinect
Kinect là một thiết bị đầu vào có khả năng cảm nhận chuyển động đƣợc tạo ra bởi
Microsoft dùng cho dòng sản phẩm chính là máy chơi game Xbox 360 và máy tính
chạy hệ điều hành Windows.
Kinect có thiết kế tƣơng tự một webcam và là một thiết bị ngoại vi cho máy Xbox
360, nó cho phép ngƣời dùng điều khiển và tƣơng tác với máy Xbox 360 không cần sử
dụng thiết bị điều khiển mà thông qua chính những chuyển động tự nhiên của cơ thể
bao gồm cử chỉ và giọng nói. Mục đích chính của dự án này là để tăng trải nghiệm của
ngƣời chơi khi sử dụng Xbox 360. Phiên bản dành cho hệ điều hành Windows đƣợc
phát hành ngày 01/02/2012.
Kinect đƣợc phát hành vào ngày 04/11/2010 tại Bắc Mỹ, 10/11/2010 tại Châu Âu,
18/11/2010 tại Úc, New Zealand, Singapore và ngày 20/11/2010 tại Nhật Bản. Kinect
đƣợc bán chung một gói với máy Xbox 360 và game Kinect Adventures.
Trong 60 ngày đầu tiên, Microsoft đã bán đƣợc hơn 8 triệu sản phẩm Kinect và
Kinect đƣợc ghi nhận vào sách kỷ lục thế giới cho danh hiệu “Sản phẩm điện tử tiêu
dùng có tốc độ tiêu thụ nhanh nhất thế giới”. Tính đến tháng 01/2012, Microsoft đã
bán đƣợc 18 triệu Kinect.
Microsoft cũng đã đƣa ra bộ công cụ hỗ trợ lập trình (Software Development Kit –
SDK) cho Kinect trên hệ điều hành Windows 7 vào ngày 16/06/2011. Bộ SDK này cho
phép lập trình viên có thể xây dựng các ứng dụng tƣơng tác với Kinect bằng các ngôn
ngữ C++/CLI, C# hay Visual Basic .NET.
2. Lịch sử phát triển:
Kinect lần đầu tiên đƣợc giới thiệu vào ngày 01/06/2009 tại triển lãm E3 dƣới tên
mã là Project Natal. Theo truyền thống lấy tên thành phố để đặt tên mã của Microsoft,
Bộ cảm biến hình ảnh Kinect có dữ liệu video đầu ra với frame rate là 30Hz, độ
phân giải 32-bit VGA (640×480px). Bộ cảm biến chiều sâu có độ phân giải 16-bit
QVGA (320×240px với độ sâu 65,536 mỗi pixel) và có tầm hoạt động thực tế là từ 1.2
đến 3.5 mét. Kinect có góc quan sát là 57° theo trục ngang và 43° theo trục dọc, trong
khi đó trục cơ đứng có thể nghiêng lên xuống 27°. Bộ microphone bao gồm 4
microphone riêng lẻ cho phép Kinect ghi nhận và xử lý âm thanh dƣới dạng 16-bit với
tần số trung bình là 16 kHz.
Hình 6: Microsoft Kinect sau khi đƣợc tháo rời hoàn toàn
Kinect cần nhiều điện năng để hoạt động nên cổng USB của Xbox 360 không thể
đáp ứng mà phải qua một adapter để chia thành 2 kết nối riêng là USB và kết nối
nguồn, giúp cho thiết bị sẽ kết nối với Xbox 360 bằng cổng USB trong khi nguồn điện
sẽ đƣợc lấy từ bo mạch của Xbox qua đƣờng AC adapter. Phiên bản Xbox 360 mới sẽ
không cần adapter vì nó có các AUX port đặc biệt để cung cấp cho cổng kết nối.
4. Cấu trúc của Kinect SDK:
Microsoft cung cấp bộ thƣ viện lập trình để giúp các lập trình viên sử dụng các dữ
liệu ngôn ngữ tự nhiên của cơ thể trong thời gian thực.
Hình 7: Phần cứng và phần mềm của Kinect tƣơng tác với một ứng dụng

642G8QmQnoC6L72
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status