Vray-Định nghĩa và cách sử dụng: Phần 1 pot - Pdf 14

VRay nh ngha và cách s dng
Phn 2: Cách s dng c th

Ví d v xác lp ánh sáng cho khung cnh trong Vray
Trong phn 1 chúng ta ã tìm hiu nhng nguyên lý làm vic c bn và chc nng
ca mt s thông s xác lp trong Vray. Còn bây gi hãy cùng xem xét nhng iu ó
ng dng trên thc t nh th nào.
Khung cnh
Cho các thit lp tôi chn mt khung cnh mà các bn có th tìm thy trên Internet ti
a ch Chn chính khung cnh ó do 3
nguyên nhân sau. Th nht khung cnh c to ra c bit  th (test) các kh nng
ca các chng trình render khac nhau và có trình bày tt c các dng 3D c bn.
Cng trên trang web ó có trình by mt gallery ln các hình nh ã render ca
khung cnh này cho nên có th so sánh kt qu ca mình vi nhng ngi khác. Th
2, khung cnh có mt tính cht trung gian – ó không hn là mt cnh ni tht cng
nh không phi là mt cnh ngoi tht hoàn toàn. ó là mt cái sân trong nh , c
bao bc kín b!i 4 bc tng. Ánh sáng chiu vào trong t" phía trên qua mt cái
“ging” khá sâu c to nên t" các bc tng ca ngôi nhà. Trong khung cnh có
tng 2, vùng di ban công, và ánh sáng chiu thng vào ó. Th 3 là khung cnh khá
ln, khong 40m chiu dài. Khung cnh gc c to trong LightWave. Trên trang
web cng có version cùng vi vt liêu ã tng thích vi 3ds ca nó, và chúng ta s#
làm vic vi nó. Trong scan-line renderer 3ds max nó trông nh th này.
Hình 1: Khung cnh c nhìn thy th này trong scan-line renderer 3ds max . Thi
gian render vi AthonXP 3200 – 14 giây.

Vt liu và hình khi.
VRay, dù sao, cng nh nhng renderer khác, có mt lot các yêu cu v hình hc ca
khung cnh. Hình khi phi “chính xác”, tc là cn phi tuân theo nhng òi h i bình

max ã c dùng trong khung cnh sang dng VrayMtl. Vic chuyn )i vt liu khá
d7, ch cn thay )i dng vt liu sang VrayMtl, mô ph ng tính diffuse ca vt liu s#
c áp vào mc tng ng. Vì mt s vt liu gc có bump nên chúng s# c thit lp
tng t trong vt liêu mi cng vi giá tr nh vy.
Dung lng ca khung cnh là 66 454 poligon, nh th hoàn toàn chp nhn c. Các
ch s v s lng hình hc và vt liu cng quan trng – chi phí cho chúng là b nh s#
không c dùng cho các mc ích khác tip theo, ví d - cho photon map. Càng nhiu
b nh tn kém cho hình hc và vt liu thì càng ít b nh còn li cho các photon vì
Windows không th qun lý nhiu hn 2 GB b nh - ó là tt c nhng th truy cp
c cho h thng và chng trình ang chy. Nu khung cnh quá ln render có th là
hoàn toàn không thc hin c. Hoch nh và ti u kích thc cho khung cnh cng
là mt iu không kém phn quan trng khi chu*n b tính toán.
 hoch nh cn ly giá tr gn vi 1.5 GB (nu bn không bt %ng thi vi 3ds max
thêm Photoshop, Corel Draw, WinAmp, Word và IE :). ây là khung cnh vi vt liu ã
c xây dng xong.
Ánh sáng
Vì bn thân khung cnh ca chúng ta cn có ánh sáng ban ngày, tôi d nh dùng 2 ngu%n
sáng (NS). Mt trong s chúng mô ph ng mt tri cái còn li – ánh sáng ri rác rng
kh'p ca vòm tri.

Mt NS bt k$ th a mãn 3 iu kin sau có th mô ph ng ánh sáng mt tri
• Nó không gim cng  ánh sáng theo khong cách
• Các tia sáng ca nó song song vi nhau;
• Nó có mt trc chiu sáng dng mt phn ca mt phng, hình ch nht hay
hình tròn.
Trong 3 ds max các yêu cu trên gn nh d8n n s la chn NS Target Direct.
VrayLight không phù hp vì không cung cp các tia sáng song song (yêu cu th 2).
Thm chí khi t't Ignore light normal trong thông s ca nó, mt trc chiu sáng s# có
dng cu. iu ó s# d8n ti t)n tht các tia photon, tc là ti vic tng thi gian tính
toán vô ích.

max, và không t%i nu nh cung vi nó
dùng mt hình nh bu tri phù hp vào
HDRI. Mt khác nu tính n vic photon
map không làm vic vi Skylight và HDRI
thì thay vào ó ta dùng loi NS VrayLight
là thích hp. Tuy th, phng án dùng
Skylight+HDRI hoàn toàn không b loi
b , ch n gin là ti ây và bây gi tôi
cha  cp n.
Thit lp VrayLight sao cho nó có dng
ch nht tng ng vi kích thc ô trng
phía trên ca sân trong và t nó thp hn
mt chút so vi mái. V trí nh vy hn ch
ti a tht thoát photon, còn s chiu sáng
ngoài mái ca ngôi nhà s# do VRay
Environment m nhim. S t't dn v8n 
bt – ây không phi là mt tri.
Hình. 02. Xác lp VRayLight Cui cùng,  th hin mu s'c ca bu tri ta áp mu tr'ng cho Environment 3ds max.

Hình 03. Khung cnh vi các ngu%n sáng và camera.
Kích thc render chúng ta t là 640J480, Nh th là hoàn toàn  cho mc ích xác lp
ánh sáng. Sau khi xác lp ngay trc khi tin hành render ln cui nó cn c thay )i
sang kích thc cn thit. Cng cn  thông s chng rng ca (sau ây s# vit t't là
AA) ti thiu ch  fixed rate, subdivs=1, có th còn  thô hn.

nhng nguyên nhân sau: photon map cung cp kt qu nhanh và chính xác, bn % chiu
sáng (irradiance map) cng cho tc  nh vy và vi thit lp cn thit là cht lng
render. Ku vit ca phng pháp này ã c xem xét khá kL trong phn 1.
Chúng ta b't u thit lp photon map. Trc ó, trong bng VRay: Indirect Illumination
nhp vào nhng thông s nh sau. B6C04B,-<H C,<+DEF?< @454H<056:

HÌnh 06. Chn photon map
Bây gi cho first bounce chn phng pháp Global photon map vi mc ích to ra
photon map. Sau ây, khi photon map ã có, tôi s# s dng Irradiance map.
Nhp vào giá tr Secondary bounces>Multiplier ln nht b&ng 1, vì lý do kích thc ca
khung cnh ln và có nhng phn photon khó bay n. Cng vì lý do ó giá tr  sâu tia
dò photon, Bounces, thit lp b&ng 20 thay cho 10 nh mc nh.
T't Refractive GI caustics và Reflective GI caustics, vì tôi không có ý nh tính hiu ng
caustic t" ánh sáng phn x khuch tán.
Xác lp quan trng nht bây gi là s lng tia photon t" các ngu%n sáng (subdivs). Nó
cn phi  ln  cho hình nh có cht lng cn thit và  nh  m bo iu kin
tc  cao nht cho các tính toán sau. Trong ý t!ng, mt  ca photon map càng cao thì
bán kính thu thp photon (Search distance – s# vit t't là SD) càng nh và photon map
càng cht lng. Thc t cng cn tính n yu t thi gian tính toán và hn ch ca b
nh h thng (1,5 GB tr" i phn b nh cho cho hình hc và vt liu, ch'c bn còn
nh?). Vì th, s chn la SD hp lý và chnh úng mt  photon cho nó là chin lc
ct yu ! bc này.
Phân tích bn thân khung cnh là tiêu chu*n cho s la chn giá tr SD phù hp. Nu, ví
d nh, trong khung cnh có mt s vt th quan trng nhìn thy tt, ch( chuyn bóng
ca chúng cn th hin thì la chn SD là hng vào chúng - SD cn phi có giá tr sao
cho cung cp c  chính xác chuyn bóng dc theo chúng. Nu không có vt th
trng tâm, SD có th chn da vào kích thc ca khung cnh và n v s dng (SD
c o b&ng n v c dùng trong khung cnh). Vì trong khung cnh ca chúng ta
không có vt th trng tâm, tôi  xut SD trong gii hn 50-150 mm.s# là phù hp và
d"ng li ! giá tr SD = 100. S la chn SD cho phép ngay lp tc xác nh c Max.

Hình. phot_map#5. Photon map vi 5000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 5000 5000;
• chiu ti a: 50 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 7 788 992;
• Dung lng b nh cn 714.1 MB;
• Kích thc file trên Na 436.1 MB.
Hình. phot_map#7. Photon map vi 7000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• Subdivs 7000 7000;
• chiu ti a: 98 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 023 203;
• Dung lng b nh cn 827.7MB;
• Kích thc file trên Na 505.2 HMB. Hình. phot_map#8. Photon map vi 8000 subdivs trông nh th này.
Thng kê ca photon map:
• subdivs 8000 8000;
• chiu ti a: 128 000 000 photon;
• Lu tr trong bn % 9 486 395;
• Dung lng b nh cn 869.8MB;
• Kích thc file trên Na 531.2 MB.
D7 dàng nhn thy là bn % tt nht nhn c vi 128 triu photon (hình phot_#8). B!i
vì nó c tính vi thi gian chp nhân c và òi h i không quá nhiu ch( trên Na 
lu tr. (có l# tôi ã chn nó k c 3 nm v trc:), và bây gi tôi cng chn nó  tính
tip. Nói chung, nu nh tôi mun thu h:p góc nhìn ca camera thì hoàn có th s dng

Khi ó bán kính thu thp s# nh hn so vi giá tr ã thit lp trong các xác lp ca SD và
s# thay )i ph thuc vào mt  photon ca bn %, t n giá tr ã thit lp ca giá tr
SD trong nhng vùng có mt  thp nht. Nh vy chúng ta s# t c cùng mt lúc 2
mc ích: bán kính thu thp s# thay )i trong sut photon map và các vt nhi7u s# mt i
s u n ca nó. Còn do vic gim bán kính thu thp thc t, kh nng di7n t chi tit
bóng s# c nâng lên, c bit ! vùng có s'c  trung bình.
Làm sao  tìm c giá tr Max. photons? Chúng ta b't u nâng t"ng bc giá tr ca
nó t" 0 vi mt vài bc (ví d 10 photon) và m(i ln s# tin hành render hình. Lúc hình
nh ! các vùng có mt  photon nh nht (ti và khó chiu sáng) không thay )i na
trong khi ta v8n tng )i Max. Photons thì giá tr lúc ó ca Max. photons s# c ly.
Ch còn tic là không có công c “thng trc”  theo dõi mt  photon map ti mt
im bt k$ ca khung cnh.

Hình. mp-10. Photon map vi Max. photons = 10. Rt nhi7u, tip tc tng s photon thu
thp.
Hình. mp50. Tip tc tng t"ng bc giá tr ca Max. photons, tôi d"ng li ! giá tr 50
photon. Sau ng9ng 100 photon hình nh s# hoàn toàn không thay )i na - ti mi vùng
ca khung cnh ã t ti gii hn c nh b!i SD. Chú ý r&ng các vt nhi7u bây gi
ã tr! nên ít u n hn và không rõ nh ! hình sd-90. S ti ! các vt ni và góc cng
gn nh bin mt hoàn toàn - Convex hull area estimate ã làm vic.
Mt photon map c xác lp tt là chìa khóa cho thành công và render nhanh. Bây gi"o
chúng ta chuyn sang phn xác lp irradiance map.
Randomize samples. Check sample visibility áng  bt ch khi xut hin vn  trong
khung cnh liên quan n vic th*m thu ánh sáng qua b mt. Trong khung cnh này
vn  nh th không có, tc là ta s# không bt.
Calc. pass interpolation samples xác nh s lng các giá tr sáng ã tính cho phép ni
suy s chiu sáng ca các im cha tính. Giá tr ó càng cao ng dc càng b&ng và
càng nhiu vt nhòe. Phm vi giá tr cho thông s này nên là 12-25, ta  15. ánh du
ghi photon map vào file, iu ó có th hu ích cho các thao tác tinh chnh b&ng Color
map (iu chnh chiu sáng theo lut s m) và xác lp chng r&ng ca. Bây gi tt c ã
smn sàng và có th nhn nút “Render” !
Tôi tính 2 hình vi 2 xác lp ca photon map - cho Search distance=90, Max. photons=0
và cho Search distance=90, Max. photons=50 (chính là nhng map ta ã tính ! hình sd90
và hình mp50). Còn ây là nhng gì nhn c (kích thc và xác lp AA tm thi ch"a
thay )i). Hình. irr-1. Hình nh nhn c b&ng phng pháp irradiance map+ photon map vi
Search distance=90, Max. photons=0. 640J480, không có nn. Hình. irr-2. Hình nh nhn c b&ng phng pháp irradiance map+ photon map C
Search distance=90, Max. photons=50. 640J480, không có nn.
Cá nhân tôi thích hình th hai hn và tôi s# render ln cui vi chính nó. Tôi ch iu
chnh màu s'c mt chút, thay Dark Multiplier t" 1.6 thành 1.4, và t AA: Hình.10. Các xác lp nn cho render cui.
Vì s làm mm AA là mt bc b) sung c lp trong mi quan h vi bc tính
irradiance map, nên cho xác lp AA, cng nh cho xác lp Color map, bn % ã lu
trong file s# c dùng. T" các b lc AA cht lng nht là Catmull-Rom và Mitchell-
Netravali. n gin nht là Area. Các b lc ó xác nh nh h!ng l8n nhau ca các

Có xác lp úng cho photon map và irradiance map bây gi có th “ly” render t" mi
im ca khung cnh hay thm chí có th làm hot cnh. Trong trng hp hot cnh cho
irradiance map Mode có th dùng Multiframe incremental – bn % s# c tính li cho
m(i nh mi không hoàn toàn mà ch tính cho nhng im mi, xut hin trong nh.

Hình. cam-4. Thêm mt cnh t" hành lang trên.
S dng công c iu khin theo lut s m Color mapping – không phi là phng pháp
duy nht  s lý các vùng quá sáng/ti trong hình. Có th a ra thêm 1 s % tuy òi
h i thi gian thit lp các thông s lâu nhng có kh nng em li hình nh thú v hn.
u tiên t cng  các ngu%n sáng b&ng phng pháp thng – vi s h( tr ca
Color mapping. Nhng trc khi render ln cui ta cng t Color
mapping>Type>Linear multiply, G-buffer output channels>Unclamped color và u ra
ca hình nh – vào file dng HDRI. Hình nh tính b&ng cách này s# cha ng giá tr
màu ca các im nh trong format vi các giá tr cng  tht ( ch không phi RGB).
Sau ó file nhn c có th m! li trong HDRShop và dùng các kh nng ca nó ( hay
kh nng ca các plugin, ví d - tonemap)  chnh sa phm vi ng ca hình thành
phm vi không gian màu RGB ( ca màn hình) vi file c lu tr ! dng thng. Ku
im ca gii pháp này là ! kh nng s dng các thut toán c bit khác nhau c to
ra cho mc ích iu chnh phm vi ng ca hình và nhn c hình nh cui hp d8n
hn. Và thm chí –  a mt hiu ng c bit hay mt im nhn vào hình, ví d nh
ánh kim trên các chi tit crôm. Hình.14. Ví d thao tac vi HDRI-render trong HDRShop. Vùng có s'c  trung gian
dch chuyn theo hng v phía có s'c  sáng hn vi s h( tr ca TONEMAP, plugin
cho HDRShop.
.
Caustic
Tôi mun nhân dp này trân thành cm n nhng ngi mà kinh nghim và lòng nhit
huyt vô t ca h ã to nên giá tr ca nhng kin thc c thu thp li.
Thc t VRay có kh nng ên âu có th thy qua các tác ph*m ca các master. Và !
ây ang nói n vic s dng iêu luyn, cn phi khng nh mt iu r&ng trình  các
sn ph*m do ngi Nga làm trong VRay rt cao. Các %ng nghip phng tây u
nghiêm túc nói v vic t%n ti mt “trng phái Visual Rusia “.
Tôi xin d"ng ! ây. Hãy  các tác ph*m nói tip, chúng hay hn mi t" ng.
: Karba,   !"#$% "&'&!'"  ()*+, "#&)-
-.''/, ( VRay & www.3dcenter.ru. VRay + HDRShop.
: Karba : 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto)
: 0'1', 2&',3- (SALuto) : 0'1', 2&',3- (SALuto)



Nhờ tải bản gốc
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status