Hướng dẫn sử dụng phần mềm GSP - Pdf 16

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRUNG TÂM NGOẠI NGỮ TIN HỌC PHÚ THỌTHIẾT KẾ BÀI GIẢNG HÌNH HỌC
THIẾT KẾ BÀI GIẢNG HÌNH HỌC
BẰNG PHẦN MỀM GEOMETER
BẰNG PHẦN MỀM GEOMETER
SKETCHPAD
SKETCHPAD
Việt Trì, 10-2009
1
MỤC LỤC
1. Giới thiệu phàn mềm Geometer Sketchpad 2
1.1. Giới thiệu chung 2
1.2. Màn hình soạn thảo Geometer Sketpad 3
2. Một số ví dụ đơn giản 5
3. Các đối tượng làm việc chính của phần mềm 7
3.1. Đối tượng hình học 7
4. Dựng hình bằng cách tạo các liên kết giữa các đối tượng 10
4.1. Liên kết tạo điểm 10
4.2. Liên kết tạo đường thẳng 11
4.3. Liên kết tạo vòng tròn và cung tròn 11
4.4. Liên kết tạo miền phẳng 14
4.5. Tạo nhãn cho các đối tượng hình học 15
4.6. Vết và các bài toán quỹ tích 16
Các đối tượng chuyển động như thế nào 18
4.7. Tạo text Box 23
4.8. Các phép đo và ứng dụng 25
4.9. Các phép biến đổi hình học 29


21.2. Màn hình soạn thảo Geometer Sketpad
3
Thanh tiêu
đề
Thực đơn:
thực hiện các
lệnh dựng
hình chính
Màn hình
làm việc :
ghi kết quả
công việc
Các công cụ
vẽ hình chính
Thanh tiêu đề : là nơi hiện tên của file hiện thời đang được mở.
Thanh menu ngang ( thanh thực đơn ) : bao gồm các menu File, Edit,
construct, Transform, Measure, Graph, Word và Help. Mỗi menu là một nhóm
lệnh .Khi kick chuột vào mỗi menu trên sẽ có một thực đơn dọc xổ xuống.
- Menu File : chứa các lệnh để mở , ghi , và sử dụng các file SketchPad và các
file Scrip như : New, Open, Save,….
- Menu Edit: bao gồm các lệnh để huỷ bỏ các lệnh vừa thực hiện trước đó của
SketchPad và một số lệnh khác như lệnh copy, pase, cut,… .Nó cũng cho phép
tạo ra các nút thi hành (action buttons) ,lựa chọn các đối tượng hình học và sự
ẩn / hiện của Toolbox và Clipboard.
- Menu Display: chứa các lựa chọn về kiểu , màu sắc, nhãn ,…của các đối
tượng của trang làm việc của SketchPad.

toạ độ cực (Polar).
4
- Menu Work: cho phép chọn các cách hiển thị trang làm việc bao trùm toàn
bộ màn hình (Tile) hay chỉ một phần của màn hình (Cascade).
- Menu Help: gồm các lệnh trợ giúp của SketchPad.
Hộp công cụ : bao gồm các công cụ làm việc sau :

- : Dùng để chọn đối tượng. Có thể chọn một hoặc nhiều đối tượng cùng
lúc. Muốn chọn nhiều đối tượng cùng lúc ta có thể giữ phím Shift trong khi
chọn các đối tượng hoặc kích chuột trái và chọn một vùng đối tượng.
- : tạo ra một điểm .
- : tạo ra một đường tròn.
- : tạo ra một đoạn thẳng. Nếu kích và giữ chuột trên nút này ta sẽ có thêm
các công cụ sau :
- : tạo ra nửa đường thẳng.
- : tạo ra một đường thẳng.
- : ẩn hiện nhãn của đối tượng hoặc tạo hộp văn bản Text.
- : cho biết thông tin về đối tượng.
2. Một số ví dụ đơn giản
Xét bài toán đơn giản sau : Tam giác ABC có hai đỉnh B và C cố định, đỉnh
A chạy trên một đường tròn tâm O. Tìm quỹ tích trọng tâm tam giác ABC.
Áp dụng phần mềm Geometer Sketchpad để giải bài toán trên.

Dựng hình :5
Cách dựng :
- Bước 1: Dựng đường tròn tâm O.
• Kích chuột vào biểu tượng đường tròn trên thanh công cụ để dựng

vậy thì việc xác định 1 điểm trên các đối tượng trên là rất dễ dàng: Dùng chuột trái
kích vào biểu tượng ĐIỂM trên thanh Menu (Có thể chỉ dẫn ngay trên phần mềm
Sketchpad) sau đó đặt vào nơi mà ta cần xác định trên các đối tượng (Ở đây là đoạn
thẳng, cung, đường tròn).
Trung điểm của một đoạn thẳng.
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng.Sau đó ta dùng chuột trái kích vào
Construct trên thanh công cụ sau đó chọn Pont At MidPoint tự động ta sẽ có ngay
một trung điểm
Hai đường thẳng song song
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và song song với đường thẳng bằng cách như
sau: Dùng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Parallel Line.
Hai đường thẳng vuông góc
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và vuông góc với đường thẳng bằng cách như
sau: Dng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Perpendicular Line.
Phân giác
Ta có thể tạo ra phân giác của góc tạo bởi 3 điểm cho trước bằng cách như
sau: Tạo 3 điểm (Trong đó điểm tạo thứ 2 sẽ là gốc của góc). Sau đó nhấn Construct
trên thanh công cụ và chọn AngleBisector.
3.1.3. Đối tượng cha và con
Quan hệ hình học
Những đối tượng hình học thường có quan hệ với nhau, và Sketchpad sử dụng
những mối quan hệ hình học-cha con- để cho phép người dùng được thao tác, hoạt
ảnh hoá và nghiên cứu kĩ hình vẽ mà người sử dụng tạo ra.
Ví dụ: Trong một tam giác, các cạnh và các đỉnh là những đối tượng hình học
có quan hệ với nhau.
Đối tượng cha và đối tượng con

đối tượng ban đầu. Người dùng cũng có thể nghiên cứu mối quan hệ của các đối
tượng hình học bằng cách nhấn hai lần vào công cụ Object Information trong đối
tượng và sử dụng Parents and Children menus trong Object Information dialog.
3.1.4. Các công cụ chính
Đây là những công cụ dung để tạo ra các đối tượng hình học cơ bản (đối tượng
cha), là các đối tượng cần khởi tạo đầu tiên và không có các phụ thuộc liên kết với
các đối tượng nào khác.
Các công cụ chính bao gồm:
1. Công cụ chọn:
Công cụ đầu tiên trên thanh công cụ là công cụ mũi tên chọn, hình giống như
một mũi tên. Sử dụng công cụ này để chọn các đối tượng và biến đổi các đối tượng.
Công cụ mũi tên chọn này có ba mức độ khác nhau, nó xuất hiện trên bảng màu khi
bạn click và giữ chuột và công cụ lựa chọn hình mũi tên trên thanh công cụ. Bạn có
thể sử dụng bất cứ mức độ nào trong ba mức độ khác nhau đó để chọn các đối
tượng. Tuy nhiên, mỗi mũi tên chọn thì thay đổi các đối tượng theo cách khác nhau:
Translate tool: Công cụ xoay thì chọn các đối tượng và di chuyển các đối
tượng mà không làm thay đổi kích thước và hướng của chúng.
8
Rotate tool: Chọn các đối tượng và làm xoay các đối tượng được chọn xung
quanh một điểm cho trước như là tâm của phép quay. (sử dụng Mark Center trên
menu Transform để tạo ra điểm tâm).
Dilate tool: Chọn các đối tượng và co ngắn hoặc mở rộng các đối tượng được
chọn theo hướng hoặc đường từ một điểm cho trước như là tâm của phép co giãn.
Những sự biến đối giống nhau còn có thể được làm chính xác hơn bằng cách
sử dụng các lệnh trong công cụ Transform.
2. Công cụ tạo điểm:
Công cụ thứ hai trong thanh Toolbox là công tụ tạo điểm. Sử dụng công cụ
này để tạo ra các điểm. Bạn có thể tạo ra các điểm ở bất cứ đâu trong màn hình làm
việc hoặc trên những đối tượng đã có.
Nếu bạn tạo ra một điểm trên một đối tượng, nó sẽ giữ nguyên trên đối tượng

Công cụ thứ tư trên Toolbox là công cụ tạo thẳng. Công cụ này tạo ra các đối
tượng thẳng, và có ba dạng khác nhau là tạo đoạn thẳng, tia và đường thẳng. Bạn sử
dụng công cụ này theo cách sau: ấn nút nhấn chuột tại một nơi trên mà hình sketch
của bạn và giữa nút nhấn xuống trong khi di chuyển chuột, và nhả nút nhấn tại điểm
thứ hai. Kết quả phụ thuộc vào công cụ Straightedge mà bạn đang sử dụng:
Công cụ tạo đoạn thẳng: Tạo ra đối tượng thẳng được định nghĩa bởi hai điểm
cuối: điểm tại nơi bạn nhấn nút bấm chuột và nơi mà bạn nhả chuột.
Công cụ tạo tia: Tạo ra một đối tượng thẳng được định nghĩa bởi một điểm
cuối tại nơi bạn nhấn nút bấm chuột và điểm thứ hai nơi bạn nhả nút bấm. Tia này
kéo dài vô tận theo hướng mà bạn nhả chuột.
Công cụ đường thẳng: tạo đối tượng thẳng được định nghĩa bởi hai điểm: Một
điểm nơi bạn nhấn nút bấm chuột và một điểm nơi bạn nhả nút bấm. Đường thẳng
này kéo dài cả hai hướng.
Nếu các điểm chưa thực sự tồn tại thì khi bạn nhấn và thả nút bấm chuột,
Sketchpad sẽ tạo ra chúng. Nếu chúng đã là các điểm tồn tại ở một vị trí nào đó thì
Sketchpad sẽ sử dụng những điểm đã có này để định nghĩa đối tượng mới của bạn.
Bạn có thể nhấn F7 để chọn công cụ tạo thẳng. Lặp đi lặp lại viêc ấn F7 để
chuyển đổi giữa các công cụ tạo đoạn, tạo đường, tạo tia.
5. Công cụ text và label:
Sử dụng để tạo nhãn cho các đối tượng và thêm các chú thích và màn hình
sketch của bạn. Bạn có thể:
1. Hiển thị và ẩn các nhãn.
2. Thay đổi nhãn.
3. Di chuyển nhãn.
4. Tạo ra chú thích.
5. Thay đổi kích thước chú thích.
6. Soạn thảo và định dạng lại chú thích.
7. Chỉ định các nhãn trong tập lệnh.
8. Thay đổi nội dung của kết quả phép đo và tính toán.
Ấn F8 để chọn công cụ text.

chọn.
Khi bạn thay đổi độ dài của đoạn thẳng, trung điểm cũng di chuyển theo tương
ứng.
Phím tắt là Ctrl + M.
Điều kiện: Một hoặc nhiều đoạn.
4.2. Liên kết tạo đường thẳng
Hai đường thẳng song song
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và song song với đường thẳng bằng cách như
sau: Dùng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Parallel Line.
Hai đường thẳng vuông góc
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và vuông góc với đường thẳng bằng cách như
sau: Dng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Perpendicular Line.
Phân giác
Ta có thể tạo ra phân giác của góc tạo bởi 3 điểm cho trước bằng cách như
sau: Tạo 3 điểm (Trong đó điểm tạo thứ 2 sẽ là gốc của góc). Sau đó nhấn Construct
trên thanh công cụ và chọn AngleBisector.
4.3. Liên kết tạo vòng tròn và cung tròn
11
Đường tròn được tạo bởi tâm và một điểm bất kỳ: có 2 cách:
Cách 1:
- Đầu tiên ta lấy 2 điểm bất kỳ.
- Tiếp theo chọn một trong 2 điểm làm tâm đường tròn, và chọn tiếp điểm kia
(dùng công cụ hình mũi tên).
- Trên thanh thực đơn, chọn Construct \ Circle by Center + Point tạo một đường
tròn với một điểm đầu tiên được chọn là tâm và điểm thứ hai nằm trên đường
tròn ấy.

13
4.4. Liên kết tạo miền phẳng
Giới thiệu chung: Có rất nhiều bài toán mà miền xác định không phải là cả
mặt phẳng mà là các miền phẳng giới hạn bởi vòng tròn, đa giác, cung tròn….
Sketchpad có chức năng liên kết tạo miền phẳng để phục vụ các bài toán như trên.
- Chọn vòng tròn: Để tạo miền phẳng giới hạn bởi đường tròn, trước hết ta chọn
đối tượng là một đường tròn, sau đó nhấn nút Construct trên thanh công cụ,
chọn Iterior. Hoặc ta có thể tạo miền phẳng giới hạn bởi đường tròn bằng cách
chọ đối tượng đường tròn rồi nhấn Ctrl+P.
- Chọn đa giác: Ta có thể tạo miền phẳng giới hạn bởi các điểm của đa giác
bằng cách: Chọn lần lượt các đỉnh của đa giác theo chiều kim đồng hồ (hoặc
ngược chiều kim đồng hồ), chọn đối tượng là tập hợp các điểm bằng cách
nhấn Shift, sau đó nhấn nút Construct trên thanh công cụ, chọn Poligon
Interior.
- Chọn cung tròn: Tạo miền phẳng giới hạn bởi cung tròn bằng cách: Chọn 3
điểm, chọn đối tượng là tập hợp 3 điểm bằng cách nhấn Shift, nhấn Construct
trên thanh công cụ, chọn Arc Through Three Points. Làm như vậy ta đã được
cung tròn đi qua 3 điểm. Ta tạo miền phẳng bằng cách nhấn Construct trên
thanh công cụ sau đó chọn Arc Segment Interior.
14
4.5. Tạo nhãn cho các đối tượng hình học
Mọi đối tượng hình học đều có nhãn kèm theo:
- Khi ta tạo ra bất kì một đối tượng hình học nào thì nhãn của nó được tự động
sinh ra theo thứ tự từ điển(là các chữ cái in hoa), tương ứng với thứ tự nó được
tạo ra.
- Ví dụ: Hình vẽ trên cho thấy: đối tượng hình tròn được tạo ra trước (A, AB),
tiếp đó là đường thẳng CD…
- Chú ý: các chữ in hoa để đặt cho các điểm còn các chữ thường dung đặt cho
các đường …
Các thao tác với nhãn:

đỏ, hình thành nên đường đi của đối tượng đó, nhờ đó giúp người xem hình dung
được quỹ tích của đối tượng đó thông qua vết của nó để lại.
Như thế, ta có thể định nghĩa vết của đối tượng hình học như sau: Vết của một
đối tượng hình học là hình tạo ra của đối tượng khi nó chuyển động và được đánh
dấu lại.
Muốn xem được vết của đối tượng hình học, trước hết ta phải lựa chọn đối
tượng đó bằng cách đánh dấu nó nhờ công cụ đánh dấu.
Có hai cách để tạo vết:
Cách thứ nhất, sau khi chọn xong đối tượng cần tạo vết, ta vào "Display" và
chọn "Trace…", ở dấu "…" chính là tên của đối tượng.
Ví dụ: Nếu đối tượng được chọn là điểm thì sau khi chọn Display, ta sẽ chọn
tiếp là Trace Point. Nếu sau khi lựa chọn, đối tượng là đường tròn thì ta chọn Trace
Circle.
Nếu sau khi lựa chọn, đối tượng là đường thẳng thì ta chọn Trace Line.
Nếu nhiều đối tượng được lựa chọn thì sau khi chọn Display ta chọn tiếp
Trace Object.
Cách thứ hai: để lựa chọn là đưa con chuột tới đối tượng cần lựa chọn, rồi
nhấn phím chuột phải, một Menu được hiện ra, ta cũng chọn lệnh "Trace".
Lưu ý rằng, nếu dùng cách này, tại một lần chọn ta chỉ có thể chọn được một
đối tượng duy nhất, dù các đối tượng khác có được đánh dấu hay không. Và đối
tượng được lựa chọn cũng không cần thiết phải được đánh dấu trước.
Cũng tương tự như trên, nếu đối tượng được lựa chọn là điểm thì ta cũng chọn
Trace Point, là đường thẳng thì chọn Trace Line.v.v…
Có một khác biệt giữa đối tượng đã tạo vết và chưa tạo vết là: Đối tượng đã
tạo vết có dấu tích(V) ở trước lệnh Trace, còn đối tượng chưa tạo vết thì không.
16
Có một chú ý trong phần này là: Khi đối tượng đã được tạo vết, nó chỉ sinh ra
vết khi nó chuyển động( Nghĩa là vị trí đó phải được thay đổi vị trí so với lúc
trước).
b.Huỷ vết cho đối tượng hình học.

Point thì đối tượng là điểm, nếu là Line thì đối tượng là đường thẳng…
Cách thứ hai, đưa con chuột đến vị trí đối tượng cần cho chuyển động, nháy
chuột phải, rồi chọn Animate.
Khi cho đối tượng chuyển động, một thanh công cụ điều khiển hiện lên, được
gọi là "Motion Controller". Thanh công cụ này cho phép ta lựa chọn kết thúc, tạm
dừng đối tượng đang chuyển động, hoặc cho phép tiếp tục chạy nếu đối tượng đã
tạm dừng hay đã dừng chạy.
17
Một cách để kết thúc chuyển động của đối tượng là vào Display/Stop
Animation.
Ta cũng có thể thay đổi tốc độ chuyển động bằng hộp công cụ Motion
Controller, tốc độ hiện tại được ghi trong ô "Speed", muốn điều chỉnh ta chỉ việc
kích vào hai nút tăng - giảm bên cạnh ô Speed.
Một cách thay đổi tốc độ chuyển động nữa là vào Display rồi chọn Increase
Speed để tăng tốc độ, chọn Decrease Speed để giảm tốc độ.
III. Chú ý khi sử dụng công cụ tạo vết và tạo chuyển động cho đối tượng hình
học.
Ta cũng cần chú ý khi sử dụng các công cụ này.
Khi cần lựa chọn tạo vết cho đối tượng, ta chọn lần thứ nhất là tạo vết, lần thứ
hai chọn lại là hủy vết.
Khi tạo chuyển động cần chú ý tới đối tượng cần tìm quỹ tích, trong đó có cả
những đối tượng phụ thuộc vào nó, cần có một đối tượng cố định để làm mốc cho
chuyển động, nếu đối tượng chọn làm mốc này mà chuyển động thì đối tượng cần
tìm quỹ tích sẽ sai lệch.
Các đối tượng chuyển động như thế nào
4.6.3. Điểm
Một điểm chạy trên một đoạn thẳng:
- Một điểm bất kỳ có thể chuyển động trên một đường thẳng cho trước.
- Ta có thể kéo điểm đó chuyển động đến một vị trí bất kỳ trên đường thẳng đó.
- Hoặc tự cho nó chuyển động trên đường thẳng bằng cách:

- Hai điểm bất kỳ có thể chuyển động cùng một lúc trên hai đối tượng khác
nhau.
19
- Ta có thể kéo điểm đó chuyển động đến một vị trí bất kỳ trên 2 đối tượng.
- Hoặc tự cho nó chuyển động trên 2 đối tượng bằng cách:
• Đánh dấu điểm cần chuyển động và đối tượng chứa điểm chuyển động.
• Chọn Display\ Animate…

- Giới hạn chuyển động của mỗi điểm là toàn bộ phạm vi trên đối tượng.
4.6.4. Đường thẳng
Trong môn hình học nói chung và hình học ở phổ thông nói riêng thì vẽ hình
là thường xuyên và rất cần thiết. Chính vì thế việc sử dụng phần mềm dạy học hỗ
trợ rất tốt rất hay và rất sinh động. Nó là một công cụ đắc lực cho giáo viên trong
việc tạo dựng hình vẽ một cách chính xác và nhanh chóng đồng thời nó tạo hứng
thú cho học sinh làm cho bài giảng sinh động không bị nhàm chán.
Một phần không thể thiếu được với môn hình học là nói đến phần chuyển
động.
Ví dụ: Trong các bài toán cần giải có những bài yêu cầu bạn tìm quỹ tích của
điểm khi một đối tượng có liên quan chuyển động.
Hãy chứng minh 1 điểm là cố định khi một đối tượng có liên quan chuyển
động
Khi đó PMDH sẽ giúp cho học sinh và giáo viên được xem một cách trực tiếp
sự chuyển động của các đối tượng hình học. PMDH này cho phép làm hiện vết của
các đối tượng chuyển động.
Các đối tượng chuyển động hình học bao gồm:
- Điểm.
- Đường thẳng/đoạn thẳng/tia.
- Vòng tròn/cung tròn.
Phần này chúng ta sẽ nghiên cứu đến chuyển động của: Đoạn thẳng/tia/đường
thẳng.

Để tạo đường thẳng chuyển động với độ dài 2 đầu mút không đổi ta làm như
sau:
- Bước 1: Kẻ 1 đường thẳng, lấy 1 điểm bất kỳ nằm ngoài đường thẳng.
- Bước 2: Giữ phím Shift + đánh dấu đường thẳng và điểm. Tạo đường thẳng
song song với đường thẳng trên bằng cách vào Construct/Parallel line.
- Bước 3: Kẻ đường thẳng cần chuyển động vuông góc với 2 đường trên bằng
cách Giữ phím Shift + đánh dấu 1 đường thẳng và 1 điểm trên nó sau đó vào
Construct/Perpendi cular line.
- Bước 4: Xác định giao điểm còn lại giữa 2 đường thẳng.
- Bước 5: Nếu cần tạo vết của đường thẳng khi chuyển động thì đánh dấu đường
thẳng sau đó vào Display/Trance Nếu muốn xoá vết ta làm như cách của tạo
vết.
- Bước 6: Giữ phím Shift + đánh dấu 2 đường thẳng song song và 2 đầu mút
của đường thẳng cần chuyển động, sau đó ào Display/Animate.
4.6.5. Đường tròn, cung tròn
Vấn đề đặt ra ở đây là làm thế nào để tạo ra các đối tượng chuyển động và
cách thức làm thế nào để biết đối tượng chuyển động như thế nào? Ở trong bài
giảng này chúng ta sẽ lần lượt đưa ra các phương án đó.
Để nghiên cứu các đối tượng chuyển động như thế nào chúng ta có thể sử
dụng phần mềm Geometer Sketchpad.
Ở đây chúng ta đề cập đến các đối tượng là đường tròn và cung tròn.
Có 3 trường hợp cần xét ở đây là:
a) Đường tròn chuyển động luôn đi qua một điểm cố định
21
Để biết đường tròn chuyển động như thế nào khi luôn đi qua một điểm cố định
trước hết chúng ta phải có điểm cố định đó
Giả sử điểm cố định đó là A
Đường tròn (C) luôn đi qua A
Ta vẽ điểm A:Bấm vào cửa sổ hoạt động, tạo ra một điểm mới ở vị trí con trỏ
sau đó vẽ đường tròn (C) sao cho (C) đi qua A: Bấm phím con chuột trong cửa sổ

Text box là biểu tượng hình bàn tay trên thanh công cụ hay nó là công cụ thứ
năm trên thanh công cụ.
Chức năng chính của nó là biểu diễn một nhãn (label) trong một cái hộp text.
Khi làm việc với Text box thì bạn có thể làm được những công việc sau:
- Hiện và ẩn các nhãn (Label)
- Thay đổi nhãn.
- Di chuyễn nhãn.
- Tạo tiêu đề.
- Trở lại kích thước theo yêu cầu cho tiêu đề.
- Sửa và định lại khuôn thức cho tiêu đề.
- Thay đổi văn bản cho một khuôn khổ hay một kết quả tính toán.
4.7.2. Kích hoạt Text box
Để kích hoạt cho Text box hoạt động ta có thể làm theo một trong những cách
sau:
- Chọn biểu tượng hình bàn tay trên thanh công cụ. Sau đó con trỏ chuột được
chuyển thành hình bàn tay. Giữ chuột trái và kém chuột ta được một Text box.
- Giữ đồng thời phím Tab trên bàn phím (khi đó con trỏ chuột được chuyển
thành hình bàn tay) và giữ chuột trái và kéo chuột ta được một Text box.
4.7.3. Hoạt động các thành phần trong Text box:
Hiện và ẩn các nhãn
- Kích hoạt Text box bằng một trong những cách đã nói ở trên.
23
- Di chuyển con trỏ chuột tới đối tượng nhãn mà bạn muốn ẩn hoặc hiện. Con
trỏ chuột được chuyển thành màu đen để chỉ vào đối tượng mà bạn có thể ẩn
hoặc hiện.
- Click chuột trái một thực đơn hiện ra, chọn Display\Hide Caption để làm ẩn
nhãn. Bạn cũng có thể dung tổ hợp phím Ctrl + H.
- Để hiện lại nhãn vừa bị ẩn ta Click chuột trái chọn Display\ Show all hidden.
Thay đổi nhãn
- Kích hoạt Text box bằng một trong những cách đã nói ở trên.

kích thước của tiêu đề.
- Dùng Text box để tạo ra một tiêu đề hoặc thay đổi tiêu đề đang hiện hữu.
- Bạn có thể kiểm soát được hình thức của nó trong sketch của bạn bằng cách
thay đổi kiểu dàng hoặc font hoặc bằng cách là ẩn nó đi. Ngoài ra bạn cũng có
thể đưa trở lại kích thước ban đầu để thay đổi hình dáng của hình chữ nhật.
- Dùng thẩm mỹ của bạn để thay đổi font, cỡ hoặc kiểu cho tiêu đề mới nào đó.
24

Trích đoạn Một vài kỹ thuật thiết kế bài giảng Bài tập thực hành
Nhờ tải bản gốc
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status