§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
Tiết 1 Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ.
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể.
- Học sinh nghiêm túc tròng học tập
II. Chuẩn bị
GV: SGK, máy chiếu
HS: Xem trước bài ở nhà
III. Phương pháp
Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV. Tiến trình bài giảng
A Ổn định lớp
B. Kiểm tra bài củ
C. Bài mới
Hoạt động Nội dung
Hoạt động 1:Tìm hiểu về con người ra
lệnh cho máy tính như thế nào?
GV: Để máy tính thực hiện công việc
theo mong muốn của mình, con người
phải đưa ra những chỉ dẫn thích hợp cho
máy tính
VD: Nháy đúp lên biểu tượng Ra lệnh
cho máy tính thực hiện khởi động một
chương trình phần mềm
? Khi thực hiện sao chép một đoạn văn
bản ta đã ra mấy lệnh cho máy tính
? Đó là những lệnh nào?
Hoạt động 2: Tìm hiểu hoạt động của
RôBôt quét nhà
x
Thùng Rác
Rác
RôBôt
§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
hình em hãy mô tả các bước để RôBôt có
thể nhặt rác bỏ vào thùng?
Giả sử các lệnh trên được viết và lưu
thành một tệp với tên “ hãy nhặt rác” các
lệnh trong tệp đó sẽ điều khiển Rôbôt tự
động thực hiện nhiệm vụ nhặt rác v2 bỏ
rác vào thùng rác.
D. Củng cố
- Ghi nhớ 1
- Làm bài tập 1 SGK
V. Rút kinh nghiệm
- Học sinh hiểu được bài, biết sử dụng các lệnh hàng ngày để đưa vào máy tính
- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa
- Thời gian đảm bảo
- Hoàn thành chương trình
Tiết 2: Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH(TT)
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ.
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể.
- Học sinh nghiêm túc tròng học tập
II. Chuẩn bị
GV: SGK, máy tính
HS: Xem trước bài ở nhà
III. Phương pháp
IV. Tại sao phải viết chương trình?
- Máy tính nói và hiểu bằng một ngôn
ngữ riêng gọi là ngôn ngữ máy tính
- Viết chương trình là sử dụng các từ có
nghóa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dòch đóng vai trò
người phiên dòch, dòch những chương
trình được viết bằng ngôn ngữ bậc cao
sang ngôn ngữ máy tính để máy tính có
thể hiểu được
Như vậy những chương trình đưa vào
máy tính phải được chuyển đổi thành
dạng dạy Bit ( gồm các số 0 và 1)
D. Củng cố
- Ghi nhớ 1
- Làm bài tập 1 SGK
V. Rút kinh nghiệm
- Học sinh hiểu được bài, biết sử dụng các lệnh hàng ngày để đưa vào máy tính
- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa
- Thời gian đảm bảo
- Hoàn thành chương trình
§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
Tiết 3: Bài 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ.
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể.
- Học sinh nghiêm túc tròng học tập
II. Chuẩn bị
GV: SGK, máy chiếu
trình gồm bảng chữ cái riêng mà các lệnh
trong chương trình chỉ bao gồm các bảng
I. Ví dụ về chương trình
- Ví dụ : Viết chương trình in ra màn hình
dòng chữ “chào các bạn ra màn hình”
chương trình gồm các dòng lệnh sau đây:
II. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- B¶ng ch÷ c¸i cđa c¸c ng«n ng÷ lËp tr×nh th-
êng gåm c¸c ch÷ c¸i tiÕng Anh vµ mét sè kÝ
hiƯu kh¸c nh dÊu phÐp to¸n (+, −, *, /, ), dÊu
®ãng më ngc, dÊu nh¸y,
- C¸c quy t¾c : quy ®Þnh c¸ch viÕt c¸c tõ vµ
thø tù cđa chóng.
- C©u lƯnh : x¸c ®Þnh c¸c thao t¸c mµ m¸y tÝnh
cÇn thùc hiƯn vµ kÕt qu¶ ®¹t ®ỵc.
§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
chữ cái này
- Ngoài bảng chữ cái thì ngôn ngữ lập
trình còn tập hợp các qui tắc để sử dụng
trong chương trình.
Chẳng hạn khi kết thúc một lệnh bằng
dấu chấm phẩy, các lệnh đïc cách nhau
bởi một hoặc nhiều khoảng trắng
Hoạt động 3:Từ khóa và tên
- Trong ch¬ng tr×nh trªn, ta thÊy cã c¸c tõ
nh program, uses, begin, end, §ã lµ
nh÷ng tõ kho¸.
- Từ khóa là những từ có nghóa dành
riêng cho mỗi chương trình, với những
ngông ngữ lập trình khác nhau thì những
- Phân biệt đâu là tên và đâu là từ khóa
- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa
- Hoàn thành chương trình
§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
Tiết 4: Bài 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
IMục tiêu::
- Học sinh biết một số khái niệm về thuật giải máy tính và ngơn ngữ máy tính
- Học sinh biết được một lệnh trong cuộc sống hàng ngày và thực hiện một vài ví dụ.
- Học sinh biết sử dụng các ệnh vào bài tốn cụ thể.
- Học sinh nghiêm túc tròng học tập
II. Chuẩn bị
GV: SGK, máy tính
HS: Xem trước bài ở nhà
III. Phương pháp
Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV. Tiến trình bài giảng
A Ổn định ớp
B. Kiểm tra bài củ
C. Bài mới
Hoạt động Nội dung
Hoạt động 1: Cấu trúc chung của chương
trình
- Với mọi chương trình mà con người
đang sử dụng đều phải tuân theo một cấu
trúc nhất đònh để khi thực hiện chương
trình thì có thể đem đến một kết quả nhất
đònh.
- Tuy nhiên khi sử dụng thì người ta có
thể trong mỗi chương trình không cần
phải làm tất cả theo cấu trúc chung mà
Var namsinh,tuoi:integer;
Begin
Write(‘Hãy cho biết bạn sinh năm
nào’);
Readln(namsinh);
Tuoi:=2008-namsinh;
Write(‘Năm nay bạn :’,tuoi,’tuổi’);
Readln;
§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
Ctrl+F9
End.
2. Chương trình in câu “Xin chao cac
ban” ra màn hình.
Program xinchao;
Begin
Write(‘Xin chào các bạn’);
Readln;
End.
D. Củng cố
- Ghi nhớ
- Làm bài tập SGK
V. Rút kinh nghiệm
- Học sinh hiểu được bài, biết sử dụng một ví dụ cụ thể vè chương trình Pascal
- Biết khai báo đúng tên và từ khóa của chương trình
- Phân biệt đâu là tên và đâu là từ khóa
- Học sinh tự lấy ví dụ minh họa
- Hoàn thành chương trình
TÕªt
5: Bµi thùc hµnh 1
Lµm quen víi Turbo Pascal
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Minh la Turbo Pascal');
end.
Chú ý
- Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn ('), dấu chấm phẩy (;) và dấu chấm (.) trong các dòng
lệnh.
Đào Quang Minh Trờng THCS Sơn Trung
- Soạn thảo chơng trình cũng tơng tự nh soạn thảo văn bản: sử dụng các phím mũi tên để di chuyển
con trỏ, nhấn phím Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xoá.
- Câu lệnh uses crt; đợc dùng để khai báo th viện crt, còn lệnh clrscr; có tác dụng xóa
màn hình. Chỉ có thể sử dụng câu lệnh clrscr; sau khi đã khai báo th viện crt.
b) Nhấn phím F2 (hoặc lệnh FileSave) để lu chơng trình. Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên
tệp (ví dụ CT1.pas) trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là .pas) và nhấn Enter
(hoặc nháy OK).
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình. Khi đó, chơng trình đợc dịch và kết
quả hiện ra có thể nh hình 14 sau đây:
Hình 14
Nhấn phím bất kì để đóng hộp thoại.
d) Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình và quan sát kết quả.
Hình 15
Nhấn Enter để quay về màn hình soạn thảo.
Nh vậy, chúng ta đã viết đợc một chơng trình hoàn chỉnh và chạy đợc.
Tiết
6:
Bài thực hành
1
Làm quen với Turbo Pascal
6. LƯnh writeln in ra mµn h×nh vµ ®a con trá xng ®Çu dßng tiÕp theo.
Th«ng tin cÇn in ra cã thĨ lµ v¨n b¶n, cã thĨ lµ sè, vµ ®ỵc ph©n c¸ch bëi
dÊu phÈy.
LƯnh write t¬ng tù nh writeln, nhng kh«ng ®a con trá xng ®Çu dßng tiÕp
theo.
7. C©u lƯnh clrscr dïng ®Ĩ xãa mµn h×nh vµ chØ sư dơng ®ỵc khi ®· khai b¸o th viƯn
crt. Th viƯn crt chøa c¸c lƯnh viÕt s½n ®Ĩ thao t¸c víi mµn h×nh vµ bµn phÝm.
Tiết 7: Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu:
§µo Quang Minh – Trêng THCS S¬n Trung
- Học sinh biết được các kiểu dữ liệu và dữ liệu nhập vào máy tính
- Học sinh biết dùng các phép toán về dữ liệu
- Học sinh biết cách con người giao tiếp với máy tính
- Học sinh nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học
II. Chuẩn bò
GV: SGK, M¸¸y tÝnh
HS: Xem trước bài ở nhà
III. Phương pháp
Vấn đáp, thuyết trình, trực quan
IV. Tiến trình bài giảng
A n đònh lớp
B. Kiểm tra bài cũ
C. Bài mới
Hoạt động Nội dung
Hoạt động 1: Dữ liệu và kiểu dữ liệu
-Thông tin rất đa dạng khi đưa vào máy
tính nên các dữ liệu liên quan đến thông
tin đó cũng rất đa dạng.
- Các kiểu dữ liệu khác nhau thì có chiều
dài, giá trò nhận vào của mỗi kiểu dữ liệu
Tªn kiĨu KÝ hiƯu Ph¹m vi gi¸ trÞ
KiĨu sè
nguyªn
Integer
Sè nguyªn trong
kho¶ng −2
−
15
®Õn 2
15
−
1
KiĨu sè
thùc
real
Sè thùc trong kho¶ng
−10
-38
®Õn 10
38
KiĨu kÝ tù
char
Mét kÝ tù trong b¶ng
ch÷ c¸i
KiĨu x©u
string
D·y tèi ®a gåm 255 kÝ
tù
II. Các phép toán với dữ liệu kiểu số
KÝ
mod chia lÊy phÇn d sè nguyªn
Ví dụ:
5/2=2.5 -12/5=-2.4
5 div 2 =2 -12 div 5=-2
5 mod 2= 1 -13 mod 4 =-1
- Có thể kết hợp các phép toán số học để
trở thành các phép toán phức tạp hơn.
Ví dụ:
a x b –c+d a*b-c+d
15 + 5 x
2
a
15+5*(a/2)
2
5
( 2)
3 5
x y
x
a b
+
− +
+ +
(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
Các qui tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc thực hiện
trước tiên
- Phép toán nhân chia trước
- Cộng trừ theo thứ tự trái sang
Gv: Ngồi các phép tốn số học, ta còn có
các kí hiệu tốn học quen thuộc dùng để so
sánh nào?
Hs trả lời: các kí hiệu so sánh trong tốn học
như: =, <, >, #, …
Gv: Kí hiệu các phép tốn và phép so sánh
có thể khác nhau, tùy theo từnmg ngơn ngữ
lập trình.
Hs: chú ý lắng nghe.
Gv: giới thiệu bảng 4 các kí hiệu của phép so
sánh trong ngơn ngữ Pascal.
Hs: chú ý quan sát và ghi bài.
Gv: kết quả của phép so sánh chỉ có thể là
đúng hoặc sai. Gv cho vài ví dụ minh họa cụ
thể.
Hs: chú ý lắng nghe và ghi nhớ.
1.Các phép so sánh:
Kí hiệu
trong
pascal
Phép so sánh Kí hiệu tốn học
= Bằng =
<> Khác
≠
< Nhỏ hơn <
<= Nhỏ hơn hoặc
bằng
≤
> Lớn hơn >
>= Lớn hơn hoặc
Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài.
Gv: giải thích thêm từng trường hợp tương tác
trên:
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu
tiên đối với mọi chương trình. Ví dụ, câu lệnh:
write(‘dien tich hinh tron la’,x);
In kết quả tính diện tích hình tròn ra màn hình
như sau:
- Nhập dữ liệu: chương trình sẽ ngừng và chờ
người dùng nhập dữ liệu vào rồi mới tiếp tục.
- Chương trình tạm ngừng: tạm ngừng trong 1
khỏang thời gian nhất định đến khi người dùng
nhấn phím.
- Hộp thoại: như một công cụ cho việc gao tiếp
người – máy tính trong khi chạy chương trình.
Hs: chú ý lắng nghe và tiếp thu.
Gv: chốt lại: những trường hợp trên nói lên sự
giao tiếp giữa người - máy tính.
Hs: lắng nghe.
Sau đây là một số trường hợp
tương tác giữa người và máy
tính:
+ Thông báo kết quả tính toán.
+ Nhập dữ liệu.
+ Chương trình tạm ngừng.
+ Hộp thoại.
1. Cũng cố:
Câu hỏi: Thế nào là quá trình giao tiếp giữa người – máy tính?
Trả lời: Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng
lm bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- Hs: nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs: lng nghe, ghi nh.
1. Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh
trong chơng trình điều khiển rô-bốt, rô-
bốt sẽ không thực hiện đợc công việc
nhặt rác vì rô-bốt sẽ không đi đúng h-
ớng và có thể không đi tới vị trí có rác,
hoặc thực hiện việc nhặt rác tại vị trí
không có rác, Ví dụ, nếu thay đổi thứ
tự của lệnh 1 Tiến 2 bớc và lệnh 2
Quay trái, tiến 1 bớc, tác dụng của cả
hai lệnh này sẽ là Quay trái và tiến 3
bớc. Khi đó rô-bốt sẽ nhặt rác tại vị trí
không có rác. Nói chung, các lệnh điều
khiển rô-bốt hay chơng trình cần đợc đa
ra theo một thứ tự xác định sao cho ta
đạt kết quả mong muốn. Trong một số ít
trờng hợp, ta có thể đa ra các lệnh khác
nhau, nhng vẫn đạt kết quả. Chẳng hạn,
trong ví dụ về rô-bốt, thay cho hai câu
lệnh đầu tiên, ta có thể điều khiển rô-
bốt đến đúng vị trí có rác bằng các
lệnh sau: Quay trái, tiến 1 bớc và
Quay phải, tiến 2 bớc hoặc Quay
phải, tiến 2 bớc, Quay trái, tiến 2 b-
bi 2.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng
lm bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
- HS nhn xột
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
- Gv gi Hs c ca bi tp 2 trong
bi 3.
- Hs c .
- Gv gi 3 i din ca 3 t lờn bng
lm bi.
- Hs lm bi.
- Gv gi hs nhn xột.
beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a
(bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách),
end (trùng với từ khóa).
3. a) Chơng trình 1 là chơng trình
Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù
chơng trình này chẳng thực hiện điều gì cả.
Phần nhất thiết phải có trong chơng trình là
phần thân chơng trình đợc đảm bảo bằng
hai từ begin và end. (có dấu chấm).
b) Chơng trình 2 là chơng trình Pascal
không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên ch-
ơng trình program CT_thu; nằm ở phần
thân chơng trình.
4. Dãy chữ số 2010 có thể thuộc kiểu
làm bài.
- Hs làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- HS nhận xét
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 4 trong
bài 3.
- Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lên bảng
làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 5 trong
bài 3.
- Hs đọc đề.
- Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lên bảng
làm bài.
- HS làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
6. C¸c biÓu thøc trong Pascal:
a/b+c/d
a*x*x+b*x+c
1/x-a/5*(b+2)
(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
7. C¸c biÓu thøc to¸n t¬ng øng:
2
( )
Giỳp hc sinh luyn gừ phớm nhanh v chớnh xỏc hn.
Bc u giỳp hs bit cỏch khi ng phn mm, bit cỏc thnh phn chớnh
trong mn hỡnh ca phn mm.
II. Chun b:.
* Máy tính
* sỏch giỏo khoa.
III. Tin trỡnh ging dy:
1. Kim tra bi c:
2. Bi mi:
H1: Gii thiu phn mm:
H ca thy v trũ Ni Dung ghi bng
Gv gii thiu v mc ớch s dng ca
phm mm
Hs: lng nghe.
I. Gii thiu phn mm:
Mục đích của trò chơi này là luyện gõ bàn
phím nhanh, chính xác.
Hot ng 2: mn hỡnh chớnh ca phn mm
H ca thy v trũ Ni Dung ghi bng
- Gv hi Hs cỏch khi ng mt
phn mm núi chung.
- Hs tr li: nhp ỳp chut lờn biu
tng ca phn mm trờn mn hỡnh
Desktop.
- Gv gi ý: cỏch khi ng phn mm
Finger Break Out cng ging nh cỏc
phn mm khỏc v gi Hs khi ng
phn mm.
- Hs thc hin.
- Gv gii thiu cỏc thnh phn chớnh
- Gv gi Hs khỏc nhn xột.
- Hs: nhn xột.
- Gv nhn xột.
- Hs lng nghe.
- Gv gi Hs thc hin li cỏch thoỏt
khi phn mm.
- Hs: thc hin.
- Gv nhn xột.
- Hs: lng nghe.
Các thành phần trong màn hình chính của
phần mềm gồm:
Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các
phím có vị trí nh trên bàn phím. Các
phím đợc tô màu ứng với ngón tay gõ
phím.
Khung trống phía trên hình bàn phím là
khu vực chơi.
Khung bên phải chứa các lệnh và thông
tin của lợt chơi. Ví dụ, tại ô Level có thể
chọn các mức khó khác nhau của trò
chơi: Bắt đầu (Beginner), Trung bình
(Intermediate) và Nâng cao (Advanced).
c) Thoát khỏi phần mềm
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.
Hot ng 3: cng c v dn dũ
- Gv nờu cõu hi cng c:
Mc ớch s dng ca phn mm.