Hình 1.11
- Mô hình không gian HSL
Một số thuận lợi của không gian HSL :
Không gian HSL gần với sự cảm nhận các thuộc tính màu sắc của con người hơn không gian
RGB (tuy cách tiếp cận đã đơn giản hóa đi nhiều). Các màu được xác định dễ dàng hơn chẳng hạn
do H quay quanh trục đứng nên các màu bù được xác định một cách dễ dàng, đối với các giá trị
lightness cũng vậy.
Việc kiểm soát các màu cơ sở HSL dễ hơn cho những người mới làm quen với các chương trình
đồ họa.
Một số bất lợi :
Việc thêm vào một vector không thể thực hiện đơn giản như không gian RGB (chỉ thêm vào các
thành phần màu). Các thao tác lượng giác khi biến đổi sẽ ảnh hưởng đáng kể đến tốc độ của
chương trình.
Cần phải qua hiệu chỉnh gamma trước khi hiển thị (giống như các không gian khác).
Không gian HSV
Không gian HSV thực chất cũng chỉ là một sự biến đổi khác của không gian RGB. Không gian
HSV được mô hình bằng hình lập phương RGB quay trên đỉnh Black của nó.
H
(Hue) là góc quay
quanh trục Values,
S
(Saturation) đi từ 0 đến 1, trục
V
(Values) do vậy tương ứng với đường chéo
nối đỉnh White và Black.
Hình 1.12
- Mô hình không gian HSV
Theo cách này, các màu đạt bão hòa khi S=1 và V=1. Trong không gian HSV các màu được
chuẩn hóa về số các gam (gamut) màu của thiết bị hiển thị.
Một số thuận lợi của không gian HSV :
Không gian HSV dễ dàng đáp ứng các màu sắc của các chương trình đồ họa do được xây dựng
Đã đơn giản hóa các
thao tác tính toán.
cùng cho tất cả các
nhu cầu hiển thị
đổi phức tạp
thao tác tính toán.
Không thể chuyển
sang màn hình khác
(phụ thuộc thiết bị)
Độc lập thiếøt bị Độc lập thiết bị
Không có sự tương
ứng 1-1 với cách
cảm nhận màu của
con người
Có Có
Mô hình là hình lập
phương
Mô hình là hai hình
nón úp vào nhau
Mô hình là hình nón
đơn
Được chuẩn hóa về
1
Được chuẩn hóa về 1 Được chuẩn hóa về 1
Độ bão hòa đạt max
khi S =1
Độ bão hòa đạt max
khi S =1, L =0.5
Độ bão hòa đạt max
khi S =1, V =1
mô hình (modeling coordinates) hay còn gọi là hệ tọa độ cục bộ (local coordinates). Một khi các
đối tượng thành phần được biểu diễn xong, chúng ta sẽ đặt chúng vào các vị trí tương ứng trong
ảnh sử dụng hệ tọa độ thế giới thực (world coordinates). Sau cùng, các mô tả của ảnh trong hệ tọa
độ thế giới thực sẽ được chuyển đến một hoặc nhiều hệ tọa độ khác nhau của thiết bị hiển thị, tùy
vào chúng ta muốn hiển thị trên thiết bị nào. Các hệ tọa độ này còn được gọi là hệ tọa độ thiết bị
(device coordinates). Các mô tả trong các hệ tọa độ cục bộ và hệ tọa độ thế giới thực cho phép
chúng ta sử dụng thứ nguyên thích hợp cho các đơn vị đo mà không phải bị ràng buộc gì của từng
thiết bị hiển thị cụ thể.
Hình 1.13
– Quy trình hiển thị đối tượng
Thông thường, các hệ đồ họa chuyển các mô tả trong hệ tọa độ thế giới thực tới hệ tọa độ thiết bị
chuẩn (normalized device coordinates) có các chiều là đơn vị trước khi chuyển tới hệ tọa độ thiết
bị. Điều này làm cho hệ thống độc lập với nhiều loại thiết bị khác nhau.
Các hàm đồ họa
Các hàm đồ họa cung cấp khả năng tạo và thao tác hình ảnh. Các hàm này được phân loại như sau
:
Tập các công cụ tạo ra các đối tượng đồ họa cơ sở như điểm, đoạn thẳng, đường cong,
vùng tô, kí tự, …
Tập các công cụ thay đổi thuộc tính dùng để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đồ họa
cơ sở như màu sắc, kiểu đường, kiểu chữ, mẫu tô, …
Tập các công cụ thực hiện các phép biến đổi hình học dùng để thay đổi kích thước vị trí,
hướng của các đối tượng, …
Tập các công cụ biến đổi hệ quan sát dùng để xác định vị trí quan sát đối tượng và vị trí
trên thiết bị hiển thị được dùng để hiển thị đối tượng.
Tập các công cụ nhập liệu : Các ứng dụng đồ họa có thể sử dụng nhiều loại thiết bị nhập
khác nhau như bút vẽ, bảng, chuột, bàn phím,… để điều khiển và xử lí dòng dữ liệu nhập.
Cuối cùng là tập các công cụ chứa các thao tác dùng cho việc quản lí và điều khiển ví dụ
như xóa toàn bộ màn hình, thiết lập chế độ đồ họa, …
Các chuẩn phần mềm
Mục tiêu căn bản của các phần mềm đồ họa được chuẩn là tính tương thích. Khi các công cụ