Xây dựng chương trình tra cứu lịch trình bay trên hệ điều hành di động Android - Pdf 24

MỤC LỤC
1.1. Giới thiệu chung 1
1.2. Mục tiêu hoạt động 1
1.3. Tổ chức hoạt động 1
1.4. Lĩnh vực hoạt động 2
1.5. Các sản phẩm phần mềm 2
1.5.1. Hệ thống quản lí tạp chí khoa học SJMS 2
1.5.2. Phần mềm đọc sách UD READ 2
1.5.3. Hệ thống quản lí nhà hàng điện tử UD SMART POS 3
1.5.4. Phần mềm quản lí đào tạo EDUMAN 6.3 3
1.5.5. Phần mềm quản lí bán hàng UD SALES 4
1.5.6. Phần mềm quản lí điểm UD MARK 4
i
DANH MỤC CÁC HÌNH
Hình 1: Hệ thống quản lí tạp chí khoa học và công nghệ 2
Hình 2: Phần mềm đọc sách UD READ 2
Hình 3: Hệ thống quản lí nhà hàng điện tử UD SMART POS 3
Hình 4: Phần mềm quản lí đào tạo EDUMAN 6.3 3
Hình 5: Phần mềm quản lí bán hàng UD SALES 4
Hình 6: Phần mềm quản lí điểm UD MARK 4
Hình 7: Các phiên bản SDK 6
Hình 8: Các thành phần của Android 7
Hình 10: Sơ đồ về Service 12
Hình 11: Biểu đồ trường hợp sử dụng 16
Hình 12: Biểu đồ trình tự 17
Hình 13: Biểu đồ trình tự 17
Hình 14: Biểu đồ cộng tác 18
Hình 15: Biểu đồ cộng tác 18
Hình 16: Giao diện tra cứu 19
Hình 17: Giao diện Menu 19
Hình 18: Giao diện ưa thích 20

- Phân tích thiết kế
- Demo ứng dụng
Phần 3: Tổng kết
Tuy đã có nhiều cố gắng trong tìm hiểu cũng như thực hiện, báo cáo của em chắc
chắn vẫn còn nhiều thiếu sót cần bổ sung, chỉnh sửa, em rất mong nhận được ý kiến
đóng góp của cô để bản báo cáo của em được hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
Đà Nẵng ngày 29 tháng 4 năm 2013
Sinh viên thực hiện đề tài
iv
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
PHẦN I: GIỚI THIỆU VỀ TRUNG TÂM PHÁT TRIỂN
PHẦN MỀM ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG
1.1. Cơ quan thực tập
Tên cơ quan: Trung tâm phát triển phần mềm Đại học Đà Nẵng.
Địa chỉ: 41 Lê Duẩn, Q. Hải Châu, TP. Đà Nẵng.
Email:
Website:
1.1. Giới thiệu chung
Trung tâm phát triển phần mềm, Đại học Đà Nẵng (Tên viết tắt là SDC –
Software Development Centre) là một thành viên trực thuộc Đại học Đà Nẵng, được
thành lập theo Quyết định số 4587/QĐ-BGDĐT-TCCB ngày 31/10/2000 của Bộ
trưởng Bộ Giáo dục & Đào tạo và hoạt động theo Giấy phép hoạt động khoa học và
công nghệ số A-482 ngày 09.02.2006 của Bộ Trưởng Bộ Khoa học và Công nghệ.
1.2. Mục tiêu hoạt động
Trung tâm phát triển phần mềm, Đại học Đà Nẵng luôn mong muốn trở thành
Trung tâm phát triển phần mềm, nghiên cứu và chuyển giao công nghệ hàng đầu Việt
Nam và khu vực.
Các hoạt động của Trung tâm tuân thủ quy trình chất lượng ISO 9001:2008,
chuẩn CMMI, nhằm đảm bảo chất lượng đạt chuẩn của quốc gia và mang tầm vóc

Hình 2: Phần mềm đọc sách UD READ.
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
1.5.3. Hệ thống quản lí nhà hàng điện tử UD SMART POS
UD Smart POS là ứng dụng được phát triển nhằm hỗ trợ công tác quản lý tại các
nhà hàng, khách sạn. UD Smart POS cung cấp cho người dùng những tính năng ưu
việt nhất, sản phẩm chính là bước đột phá về ứng dụng công nghệ di động trong quản
lý kinh doanh tại nhà hàng. Đặc biệt của ứng dụng sẽ tiết kiệm cho các nhà hàng 40% -
50% chi phí cho nhân viên phục vụ hằng tháng. Chương trình cung cấp các tính năng
như xem thực đơn trực tuyến, gọi món, thống kê thu chi,
Hình 3: Hệ thống quản lí nhà hàng điện tử UD SMART POS.
1.5.4. Phần mềm quản lí đào tạo EDUMAN 6.3
Phần mềm EduMan có thể ứng dụng để Quản lý Đào tạo cho các hệ Trung cấp
chuyên nghiệp, Cao đẳng, Đại học, Cao đẳng nghề, Trung cấp nghề, Sơ cấp nghề bao
gồm cả Chính quy và không Chính quy. Ngoài ra phần mềm cũng cho phép quản lý
đào tạo đối với các lớp chuyên đề ngắn hạn. UD EduMan sử dụng bảng mã Unicode,
giao diện thân thiện dễ sử dụng, các báo cáo trình bày đẹp và được thiết kế động, liệu
dễ dàng chuyển đổi sang các môi trường khác như PDF…
Hình 4: Phần mềm quản lí đào tạo EDUMAN 6.3.
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
1.5.5. Phần mềm quản lí bán hàng UD SALES
Phần mềm sử dụng cho các đơn vị kinh doanh thương mại và có thể áp dụng cho
nhiều chủng loại hàng hóa khác nhau như linh kiện máy tính, đồ điện dân dụng, vật
liệu xây dựng, quần áo thời trang, giày dép, thực phẩm, tân dược. Phần mềm quản lý
dựa trên nguyên tắc “nhập trước - xuất trước”, danh mục các phiếu nhập, xuất, thu,
chi,… được quản lý theo từng kỳ, kỳ mặc định là tháng hiện tại, tuy nhiên người dùng
có thể lựa chọn ngày đầu kỳ và cuối kỳ theo ý muốn.
Hình 5: Phần mềm quản lí bán hàng UD SALES
1.5.6. Phần mềm quản lí điểm UD MARK

một con đường mới để làm sống dậy sản phẩm của họ. Những nhà sản xuất coi
android như một giải pháp – họ sẽ tiếp tục thiết kế phần cứng của riêng mình và sử
dụng adroid như một hệ điều hành chính
Ưu điểm chính của việc áp dụng android là nó cung cấp một cách tiếp cận thống
nhất để phát triển ứng dụng. Các nhà phát triển chỉ cần phát triển cho android và
các ứng dụng của họ có thể chạy trên nhiều thiết bị khác nhau, miễn là các thiết bị
được hỗ trợ bằng cách sử dụng android. Trong thế giới smartphone ứng dụng là
một phần quan trọng nhất của chuỗi thành công. Do đó các nhà sản xuất thiết bị coi
android như là hy vọng tốt nhất để thách thức sự tấn công của Iphone.
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
b. Lịch sử các bản SDK
Hình 7: Các phiên bản SDK
- Hiện nay thì đã có thêm các phiên bản 3.1, 3.2 chuyên dùng cho các tablet.
2.1.2 Giới thiệu về Android
a. Những nét đặc trưng
- Application framework: cho phép sử dụng lại và thay thế các thành phần.
- Dalvik virtual machine: tối ưu hóa cho thiết bị di động.
- Intergrated browser: dựa trên cơ chế WebKit mã nguồn mở.
- SQLite: cho bộ nhớ dữ liệu cấu trúc.
- Media support: cho các định dạng audio, video và hình ảnh thông dụng.
- GSM Telephony: (phụ thuộc vào phần cứng).
- Bluetooth, EDGE, 3G, và WiFi (phụ thuộc vào phần cứng).
- Camera, GPS, la bàn, và gia tốc kế: (phụ thuộc vào phần cứng).
- Môi trường phát triển phong phú: bao gồm thiết bị mô phỏng, công cụ cho việc
dò tìm lỗi, bộ nhớ và định hình hiệu năng và một plugin cho Eclipse IDE
b. Ưu điểm của HĐH Android
- Android là một mã nguồn mở và free cho các nhà sản xuất tùy biến, không có
các cấu hình phần cứng và phần mềm cố định. Tuy nhiên bản thân nó hỗ trợ các
tính năng sau:

cấp một bộ lõi thư viện cho phép các nhà phát triển viết các ứng dụng android
bằng cách sử dụng ngôn ngữ lập trình java. Android runtime cũng bao gồm các
náy ảo Dalvik, cho phép mọi ứng dụng android chạy trong tiến trình riêng của
mình. Dalvik là một máy ảo chuyên dụng được thiết kế đặc biệt cho android và
tối ưu hóa cho các thiết bị điện thoại di động với giới hạn bộ nhớ và CPU.
- Application framework: Đưa ra những khả năng khác nhau của hệ điều hành
android vào ứng dụng để sử dụng chúng trong các ứng dụng của mình.
- Applications: Tại lớp trên cùng bạn sẽ tìm thấy các ứng dụng cho android (như
điện thoại, danh bạ, trình duyệt,…) cũng như các ứng dụng bạn tải về và cài đặt
từ AndroidMarket hay bất lý ứng dụng nào bạn viết được tại tầng này.
2.2. Lập trình Android căn bản
2.2.1. Lập trính Android cần những gì?
a. Những kiến thức cơ bản cần có khi lập trình Android:
- Kiến thức Java
- Kiến thức lập trình cho di động
b. Các công cụ lập trình và cách cài đặt
- Đây là những bước chuẩn bị cơ bản đề các bạn có thế bắt tay vào việc lập trình
Android:
Bước 1:
- Download Eclipse tại trang: />- Bạn nào không biết có thể vào đây down
362/heliossr2
- Down xong và giải nén là ta có thể sử dụng Eclipse được.
Bước 2: Cài đặt ADT plugin:
- Mở eclipse lên, bấm vào Help -> Install new software.
- Ở cái form hiện lên đó, bạn chọn Add…
- Ở mục Name, nhập tên gì cũng được, ví dụ như ADT plugin
- Ở mục Location, nhập vào link này: />- Sau đó bấm OK, có cho chọn gì thì cứ chọn hết rồi bấm Next cho đến lúc xong.
Bước 3: Cài đặt Android SDK:
- Tải Android SDK tại link dưới và giải nén: (nhớ chọn cấu hình phù hợp với
máy)

kế tiếp.
Mỗi activity được đưa ra một cửa sổ mặc định để vẽ vào. Thông thường, cửa sổ
sẽ lấp đầy màn hình, nhưng nó có thể nhỏ hơn màn hình và nằm trên các cửa sổ
khác. Một activity có thể sử dụng cửa sổ bổ sung - ví dụ như một pop-up dialog gọi
cho một đáp ứng người dùng ở giữa của activity, hay một cửa sổ biểu diễn những
cho người dùng với thông tin quan trọng khi họ chọn một item cụ thể trên màn
hình.
Nội dung trực quan của cửa sổ được cung cấp bởi một cây phân cấp các đối
tượng view dẫn xuất từ lớp View. Mỗi view điều khiển một khoảng hình chữ nhật
cụ thể bên trong cửa sổ. View cha chứa và tổ chức bố cục các view con. Các view
lá vẽ trong hình chữ nhật mà chúng điều khiển và đáp ứng lại các hành động người
dùng trực tiếp ở khoảng trống này. Do đó, các view là nơi mà các tương tác của
activity với người dùng diễn ra. Ví dụ một view có thể hiển thị một hình ảnh nhỏ
và khởi tạo một hoạt động khi người dùng nhấn vào hình ảnh đó. Android có một
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
số view đã xây dựng sẵn mà bạn có thể sử dụng – gồm có các buttons, text fields,
scroll bars, menu items, check boxes …
Một cây phân cấp view được đặt trong một cửa sổ của activity bằng phương
thức Activity.setContentView(). Content view là đối tượng View ở gốc của cây
phân cấp.
Class cơ sở Activity định nghĩa một loạt các sự kiện mà điều chỉnh vòng
đời của một hoạt động. Class Activity định nghĩa các sự kiện sau đây:
 onCreate(): Được gọi khi hoạt động được tạo ra lần đầu tiên
 onStart(): Được gọi khi hoạt động trở nên hữu hình so với người dùng
 onResume(): Được gọi khi hoạt động bắt đầu tương tác với người sử
dụng
 onPause(): Được gọi để dừng các hoạt động hiện tại và nối lại các hoạt
động trước đó
 onStop(): Được gọi khi hoạt động không còn hiển thị với người dùng

Một Broadcast Rreceiver là một thành phần không làm gì ngoài việc nhận và
đáp lại các thông báo broadcast. Nhiều broadcast khởi đầu trong mã hệ thống - ví
dụ như thông báo múi giờ thay đổi, pin yếu, ảnh đã được chụp, hay người dùng đã
thay đổi ngôn ngữ … Các ứng dụng có thể tạo ra các broadcast, chẳng hạn để ứng
dụng khác biết được một số dữ liệu đã được tải về thiết bị và sẵn sàng cho việc sử
dụng chúng.
Một ứng dụng có thể có một số Broadcast Receiver để đáp lại bất cứ thông báo
nào mà nó cho là quan trọng. Tất cả các receiver mở rộng từ lớp cơ sở
BroadcastReceiver.
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
Broadcast Receiver không hiển thị một giao diện người dùng. Tuy nhiên chúng
có thể bắt đầu một activity để đáp lại thông tin mà chúng nhận, hay chúng có thể sử
dụng NotificationManager để cảnh báo người dùng. Notifications có thể lấy sự chú
ý của người dùng bằng nhiều cách, lóe sáng đèn sau, rung, tạo ra âm thah, vân vân.
Chúng thường lấy một biểu tượng bền vững trong thanh trạng thái, cái mà người
dùng có thể mở để lấy thông điệp.
d. Content provider
Một content provider tạo ra một tập cụ thể các dữ liệu của ứng dụng khả dụng
cho các ứng dụng khác. Dữ liệu có thể được lưu trữ trong hệ thống file, trong một
cơ sở dữ liệu SQLite, hay trong một cách khác nào đó. Content provider mở rộng
lớp cơ sở ContentProvider để cài đặt một tập các chuẩn các phương thức cho phép
các ứng dụng khác đạt được và lưu trữ dữ liệu của kiểu mà nó điều khiển. Tuy
nhiên, các ứng dụng không gọi trực tiếp các phương thức này, chúng sử dụng một
đối tượng ContentResolver và gọi các phương thức của nó. Một ContentResolver
có thể nói chuyện với bất cứ content provider nào, chúng cộng tác với provider để
quản lý giao tiếp liên tiến trình.
e. Manifest File
Trước khi Android có thể khởi động một thành phần ứng dụng, nó phải biết
rằng thành phần đó tồn tại. Vì vậy, ứng dụng khai báo những thành phần của mình

groups trong vô số cách . Xác định các nhóm xem được cung cấp bởi Android (gọi
là layouts) bao gồm LinearLayout, RelativeLayout, TableLayout, GridLayout và
khác. Mỗi cung cấp một bộ duy nhất của các thông số bố trí được sử dụng để xác
định vị trí của views con và cơ cấu layout Để tìm hiểu về một số các loại khác nhau
của các view group được sử dụng cho một layout, đọc Giao diện đối tượng thường
gặp.
Widget là một object View phục vụ như một giao diện để tương tác với người
dùng. Android cung cấp một tập các widgets thực hiện đầy đủ, giống như các
button, Checkbox, và text-entry , do đó bạn có thể nhanh chóng xây dựng giao diện
người dùng của bạn. Một số widgets được cung cấp bởi Android phức tạp hơn,
giống như một date picker, clock, và zoom controls. Nhưng nó không giới hạn
trong các loại widgets được cung cấp bởi các nền tảng Android.
Nếu bạn muốn làm một cái gì thêm cho tùy biến và tạo ra các yếu tố của hành
động của bạn, bạn có thể, bằng cách xác định object view của riêng bạn hoặc bằng
cách mở rộng và kết hợp các Widget hiện có. Đọc tiếp tại Building Custom
Components. Để có một danh sách các vật dụng được cung cấp bởi Android, xem
gói android.widget.
g. Bắt sự kiện trong Android
Một khi bạn đã thêm một số Views/widgets đến giao diện, có thể bạn muốn biết
về sự tương tác của người dùng với họ, vì vậy bạn có thể thực hiện hành động. Để
được thông báo về UI events người dùng, bạn cần phải làm một trong hai điều:
Xác định một sự kiện nghe và đăng ký nó với các View. Khác thường hơn
không, đây là cách bạn sẽ lắng nghe cho các sự kiện. Các class View có chứa một
tập hợp các giao diện lồng nhau đặt tênOn<something>Listener, đều có một
phương pháp gọi lại được gọi là On<something>() .
Ví dụ.View.OnClickListener (để xử lý "nhấp chuột" trên một
View), View.OnTouchListener ( để xử lý các sự kiện màn hình cảm ứng trong
một View), và View.OnKeyListener (để xử lý thiết bị ép quan trọng trong một
View). Vì vậy nếu bạn muốn View của bạn được thông báo khi nó là " clicked"
(chẳng hạn như khi một nút được chọn), thực hiện và xác định OnClickListener

Và cũng giống như layout của bạn, bạn có tùy chọn để khai báo các menu item cho
bạn trong một tệp tin XML. Đọc Tạo Menus để tìm hiểu thêm.
j. Adapter
Thỉnh thoảng bạn sẽ muốn populate một view group với một số thông tin mà
không thể hard-coded được, thay vào đó, bạn muốn bind để xem một nguồn dữ liệu
bên ngoài. Để làm điều này, bạn sử dụng một AdapterView xem như là view group
của bạn và View con được khởi tạo và populated với dữ liệu từ Adapter. Các đối
tượng AdapterView là một implementation của ViewGroup xác định những view
con của nó dựa trên một đối tượng Adapter nhất định. Adapter các hành vi như là
chuyển phát nhanh giữa các nguồn dữ liệu của bạn (có lẽ là một mảng của chuỗi
bên ngoài) và AdapterView, hiển thị nó trong đó. Có một số hiện thực của class
Adapter, cho nhiệm vụ cụ thể, chẳng hạn như CursorAdapter việc đọc dữ liệu cơ sở
dữ liệu từ một Cursor, hoặc một ArrayAdapter đọc từ một mảng tùy ý. Để tìm hiểu
thêm về cách sử dụng một adapter cho populate views của bạn, hãy đọc đóng vào
dữ liệu với AdapterView.
2.3. Phân tích thiết kế
2.3.1. Các chức năng
 Tra cứu lịch trình bay
 Gửi SMS
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
2.3.2. Các tác nhân
 Người sử dụng
2.3.3. Các trường hợp sử dụng
 Tra cứu
 Ưa thích
 Trợ giúp
 Gửi SMS
 Thoát
2.3.4. Biểu đồ trường hợp sử dụng

Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng
XÂY DỰNG ỨNG DỤNG TRA CỨU LỊCH TRÌNH CHUYẾN BAY
2.4.7. Giao diện gửi SMS
Hình 22: Giao diện gửi SMS
Khoa khoa học máy tính – Lớp CCLT04D Hoàng Văn Hùng


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status