ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giới thiệu về đồ họa 3 chiều 1/8
Đ
ĐĐ
Đ
Đ
ĐĐ
Đ
O
OO
O
O
OO
O
À
ÀÀ
À
À
ÀÀ
À
H
HH
H
H
HH
H
O
OO
O
O
OO
H
I
II
I
I
II
I
E
EE
E
E
EE
E
À
ÀÀ
À
À
ÀÀ
À
U
UU
U
U
UU
U
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giới thiệu về đồ họa 3 chiều 2/8
D
D
a
Rasterization
Display
Biến đổi từ hệ toạ độ đối tượng sang
hệ toạ độ thế giới thực
Loại bỏ các đối tượng không nhìn
thấy được
Chiếu sáng đối tượng
Chuyển từ world space sang eye space
Loại bỏ phần nằm ngoài viewing frustum
Chiếu từ eye space xuống screen space
Chuyển đối tượng sang dạng pixel
Hiển thò đối tượng
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giới thiệu về đồ họa 3 chiều 3/8
C
C
a
a
ù
ù
c
c
v
v
a
a
ä
ä
t
t
u
u
d
d
i
i
e
e
ã
ã
n
n
n
n
h
h
ư
ư
t
t
h
h
e
e
á
á
n
n
a
a
g
g
k
k
h
h
o
o
â
â
n
n
g
g
g
g
i
i
a
a
n
n
3
3
c
c
h
h
i
i
_
♦
♦
Magnitude
222
dzdydxV ++=
♦
♦
Không có vò trí trong không gian
•
• Tích vô hướng của 2 vector
♦
21212121
dzdzdydydxdxVV ++=•
♦
()
ΘcosVVVV
1121
=•
(x,y,z)
typedef struct {
Coordinate dx;
Coordinate dy;
Coordinate dz;
}Vector;
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giới thiệu về đồ họa 3 chiều 4/8
Đ
Đ
o
k
h
h
o
o
â
â
n
n
g
g
g
g
i
i
a
a
n
n
3
3
c
c
h
h
i
i
e
e
à
ơ
ø
ø
n
n
g
g
t
t
h
h
a
a
ú
ú
n
n
g
g
(
(
L
L
i
i
n
n
e
e
)
ë
ë
t
t
p
p
h
h
a
a
ú
ú
n
n
g
g
(
(
P
P
l
l
a
a
n
n
e
e
)
)
o
o
n
n
)
)
• Là một vùng giới hạn bởi dãy các điểm đồng phẳng.
♦ Tam giác,
♦ Tứ giác,
♦ Đa giác lồi,
♦ Đa giác lõm,
♦ Đa giác tự cắt,
♦ Đa giác có lỗ
♦ Các điểm được cho theo thứ tự ngược chiều kim đồng hồ
typedef struct {
Vector N;
Distance d;
}Plane;
typedef struct {
Point *Points;
int nPoints;
}Polygon;
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Giới thiệu về đồ họa 3 chiều 6/8
M
M
o
o
d
d
t
t
i
i
o
o
n
n
• Biến đổi từ Hệ tọa độ đối tượng sang Hệ tọa độ thế giới
thực.
• Mỗi đối tượng được mô tả trong một hệ tọa độ riêng
được gọi là Hệ tọa độ đối tượng.
• Có hai cách mô hình hóa đối tượng :
♦ Solid modeling: mô tả các vật thể (kể cả bên trong)
♦ Boudary representation: chỉ quan tâm đến bề mặt đ/tg
• Các đối tượng có thể được biểu diễn bằng mô hình Wire-
Frame
• Nhận xét
♦ Khi biểu diễn đối tượng, ta có thể chọn gốc tọa độ và đơn
vò đo lường sao cho việc biểu diễn thuận lợi nhất. Thường
thì người ta chuẩn hóa kích thước của đối tượng khi biểu
diễn.
♦ Boudary representation cho phép xử lý nhanh còn silid
modeling cho hình ảnh đầy đủ và xác thực hơn.
z
1
1
xy
1
1
e
e
c
c
t
t
i
i
o
o
n
n
• Loại bỏ các đối tượng hoàn toàn không thể nhìn thấy
trong cảnh.
• Thao tác này giúp ta lược bỏ bớt các đổi tượng không
cần thiết hiển thò giảm chi phí xử lý.
I
I
l
l
l
l
u
u
m
m
i
i
n
n
t
r
r
a
a
n
n
s
s
f
f
o
o
r
r
m
m
a
a
t
t
i
i
o
o
n
n
• Thực hiện một phép biến đổi hệ tọa độ để đặt vò trí
quan sát (viewing position) về gốc tọa độ và mặt phẳng
quan sát (viewing plane) về một vò trí mong ước.
r
o
o
j
j
e
e
c
c
t
t
i
i
o
o
n
n
• Thực hiện việc chiếu cảnh 3 chiều từ không gian quan
sát xuống không gian màn hình.
• Có hai phương pháp chiếu:
♦ Chiếu song song
♦ Chiếu phối cảnh
• Khi chiếu ta phải tiến hành việc khử mặt khuất để có
thể nhận được hình ảnh trung thực.
• Khử mặt khuất cho phép xác đònh vò trí (x,y) trên màn
hình thuộc về đối tượng nào trong cảnh.
VCS
z
y
x