BÁO CÁO NGHIÊN CỨU
Dịch vụ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN ở Việt
Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT................4
PHẦN 1.......................................................5
GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT....................5
1. Tính cấp thiết...........................................................................................................................5
2. Mục đích khảo sát....................................................................................................................6
3. Nội dung khảo sát....................................................................................................................6
4. Các khái niệm công cụ và Giả thuyết nghiên cứu..................................................................6
Trò chơi........................................................................................................................................6
Trò chơi Trực tuyến (Game online)............................................................................................7
Internet ........................................................................................................................................7
Tác động......................................................................................................................................8
Game thủ......................................................................................................................................8
5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát..........................................................................................8
6. Bố cục của báo cáo................................................................................................................10
PHẦN 2.....................................................11
KẾT QUẢ KHẢO SÁT.............................11
1. Địa bàn và quá trình khảo sát................................................................................................11
2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát.....................................................................11
3. Thực trạng sử dụng và nhận thức về game online................................................................14
3.2. Nhận thức và thái độ về GO...............................................................................................21
4. Tác động của game online tới người sử dụng và đời sống xã hội........................................23
4.1. Tác động về kinh tế ...........................................................................................................23
4.2. Tác động về sức khỏe.........................................................................................................25
4.3. Tác động về tinh thần/tâm lý..............................................................................................26
4.4. Tác động về quan hệ xã hội................................................................................................27
4.5 Tác động về trí lực/kỹ năng................................................................................................28
4.6. Tác động về hành vi xã hội................................................................................................29
4.7. Tác động đến công việc và học tập....................................................................................30
tổng thể như chính trị, kinh tế, công nghệ, văn hóa, giáo dục, gia đình, đoàn thể…..............43
PHẦN 3.....................................................45
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ............45
1. Kết luận..................................................................................................................................45
2. Khuyến nghị...........................................................................................................................45
2.1. Với người sử dụng dịch vụ GO .........................................................................................45
2.2. Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO.......................................................46
2.3. Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về GO.......................................................46
2.4. Với các cơ sở kinh doanh, đại lý GO.................................................................................47
2.5. Với cộng đồng xã hội.........................................................................................................47
2.6. Với hoạt động khảo sát, nghiên cứu về GO.......................................................................48
CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO CHÍNH. 49
3
DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
CCDV Cung cấp dịch vụ
DV Dịch vụ
GO Game online
IT Công nghệ thông tin
KT-XH KT-XH
PVS Phỏng vấn sâu
QĐ Quy định
VHTT Văn hóa thông tin
4
PHẦN 1
GIỚI THIỆU VỀ KHẢO SÁT
1. Tính cấp thiết
Sự xuất hiện của bất kỳ một công nghệ mới nào cũng luôn có những tác động và
ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) nhất định đối với toàn bộ đời sống con người. Các
phương tiện truyền thông mới trong thời gian vừa qua như internet, điện thoại di động,
truyền hình vệ tinh.v.v. cũng đã tạo ra những thay đổi xã hội sâu sắc. Những thay đổi ấy
Hồ Chí Minh và Cần Thơ. Ước tính số lượng người sử dụng dịch vụ GO ở Việt Nam
tính đến thời điểm tháng 10/2006 vào khoảng vài triệu người. Con số này không ngừng
gia tăng với tốc độ nhanh chóng trong thời gian tiếp theo để cho đến hết tháng 5/2010,
cả nước có 5 triệu người thường xuyên chơi Game Online
2
, và hoàn toàn có thể nói rằng
các tác động, ảnh hưởng (tích cực và tiêu cực) của GO đối với toàn bộ đời sống xã hội
nói chung và từng nhóm người nói riêng là rất lớn. Vì vậy, GO đang được dư luận xã
hội quan tâm nhiều trong thời gian gần đây, nhất là các cuộc tranh luận sôi nổi của các
nhà quản lý xã hội, các doanh nghiệp khai thác và sử dụng, và các tầng lớp nhân dân
1
/>2
Nguồn: Trang web điện tử
5
trên các phương tiện thông tin đại chúng. Có thể nói rằng, các luồng dư luận xoay quanh
chủ đề này được chia ra các ý kiến đáng giá tích cực về GO và các ý kiến đánh giá tiêu
cực về GO. Khó có thể kết luận một cách vội vàng về những tác động của GO đến đời
sống xã hội theo hướng nào nếu như không có được các bằng chứng dựa trên các nghiên
cứu khoa học về mặt xã hội, tâm sinh lý, y học... Đáng tiếc là cho đến nay, ở Việt Nam
chưa có được những nghiên cứu khoa học như vậy nhằm đánh giá đầy đủ các tác
động/ảnh hưởng của GO đối với đời sống kinh tế, xã hội, văn hoá, tinh thần/tâm lý… của
các nhóm dân cư. Theo lẽ đó, một khảo sát xã hội học về GO trong bối cảnh hiện nay là
một việc làm có ý nghĩa quan trọng nhằm có được những cơ sở khoa học thực tiễn để xây
dựng và thực hiện các chính sách quản lý đối với GO có hiệu quả tốt hơn cả về phương
diện kinh tế và xã hội.
2. Mục đích khảo sát
Khảo sát nhằm đánh giá thực trạng sử dụng dịch vụ GO, phân tích những tác
động của GO đến người chơi và cộng đồng, trên cơ sở đó đề xuất các giải pháp quản lý
GO hiệu quả trong bối cảnh hiện nay.
3. Nội dung khảo sát
Trong từ điển Anh Việt, trò chơi trực tuyến có nghĩa là online games (online
nghĩa là trực tuyến, game: nghĩa là trò chơi). Online games hay game online thực chất là
dùng để chỉ về các trò chơi trực tuyến. Tuy nhiên, theo cách đọc của người Việt Nam để
cho thuận tiện nên gọi là game online. Nhiều tài liệu của Việt Nam khi đề cập đến loại
hình này đều sử dụng cụm từ “game online” cho phù hợp với ngôn ngữ số đông công
chúng.
Có rất nhiều định nghĩa khác nhau về game online dưới góc nhìn của các ngành
khác nhau. Đi tìm được một định nghĩa chính xác về thuật ngữ game online dưới góc độ
khoa học xã hội là rất khó, bởi lẽ, nghiên cứu về loại hình game online ở nước ta hiện
nay là rất ít hoặc chưa được công bố rộng rãi. Do vậy, ở đây cần đưa ra những định
nghĩa đã được giải nghĩa trong các văn bản quản lý của Nhà nước hiện nay về loại hình
này.
Thông tư 60 của Liên bộ Văn hóa – Thông tin, Bưu chính - Viễn thông, và Công
an số 60/2006/TTLT-BVH-TT, BBCVT-BCA ngày 01 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò
chơi trực tuyến (Online games) đã xác định:
Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những
người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
và giữa người chơi với nhau.
Trò chơi trực tuyến quy định trong thông tư này là những trò chơi có nhiều người
chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games) thường được gọi là game online,
bao gồm 2 thể loại:
• Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG - Massively Multiplayer Online
Role – playing Games)
• Trò chơi trực tuyến thông thường (CGO – Casual Games)
Đây là hai loại hình game online phổ biến ở nước ta hiện nay. Phần lớn các
games đang lưu hành trên thị trường đều thuộc thể loại games nhập vai trực tuyến. Một
số games thuộc thể loại giải trí trực tuyến đơn giản. Ngoài ra games còn có rất nhiều thể
khác nhau như: games chiến thuật, games thể thao, games hành động. games phiêu lưu,
games kinh dị…
- Khái niệm game online được viết tắt MMORPG (Massive Multiplayer Online
tức,… trên toàn thế giới.
Hiện nay, Internet là một công cụ truyền tin nhanh và hiện đại nhất. Nó ngày
càng được công chúng tìm đến, ủng hộ và ngày càng thể hiện chức năng vai trò quan
trọng của nó trong đời sống hàng ngày nhiều thông tin như hiện nay.
Tác động
Theo đại từ điển tiếng Việt, NXB văn hóa thông tin: Tác động là sự gây biến đổi
nào đó cho sự vật được hành động hướng tới.
Game thủ.
Game thủ là người chơi các trò chơi trên máy vi tính, theo các chương trình phần
mềm khác nhau.
4.2 Giả thuyết phân tích
- Phát triển dịch vụ GO là một xu hướng tất yếu trong bối cảnh hiện nay. Nhóm xã hội
sử dụng các dịch vụ GO hiện nay có xu hướng tập trung vào giới trẻ, đặc biệt là
nhóm học sinh, sinh viên.
- GO có tác động đến đời sống KT-XH, văn hoá, tinh thần/tâm lý và hình thành một số
giá trị, chuẩn mực mới của văn hoá, đạo đức xã hội ở các mức độ khác nhau. Sự nhận
thức chưa đầy đủ về GO dẫn đến thái độ và đánh giá đối với GO của một số nhóm xã
hội chưa công bằng.
- Giải quyết tốt mối quan hệ giữa nhà quản lý, nhà cung cấp dịch vụ và người sử dụng
góp phần phát huy những lợi ích của GO cả về khía cạnh kinh tế và xã hội – nhân
văn.
5. Phương pháp và kỹ thuật khảo sát
• Phương pháp khảo sát
Khảo sát sử dụng kết hợp các phương pháp sau:
- Phương pháp nghiên cứu định lượng: sử dụng các bảng hỏi soạn sẵn với các đối
tượng: người có chơi GO, người không chơi GO. Phương pháp này được sử dụng
nhằm đánh giá thực trạng về quy mô, số lượng và hướng vào phân tích một số tương
quan về đặc trưng của đối tượng khảo sát với các nội dung mà khảo sát đề cập đến.
8
Phương pháp này trả lời các câu hỏi: “như thế nào?”, “thực trạng ra sao?”, “có
Nơi phỏng vấn
Địa bàn nghiên cứu
Hà
Nội
Đà
Nẵng
Tp.
HCM
Cần
Thơ
Hải
Dương
Đồng
Nai Tổng
Tại hộ gia đình 180 180 180 180 120 120 960
Tại tiệm/đại lý 30 30 30 30 30 30 180
Tại nhà trường và nơi
công cộng 30 30 30 30 30 30 180
Tổng 240 240 240 240 180 180 1320
Như vậy, tổng số mẫu định lượng là 1320, trong đó, 960 được phỏng vấn tại hộ
gia đình, 180 được phỏng vấn tại tiệm/đại lý internet, 180 tại trường học và các nơi
công cộng khác.
Theo tình trạng chơi GO: 73% người đang chơi, 22% người chưa từng chơi và
5% người đã từng chơi nhưng hiện nay không còn chơi nữa.
Đối với mẫu khảo sát định tính:
9
Mẫu định tính có quy mô 100 trường hợp phỏng vấn sâu. Tại mỗi tỉnh, số trường
hợp được lựa chọn để phỏng vấn sâu là 16 - 18 người, cụ thể bao gồm:
- 2 Chủ tịch/Phó chủ tịch Quận hoặc Phường
- 1- 2 Trưởng/Phó Công an Quận hoặc Phường
game online, người không chơi và các đối tượng là phụ huynh.
- Đối với phỏng vấn sâu: so với số lượng mẫu được chọn như phân chọn mẫu khảo
sát, trong quá trình thực tế khảo sát, do yêu cầu cần khai thác thêm thông tin nên một
số nhóm đã tiến hành phỏng vấn thêm một số đối tượng.
- Phản ứng và thái độ của cộng đồng về khảo sát: về cơ bản, khi được khảo sát, các
nhóm đối tượng đón nhận và hợp tác tốt trong việc cung cấp thông tin. Cảm nhận
của các nhóm khảo sát cho thấy, các bậc phụ huynh và giáo viên có xu hướng bất
xúc với vấn đề GO với con em và học sinh của họ. Với các nhà quản lý cộng đồng
thì cho rằng GO là một hiện tượng xã hội cần sớm được quản lý phù hợp tránh có
những ảnh hưởng tới xã hội. Đối với nhóm này, các thông tin về những bất cập trong
quản lý rất được quan tâm đúng như những nhận định ban đầu của nhóm khảo sát.
- Quá trình liên hệ khảo sát thuận lợi, trừ một số địa bàn thuộc khu vực Hà Nội do
cuộc khảo sát chỉ trong khung thời gian rất ngắn. Nhóm nghiên cứu và khảo sát thực
địa ngoài các nghiên cứu viên Viện xã hội học làm hạt nhân số còn lại được tập hợp
đến từ nhiều cơ quan, đơn vị khác nhau như: Viện Khoa học Giáo dục Việt Nam,
Viện Nghiên cứu Thanh niên, Viện Nghiên cứu Phát triển Vùng Bắc Bộ, Viện Phát
triển Bền vững Vùng Nam Bộ, Trung tâm Nghiên cứu và Ứng dụng Sản phẩm trí
tuệ, Trung tâm nghiên cứu thị trường Truyền thông và Nội dung số…
- Thời gian khảo sát tại thực địa được thực hiện trong 30 ngày (từ ngày 20/08 đến
ngày 20/9) và được tiến hành đồng loạt trên 6 tỉnh/thành phố.
2. Một số đặc điểm của đối tượng được khảo sát
Độ tuổi
Trong mẫu phỏng vấn, nhóm người trả lời trong độ tuổi 16 – 20 chiếm tỷ lệ cao
nhất (35.1%), nhóm 10 – 15 tuổi (21.2%), từ 21 – 25 (19.6%), tiếp đến nhóm 26 – 30
(10.4%), nhóm 31 – 45 (7.5%), và cuối cùng là nhóm 46 – 60, chiếm 6.3%.
Trong khoảng tuổi từ 10 – 30 tuổi, tỷ lệ người chơi Game tập trung chủ yếu vào
nhóm 16 – 20 tuổi, chiếm 42.1%, nhóm 10 – 15 tuổi (26.3%), tiếp đến nhóm 21 – 25
tuổi (22.0%), nhóm 26 – 30 (9.5%). Điều này cho thấy xu hướng chơi GO tập trung vào
nhóm trẻ tuổi, nhưng phần lớn thuộc nhóm 16-20, là nhóm đã có khả năng nhận thức
đầy đủ về các hành vi của mình. Nếu xét ở độ tuổi đi học, thì phần lớn nằm trong nhóm
Kết quả khảo sát cho thấy, tỷ lệ người được hỏi đang đi học chiếm đến hai phần
ba (71,7%), tiếp đến là nhóm nhân viên văn phòng (6,5%), nghề tự do (5,2%), buôn bán
dịch vụ (3,9%), cán bộ nhà nước (3,5%), thất nghiệp/ở nhà/nội trợ (3,0%), công nhân
(3,1%). Ngoài ra, các nhóm nghề nghiệp khác có tỷ lệ không đáng kể.
Thu nhập
Về thu nhập của người trả lời, phần lớn nằm trong khoảng từ dưới 500.000đ đến
3000.000đ trong một tháng, trong đó từ 1000.000đ đến 3000.000đ chiếm 29,7%, tiếp
đến nhóm dưới 500.000đ chiếm 23,8%. Tỷ lệ người không có thu nhập gì và trong
khoảng từ 500.000đ đến 1000.000đ có con số tương đương 15,8% và 15,6%. Tỷ lệ có
thu nhập trên 3000.000đ chiếm khoảng 15% số người được hỏi. Cụ thể xem bảng dưới
đây:
Bảng 2: Thu nhập của người trả lời (%)
Thu nhập (đồng) Tỷ lệ (%)
Không có thu nhập 15.8
Dưới 500.000 23.8
500.000 – 1.000.000 15.6
1.001.000 – 3.000.000 29.7
3.001.000 – 5.000.000 12.1
5.001.000 – 7.000.000 2.2
7.001.000 – 10.000.000 0.9
Trên 10.000.000 0.5
Tổng 100%
Khi được hỏi về nguồn thu nhập, có đến 53,4% trả lời do gia đình cung cấp,
43,9% do bản thân tự làm được, còn lại các nguồn khác không đáng kể như lương hưu
(0,8%), trợ cấp từ bên ngoài (1,6%) và khác (0,4%).
Đáng lưu ý, khi xem xét theo tình trạng chơi GO cho thấy, những người chơi GO
không có thu nhập hoặc thu nhập không cao, bởi phần lớn rơi vào đối tượng học sinh,
sinh viên (đối tượng được xem là phụ thuộc vào gia đình, chưa tham gia vào thị trường
việc làm và hoạt động kinh tế).
13
Công
chức
Kinh
doanh
Bộ đội,
công an
Nghề
tự do
Nhân
viênVP
Thất
nghiệp
Hàng ngày 29.5 31.0 48.5 45.7 27.3 42.0 53.2 51.7
5 - 6 lần/tuần 13.6 24.1 9.1 11.4 18.2 16.0 14.5 20.7
3 - 4 lần/tuần 27.4 13.8 21.2 20.0 36.4 24.0 21.0 6.9
1 - 2 lần/tuần 22.1 31.0 9.1 11.4 18.2 16.0 8.1 6.9
2 -3 lần/tháng 5.1 0.0 6.1 8,6 0.0 2.0 3.2 10.3
1 lần/ tháng 0.9 0.0 3.0 2.8 0.0 0.0 0.0 3.4
Kết quả khảo sát này cho thấy, nhóm có tần suất chơi GO nhiều hơn lại thuộc về
những người đủ trưởng thành để quyết định vấn đề một cách độc lập như những người
đang làm việc, đặc biệt là khu vực doanh nghiệp, văn phòng, cơ quan nhà nước và
những người thất nghiệp. Việc các phương tiện truyền thông thời gian qua quan tâm cho
rằng nhóm học sinh, sinh viên chơi GO với mức độ cao có thể chưa phản ánh hết thực tế
của tình trạng sử dụng GO của các đối tượng khác nhau trong xã hội. Ở đây chưa phân
tích đến mức độ ảnh hưởng khác nhau giữa các nhóm nghề nghiệp, song điều này cũng
cho thấy cần phải nhìn nhận lại đối tượng thường xuyên sử dụng GO nhất trong xã hội.
Tình trạng nghiện GO
Khái niệm “nghiện GO” chưa có lâu nay. Tuy nhiên, dư luận xã hội thời gian gần
đây đã đề cập đến nhiều khi phán xét về tác hại của game. Khái niệm này hàm nghĩa
những người chơi game đến một ngưỡng nào đó mà dẫn tới những biểu hiện “lệch lạc”
không kiểm soát được bản thân, không “làm chủ” được quá trình chơi, do GO hấp dẫn,
cuốn hút sự say mê của người chơi.
Là hình thức giải trí hấp dẫn, ly kỳ, sinh động, có những cái mới lạ mà đời thực không
có dẫn đến người chơi không thể thoát ra được. (PVS, giáo viên, Hải Dương)
Theo tôi, nguyên nhân của một số thanh thiếu niên chơi quá đà là do sự hấp dẫn của
bản thân các trò trong Game. Đây là nguyên nhân quan trọng nhất. Ngoài ra, bản thân
người chơi không xác định được điểm dừng và do bạn bè, người thân lôi kéo. (PVS, phụ
huynh, Hà Nội)
Với chính những người chơi GO thì cách lý giải có sự khác nhau. Một nhóm thừa
nhận GO gây nghiện bởi có những điểm cuốn hút mạnh mẽ người chơi như hình ảnh,
các tình tiết và nội dung hay và đặc biệt các nhà cung cấp luôn luôn tạo ra sự mới mẻ,
hấp dẫn sự khám phá của người chơi. Nhóm khác cho rằng, chơi GO quan trọng hơn cả
là sự khẳng định mình đối với những người cùng chơi khác về khả năng, đẳng cấp chơi.
Trò chơi hấp dẫn như trò chơi FIFA, Kiếm thế, có nhiều hỉnh ảnh đẹp, tình tiết, các nhà
dịch vụ luôn cung cấp những phiên bản mới (PVS, người chơi GO, Đồng Nai)
Thiết kế đồ họa trong game đẹp và hấp dẫn, tính chất trò chơi lôi cuốn, và muốn khẳng
định mình trong nhóm bạn cùng chơi game. Nguyên nhân quan trọng nhất vẫn là muốn
thể hiện mình và khẳng định đẳng cấp trong game” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Đáng lưu ý, có một số cho rằng, bản thân người chơi tìm đến GO không phải
xuất phát từ phía GO, nhà cung cấp dịch vụ mà lại từ phía gia đình, người thân thiếu sự
16
quan tâm đúng mức với những đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi.
Quan trọng nhất là trong thời điểm phát triển tâm sinh lý của giới trẻ, thì việc quan tâm
của gia đình và nhà trường chưa được thoả đáng” (PVS, người chơi GO, Đà Nẵng)
Tôi cho rằng các bậc làm cha làm mẹ cũng phải tự kiểm điểm lại mình xem đã quan
tâm đến con cái đầy đủ chưa hay chỉ lo kiếm tiền, hỏi xem họ biết thời gian rảnh rỗi
của con mình làm gì, có đi học thật không hay là ở quán chơi game. (PVS, lãnh đạo
phường, Hà Nội)
…là do bố mẹ không quản lý thời gian rỗi của con mình. Nhiều trẻ em được bố mẹ chở
đến để chơi game như một địa chỉ để bố mẹ gửi con lúc bận làm những việc
nhiều thời gian chơi thì mức độ thành thạo được nâng lên
3
.
Đối với người trả lời cho rằng để có được “đẳng cấp” đó, các nguyên nhân giải
thích được đưa ra như sau:
Bảng 4: Lý giải để có được đẳng cấp GO của người trả lời
Các cách thức đạt được đẳng cấp chơi GO Tỷ lệ (%)
1. Suy nghĩ, tìm cách chơi thông minh 65
3
Xét về mặt thống kê, khi tương quan hai biến định lượng có hệ số càng gần 1 thì mức tương quan được xem là
chặt và cùng chiều nếu dấu là (+).
17
2. Để máy tự chạy (auto) 18,2
3. Chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè 54,8
4. Tự cày liên tục trong nhiều giờ 29,4
5. Giảm thời gian ngủ 9,8
6. Giảm thời gian làm công việc khác 5,8
7. Chi nhiều tiền (mua thẻ, mua máy) 12,0
8. Khác 2,0
Nhìn vào số liệu của bảng trên cho thấy, việc đạt được các kỹ năng, “đẳng cấp”
chơi GO thì việc tìm tòi cách chơi thông minh được nhiều người lựa chọn nhất (65%).
Điều này cho thấy, GO là một trò chơi đòi hỏi khả năng tư duy, logic và sự sáng tạo của
người chơi mới có thể đạt được những trình độ nhất định.
Dân chơi GO bọn em muốn đạt đẳng cấp cao thì tất nhiên là phải có cách chơi, có các
chiến thuật hợp lý so với đối thủ của mình. (PVS, người chơi GO, Hà Nội)
Bên cạnh đó, lý do “chia sẻ kinh nghiệm với bạn bè” có tỷ lệ được lựa chọn lớn
thứ hai chiếm 54,8%, cho thấy GO là 1 phương tiện giúp người chơi rèn luyện tinh thần
làm việc đội nhóm, chia sẽ kinh nghiệm, trong khi đó lý do như “tự cày liên tục trong
nhiều giờ” chỉ chiếm 29,4% người trả lời, “để máy tự chạy” chiếm 18,2%, chi nhiều
tiền chiếm 12,0% và các lý do tỷ lệ không cao.
Kiếm thế 17,0 Võ lâm truyền kỳ 12,4
Audition 45,2 Võ lâm truyền kỳ II 10,0
FiFa Online 2 21.0 Thiên long bát bộ 8,3
WarCraft III 15,7 Counter Strike (CS) 4,7
Boom Online 30,5 Đế chế 9,9
Star Craft 4,7 Gunny 15,8
MU 9,0 Khác (Nông trại vui vẻ,
cờ tướng, cờ vua, đào
vàng, đánh bài, line 98,
phong thần, thanh gươm,
tiểu bá vương, zing…)
20
Trong khuôn khổ khảo sát này không đi sâu vào việc phân tích nội dung, đặc
điểm của từng loại hình GO nói trên mà chỉ liệt kê nhằm đánh giá thực trạng lựa chọn
GO mà thôi.
Lý do lựa chọn chơi GO
Kết quả thăm dò ý kiến về lý do chọn các loại GO, số liệu thu được cho thấy
hình ảnh, giao diện đẹp được lựa chọn nhiều nhất (67,2%), tiếp đến là cách thức chơi dễ
dàng (59,7%), giúp suy nghĩ, tư duy logic (26,6%), không bị giới hạn về mặt kỹ thuật
(19,5%), vì có tính giải trí (14,5%), lý do do nội dung có tính giáo dục cao (7.1%), các
lý do khác như hạn chế thời gian, không biết chơi các loại khác… chiếm tỷ lệ không
đáng kể.
Khi hỏi về các loại hình giải trí của người trả lời trong thời gian rỗi, kết quả thu
được như sau:
Bảng 6: Các loại hình giải trí thường xuyên vào thời gian rảnh rỗi (%)
Các loại hình Lựa chọn thứ nhất Lựa chọn thứ hai Lựa chọn thứ ba
Xem Tivi
49.1 0.2
0,0
Đọc sách báo
lý, phụ huynh và giáo viên cho rằng, vấn đề môi trường giải trí hiện nay chưa đáp ứng
được nhu cầu của người dân, nhất là giới trẻ thường tìm đến GO.
“Nguyên nhân quan trọng nhất là hiện nay, sân chơi của thanh thiếu niên không đáp
ứng được nhu cầu giải trí, nhu cầu về thể dục thể thao nên các em chuyển sang chơi
game. Chơi game là các em muốn khẳng định giá trị cá nhân trong một nhóm nhỏ”
(Lãnh đạo Công an quận Đống Đa)
Ở các thành phố lớn, mặc dù có nhiều loại hình giải trí, nghệ thuật nhưng các ý
kiến đều cho rằng sân chơi cho thanh thiếu niên vẫn còn rất hạn chế, thiếu thốn.
Ngày trước nếu chúng tôi thích bơi thì đi bơi, nhưng bây giời bơi cũng phải có tiền, đá
bóng thì phải thuê sân.. (Cán bộ VHTT quận Đống Đa)
Nguyên nhân chính là không có trò chơi nào để thu hút các em ngoài trò chơi điện tử
cả, khi các em có thời gian cũng không biết chơi gì, ngày xưa có thời gian rỗi chơi bóng
đá, nhảy dây nhưng hiện nay không có chỗ cho các em chơi nên khi G.O xuất lập tức
được các em đón nhận rất nhiệt tình. Bên cạnh đó trò chơi này cũng rẻ, chỉ cần 5 ngàn
đồng là các em có thể chơi được, thậm chí chủ quán nét cho các em nợ nên các em rất
thích trò chơi này. (PVS, Phụ huynh, Đà Nẵng)
Không chỉ ở các thành phố lớn, ngay cả ở tỉnh không phải là đô thị cũng có
chung những nhận định về môi trường giải trí của giới trẻ hiện nay. Xin được nhấn
mạnh là môi trường giải trí chứ không chỉ thuần túy là loại hình giải trí. Môi trường ở
đây đề cập đến các khía cạnh như sự phù hợp với lứa tuổi, sở thích, tâm sinh lý, khả
năng chi trả, thời gian.v.v. Một trong những nguyên nhân được giải thích là do tốc độ đô
thị hóa nhanh làm cho “không gian công cộng” đang ngày càng bị thu hẹp, và bản thân
các hoạt động giải trí cũng chưa thu hút được giới trẻ tham gia.
“Nhà nước thu hồi một số đất, nhưng không có quỹ đất dành cho sân chơi, thể thao,
câu lạc bộ… giải trí” (PVS nam, 40t, cán bộ lãnh đạo phường Thanh Bình, Hải Dương)
20