Nhận thức của cha mẹ về ảnh hưỏng của trò chơi điện tử đối với con cái tuổi vị thành niên của họ - Pdf 20

Mục lục:
PHẦN MỘT: MỞ ĐẦU
I. Lý do chọn đề tài
1. Lý do chọn đề tài
2.

Ý nghĩa thực tiễn
II. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
1. Mục đích nghiên cứu
2. Nhiệm vụ nghiên cứu
III.

Đối tượng, khách thể, phạm vi và lĩnh vực nghiên cứu
1. Đối tượng
2. Khách thể
3. Phạm vi
4. Lĩnh vực nghiên cứu
V. Phương pháp nghiên cứu
VI. Giả thuyết nghiên cứu và khung lý thuyết
PHẦN HAI: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
I. Cơ sở lí luận và thực tiễn của đề tài
1. Cơ sở lí luận
1.1. Quan điểm duy vật biện chứng được vận dụng vào khoa học xã hội
1.2. Lý thuyết tâm lý học nhân cách
1 3. Lý thuyết hành động max –Weber
1.4 . Lý thuyết tương tác biểu trưng
1.5. Quan điểm của Đảng và Nhà Nước trong việc chăm sóc giáo dục trẻ em
2. Tổng quan vấn đề nghiên cứu:
3. Những khái niệm công cụ
3.1. Khái niệm nhận thức
3.2. Khái niệm thái độ

những ảnh hưởng nhất định, không những không phải để đơn thuần giải trí mà còn làm tăng
thêm một số tính cách không thuận lợi nữa như bạo lực hay làm giảm sức khoẻ của trẻ trong khi
trẻ vị thành niên đang phát triển về cơ thể, những sự không hoạt động nhiều dễ dẫn đến những sự
phát triển lệch lạc. Bởi sự hấp dẫn công nghệ và tính tò mò của trẻ, sự ham thích thái quá không
phải là điều mà các vị phụ huynh mong đợi.
Đứng trước thực trạng về tình hình hiện nay nhiều trẻ em bị tập nhiễm bởi các tác động
tiêu cực của các hình thức giải trí, các biện pháp đưa ra nhằm giảm thiểu các ảnh hưởng này cho
các em, một cách có thể dễ làm được là tác động vào nhận thức của cha mẹ từ đó có hướng dẫn
cho con em mình bởi vì cha mẹ có tiếng nói quan trọng đối với con cái, khi họ hiểu rõ họ sẽ tác
động đến con cái mình cho việc định hướng. Trong phạm vi nghiên cứu của đề tài này, chúng tôi
muốn đưa ra một cách thức bằng cách thay đổi nhận thức thì có sự thay đổi về hành vi bằng cách
tìm hiểu xem nhận thức, phản ứng của cha mẹ, thái độ, hành vi ứng xử trước thực trạng con em
mình chơi điện tử hiện nay để có thể giáo dục con em mình tốt hơn.
II.

Ý nghĩa thực tiễn
Đề tài “Nhận thức của cha mẹ về ảnh hưỏng của trò chơi điện tử đối với con cái tuổi vị
thành niên của họ’’ nhằm tìm hiểu xem thực tế các bậc phụ huynh biết về tác hại của trò chơi
điện tử tác động lên con cái họ như thế nào trong bối cảnh của một khu vực địa bàn nhỏ đang
phát triển kinh tế và văn hoá, đưa ra các yếu tố tác động vào quá trình nhận thức trên từ đó hiểu
thêm về tình hình chung về mặt bằng chơi game, và đưa ra những dự báo, xu hướng về khả năng
quan tâm đến con cái của cha mẹ trong thời gian tới và có những khuyến nghị để giảm thiểu
những hậu quả có thể xảy ra đối với trẻ vị thành niên ham chơi trò chơi điện tử bằng cách giáo
dục từ gia đìn, từ tác động vào tâm lí, nhận thức của cha mẹ đến con em của mình. Bằng việc sử
dụng các lý thuyết, giải thích một phần các sự kiện xã hội đang diễn ra để đưa ra các kết luận về
nghiên cứu, đưa ra ý kiến đóng góp cá nhân về một vấn đề liên quan đến trẻ, góp một phần vào
công tác chăm sóc sức khoẻ tinh thần cho trẻ vị thành niên, để phát hiện và nắm bắt được tâm tư
nguyện vọng của trẻ được đầy đủ hơn.
III. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu
1. Mục đích nghiên cứu:

- Các loại trò chơi điện tử có cả mặt tích cực và tiêu cực
- Nhận thức của cha mẹ chưa đầy đủ về vấn đề này.
- Cha mẹ có định hướng cho con chơi các loại trò chơi điện tử nhưng khó kiểm soát được việc
chơi của các con.
- Cha mẹ không đồng ý với việc làm gia tăng các trò chơi không lành mạnh.
2. Khung lý thuyết
Điều kiện kinh tế xã hội
Nhu cầu
giải trí của
các em
Tính đa dạng của
thi trường kinh
doanh trò chơi
điện tử.
Các yếu tố tác
động:
-Nghề nghiệp
-Trình độ nhận
thức
-Điều kiện kinh
tế
Nhận thức và phản ứng
của cha mẹ về ảnh hưỏng
Định hướng giáo dục của gia đình
PHẦN HAI: NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
I. Cơ sở lý luận và thực tiễn của đề tài
1. Cơ sở lý luận
1.1. Quan điểm duy vật biện chứng vận dụng trong khoa học xã hội
Quan điểm duy vật biện chứng và duy vật lịch sử là cơ sở lý luận cơ bản, là nguyên tắc
chung cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội nói riêng. Vận dụng những yêu cầu này

mạnh trong tâm lý mình.
Tính cách là một thuộc tính tâm lý phức tạp của cá nhân bao gồm một hệ thống thái độ
của nó đối với hiện thực, thể hiện trong hệ thống hành vi cử chỉ, cách nói năng tương ứng.
Khí chất là thuộc tính tâm lí phức hợp của cá nhân, biểu hiện cường độ, tốc độ, nhịp độ,
của các hoạt động tâm lí thể hiện sắc thái hành vi, cử chỉ và cách nói năng của cá nhân.
Năng lực là tổ hợp các thuộc tính độc đáo của cá nhân, phù hợp với những yêu cầu của
một hoạt động nhất định, đảm bảo cho hoạt động đó có kết quả.
Lý thuyết về nhân cách cho ta hiểu hơn về đặc điểm cá nhân, những mong muốn của các
cá nhân, cái tôi và chân dung của các cá nhân.
1.3. Lý thuyết hành động Max-Weber:
Max weber coi hành động xã hội là cốt lõi của mối quan hệ xã hội là một cơ sở trong đời
sống xã hội của con người. Nó là hành vi được chủ thể gắn cho một ý nghĩa nhất định và cái mà
Weber gọi là ý nghĩa chủ quan chính là hành động có ý thức, chủ thể hiểu được mình định thực
hiện hành động gì và sẽ thực hiện nó như thế nào. Hành động này khác với hành động bản năng
sinh học. Có 4 loại hành động:
- Hành động hợp lý định hướng tới việc đạt được một giá trị tuyệt đối, giá trị có thể về mỹ học,
tôn giáo, đạo đức, mục tiêu mà người ta theo đuổi. Ở loại hành động này là lợi ích bản thân chứ
không phải là mục tiêu xã hội mong đợi
- Hành động hướng mục đích hợp lí trong đó mục tiêu được xác định và hành động theo mục
tiêu đó.
- Hành động tình cảm được xác định bởi những tác động tình cảm lên chủ thể hành động.
- Hành động truyền thống được dẫn dắt bởi các phong tục, thói quen.
Đối với các hành động chơi game online của các em học sinh và nhận thức của cha mẹ về tác hại
của trò chơi này là hành động có sự tác động của sự nhận thức, không phải là hành động sinh học
thể hiện ở việc các em đã lựa chọn trò chơi cho mình và nhận thức của cha mẹ các em về tác hại
của chúng, trong đó có kinh nghiệm sống, tình cảm liên hệ (sự yêu thích). Với thuyết hành động
xã hội, quan niệm về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến được nhìn nhận như là nguồn gốc sâu xa
của hành vi chăm sóc đời sống tinh thần cho thanh thiếu niên.
1.4. Lý thuyết tương tác biểu trưng
Đây là lý thuyết do James, Mead nghiên cứu nhằm giải thích cái tôi của con người được

Điều 3: Cá nhân tổ chức dử dụng hoặc kinh doanh dịch vụ trò chơi điện tử chỉ được phép sử
dụng máy hoặc băng đĩa, có nội dung vui chơi giải trí lành mạnh góp phần phát triển thể chất,
nâng cáo nhận thức thẩm mĩ con người’’.
Do đó quan tâm đến hoạt động vui chơi giải trí của trẻ vị thành niên là điều cần quan tâm
của tất cả mọi người .
2. Tổng quan về vấn đề nghiên cứu
Vấn đề trẻ em chơi các trò chơi điện tử nhiều bằng công nghệ thông tin điện tử cao rất
phổ biến, những trò chơi này là hoạt động văn hoá rất bình thường trong thời đại công nghệ
thông tin hiện nay vì các bậc cha mẹ muốn con mình tiếp xúc với công nghệ hiện đại (máy tính)
vì thế cũng có khuyến khích cho con mình chơi điện tử. Song hầu hết các em ngày một ham chơi
hơn gây ra các tác hại tiêu cực như sức khoẻ giảm sút vì mải chơi, quên ăn, quên ngủ, bỏ học, kết
quả học tập thấp hơn vì không giành nhiều thời gian đầu tư, nhiều em trốn học đi chơi điện tử, ăn
cắp tiền của bố mẹ để chơi,… rồi các vấn đề về tâm lý, các em nói bằng ngôn ngữ trò chơi, các
tiếng lóng, các cách ứng xử có vẻ như không hợp thời, các em sống trong một thế giới ảo tưỏng
mà nếu không kịp thời can thiệp có thể sẽ dẫn đến những ảo tưởng không hợp lý.
Các trò chơi điện tử hiện nay rất khó kiểm soát được và khó có thể giảm thiểu được trong
thị trường kinh doanh hiện nay, do vậy, yếu tố gia đình trở nên quan trọng, vai trò của bố mẹ là
chính trong việc giáo dục con cái, định hướng một phần các giá trị cho chúng nhận thức được.
Trẻ vị thành niên dễ học hỏi, tiếp thu và dễ thay đổi, khi có sự quan tâm hợp lý thì trẻ sẽ có định
hướng tốt hơn.
Theo thông tin từ tạp chí, trẻ em Mĩ tuổi vị thành niên một ngày giành 8-9 tiếng để chơi
điện tử, ở Việt Nam tuy chưa có thống kê cụ thể nhưng thực tế chúng tôi quan sát được, rất nhiều
trẻ em sau giờ học đến các quán chơi trong khi gia đình không biết.
Phân tích trẻ em phải đặt trong mối quan hệ với gia đình, nhà trường, xã hội và các vấn
đề khác. Theo số liệu năm 1999, cả nước có khoảng 22,7% trẻ ở tuổi vị thành niên, đến nay con
số đẵ tăng lên nhiều hơn. Trẻ hiện nay cũng tiếp cận thông tin dễ dàng hơn, ngoài thời gian lên
lớp, còn lại là học bài cũ , giải trí. Việc lựa chọn trò chơi điện tử chơi cũng khá phổ biến, có nhiều
loại trò chơi, nhiều cách chơi như trò choi trực tuyến trên mạng internet, trò offline, trò mua đĩa,
trò cài luôn trên máy, các trò đồng xèng (như một hình thức cờ bạc), trò bóng đá… Rất nhiều trẻ
đã bị ảnh hưởng nhiều bởi các loại trò chơi này. Trong khuôn khổ đề tài nghiên cứu, chúng tôi

các cá nhân có sự học tập, tương tác lẫn nhau và có sự giống nhau giữa các cá nhân.
3.6. Khái niệm tuổi vị thành niên:
Là những người trong độ tuổi 10-19.
III. K ết quả nghiên cứu:
1. Vài nét về địa bàn nghiên cứu:
UBND Phường Văn Quán là khối nhân dân nằm trên địa bàn Tp Hà Đông, Hà Tây cũ
nay là Hà Nội, có khoảng hon 100 hộ dân đang sống và sinh hoạt tại đây, chia làm 5 tổ. Ở đây
chưa có trường THCS nên học sinh cấp 2, 3 phải đi học nhờ bên THCS Mỗ Lao, chỉ có trường
mầm non và tiểu học. Thành phần dân cư ở đây chủ yếu là cán bộ công nhân viên chức, lao động
thủ công, kinh doanh buôn bán dịch vụ, hưu trí, sinh viên… Trước năm 2000, ở đây có nhiều gia
đình làm nông nghiệp, sau đó có chính sách dãn dân, xây dựng khu chung cư đô thị Văn Quán,
nhiều người chuyển sang kinh doanh dịch vụ do đó, kinh tế cũng phát triển, đời sống được nâng
cao, cải thiện nhiều nhất là cho thuê nhà ở, phòng trọ từ đó kéo theo các ngành kinh doanh dịch
vụ khác đáp ứng các loại nhu cầu của các đối tượng khác nhau. Trong khu vực có khoảng 40%
các gia đình có con đang ở lứa tuổi vị thành niên.
Theo quan sát, chỉ trong 5 tổ có đến 8 điểm truy cập mạng, chơi game online, điện tử,
được phân bố đều ở các vị trí đông dân, có nhiều khu dãy nhà trọ. Mỗi quán có khoảng 15-20
máy, phục vụ 24/24h, có cả kèm đồ ăn, uống. Các điểm này thu hút rất nhiều học sinh, sinh viên,
đến chơi, với nhiều hình thức chơi mới, thiết bị được nâng cấp liên tục.
2. Thực trạng chơi điện tử hiện nay:
Việc kinh doanh thị trường trò chơi điện tử rất đa dạng và phong phú, nhiều loại hình
mới, thể loại mới, các trò này đều mô phỏng một cốt truyện nào đó, các trò như bóng đá (game
platation, FIFA Online2), đồng xèng (tung đồng xèng, đoán điểm dừng đèn nhấp nháy…), trò
chơi offline (cái đặt trên máy tính, dạng flash hay thông thường như MU, Haflife, dế chế…), các
trò choi trực tuyến chỉ sử dụng khi máy tính có nối mạng internet như Audition, Võ lâm truyền
kỳ, MU online, Phong Thần, Chinh Đồ…, các trò chơi này thu hút được khá nhiều người chơi
nhất là học sinh, sinh viên. Trẻ em Việt nam một phần du nhập từ bên ngoài, các xu hướng xã
hội hoá ngày càng trở nên mạnh mẽ nhât là lĩnh vực giải trí, xu hướng sống hiện đại, phong cách
thần tượng, các hình mẫu ngày càng trở nên mạnh mẽ. Nhảy hiphop, chơi điện tử trở thành trào
lưu để thể hiện bản thân mình.

em, chỉ muốn chơi không muốn học. Trên thực tế nhiều bạn do bất mãn, do học hành chán nản,
chơi điện tử trước là để giải trí, sau đó thì nghiện chơi. Qua phỏng vấn, có trường hợp con mình
xin đi choi điện tử, bố mẹ gọi về ăn cơm cũng không về, bố mẹ cũng không để ý.
Có nhiều lý do để giải thích cho tình trạng chơi điện tử của trẻ xong nói chung, hầu hết các em
chơi ở ngoài đều không có sự quản lí của bố mẹ một cách chặt chẽ và điều đó ảnh hưởng không
ít đến các em.
4. Nhận thức của phụ huynh về ảnh hưởng của trò chơi điện tử đối với con cái của
mình
4.1. Mức độ quan tâm đến sức khoẻ tinh thần của các em.
Đối với trẻ vị thành niên, CSSK tinh thần cũng quan trọng như CSSS thể chất. Cha mẹ là
những người có kiến thức, có kinh nghiệm sống, có ảnh hưỏng nhất định đến sự phát triển và
hình thành nhân cách của trẻ. Việc quan tâm đến việc lựa chọn hình thức giải trí của con em
mình phản ánh một phần về mối quan hệ các thành viên trong gia đình. Trong thời đại cạnh tranh
công việc ngày nay, cha mẹ không thế bao quát được tất cả các vấn đề nên sự quan tâm cũng
khác nhau.
Trong số 32 ý kiến từ các vị phụ huynh, kết quả cho thấy cha mẹ biết rất rõ con mình
thưòng làm gì vào thời gian rỗi do quan sát được.
Bảng 1.:Các hình thức giải trí của con em mình:
Các hình thức Số ý kiến Tỉ lệ %
đọc sách,xem
tivi
20 62,2
Chơi điện tử 18 56
Đi thăm bạn bè 6 18
Các việc khác 5 15
Từ bảng trên ta thấy rằng, hầu hết các vị phụ huynh đều quan tâm và biết được con mình
chơi gì lúc rảnh rỗi. Những việc xem ti vi, đọc sách khá nhiều, tỉ lệ choi điện tử cũng khá cao.
Do một trẻ có nhiều thói quen giống nhau, sở thích giống nhau nên các kết quả tương đồng.
Trong khi tỉ lệ đi thăm bạn bè chiếm ít tỉ lệ, đa số là các bạn tuổi vị thành niên là nữ.


hợp, trẻ chơi điện tử qua đêm có hiện tượng cứu nét, cướp giật, trộm cắp, có em bỏ thi đại học,
để tham gia chơi điện tử cùng nhóm bỏ đi mất hơn 3 tháng để gia đình cứ tưỏng con mình bị bắt
cóc, có em suốt ngày mơ tưởng mình là vị anh hùng chuyên đi cứu thiên hạ, hoặc vì tập những
điệu nhảy điêu luyện trong game Audition mà ngã gãy chân, tay. Theo lý thuyết tương tác biểu
trưng, các trò chơi game luôn sử dụng một hình ảnh biểu tượng, các hình mẫu lý tưởng, các em
rất dễ bị ảnh hưỏng, bắt chước do đặc điểm tâm lý chưa vững vàng nên dễ học hỏi và mong
muốn mình trở thành hình mẫu như thế. Cha mẹ qua thông tin, qua các đánh giá ban đầu nhận
thấy, nếu con mình chơi nhiều sẽ tốn thời gian, tiền bạc và không tập trung được vào học hành,
điều cơ bản là họ chưa nhận ra những ảnh hưởng sâu đậm vào trong tâm lý của trẻ, các trò chơi
có sức hút rất lớn, nếu được chơi một thời gian dài sẽ rất khó có thể bỏ được.
Trong mảng lựa chọn này, có một câu hỏi đặt ra là “Trong các thể loại trò chơi điện tử, anh (chị )
muốn con mình chơi kiểu trò chơi gì?”
Chúng tôi có bảng sau:
Bảng 3:Xu hướng lựa chọn kiểu loại trò chơi:
Kiểu loại trò chơi Tỉ lệ 5
Tc giải trí 40%
TC logic, tư duy 60%
Tc bạo lực Không có ý kiến
Theo các bảng trên, cha mẹ đều lựa chọn cho con mình chơi các trò chơi mang tính tư duy, logic,
vừa kết hợp chơi và học cùng nhau, đồng thời là giải trí, không có ai lựa chọn các trò chơi mang
tính bạo lực, có các cảnh bắn, giết lẫn nhau. Các trò chơi vừa mang tính gíao dục sẽ kích thích
cho trẻ biết suy nghĩ, tư duy. Tuy nhiên giữa mong muốn của cha mẹ đồng ý cho con mình chơi
các trò này và thực tế các em có chơi các trò chơi cha mẹ mong muốn hay không còn phụ thuộc
vào sự quản lí, giám sát của cha mẹ đối với con mình.
4.3. Mức độ nhận biết con cái thích chơi gì:
“Tôi thấy nó hoạt bát, không ngồi yên bao giờ, đôi khi hai bố con cùng chơi cờ trên máy
nhưng nó không ngồi lâu được 2 ván”. (phụ huynh em P. lớp 9).
“Em không thích những trò nhỏ, mà không hoạt động chân tay, em thích những trò hành động
nhiều hơn phải ngồi một chỗ.” (Em P. lớp 9, nam).
Trên đây là ý kiến của 2 bố con một gia đình tôi có dịp phỏng vấn, cho thấy rõ sự khác


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status