GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHNG 10 Lúc này Symbol font vừa tạo xuất hiện trong cửa sổ thư viện Library
Gán một chuỗi đònh danh cho một Symbol Font:
1. Chọn Symbol Font trong cửa sổ Library.
2. Sau đó bạn thực hiện một trong những thao tác sau :
Chọn lệnh
Linkage
từ trong
trình đơn Options tại góc trái
phía trên của cửa sổ Library.
Nhấp phải chuột (trong
Windows) hay nhấp Control
(trong Macintosh) vào tên
Symbol font trong cửa sổ
Library và chọn lệnh
Linkage từ trong trình đơn
Context. 3. Bên dưới mục Linkage trong hộp thoại Symbol Linkage Properties, chọn Export
this symbol.
4. Nhập chuỗi đònh danh vào trong hộp ký tự Identifier, sau đó nhấp chuột vào nút
OK.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
233
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHNG 10
4. Chọn
Dynamic Text
để tạo ra ký tự hiển thò một cách năng động văn bản cập
nhật.
5. Chọn Input Text để tạo ra ký tự mà người dùng có thể nhập văn bản vào.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
234
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHNG 10 Hộp ký tự sau khi nhập xong
ĐÔI NÉT VỀ VIỆC GIỮ LẠI ĐỊNH DẠNG RICH TEXT (RTF)
Flash có thể cho phép bạn giữ lại đònh dạng Rich Text trong các hộp ký tự có thể hiệu
chỉnh. Bạn có thể chọn tùy chọn đònh dạng HTML cho những hộp ký tự Dynamic hay Input
trong bảng Text Options. Khi tùy chọn HTML được chọn, đònh dạng ký tự cơ bản (gồm tên font,
loại chữ, màu và kích thước) và các mối siêu liên kết (hyperlink) trong hộp ký tự sẽ được tự
động giữ lại bằng cách ứng dụng các tag HTML tương ứng cho hộp ký tự được xác đònh. Các tag
HTML sau đây được hỗ trợ trong các hộp ký tự có thể hiệu chỉnh:
<A>
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
♦
<B>
<FONT COLOR>
<FONT FACE>
Display, chọn
Multiline
để hiển thò ký tự
trong nhiều hàng hoặc chọn Single Line
hiển thò ký tự như một hàng.
Chọn HTML để giữ lại đònh dạng Rich Text như Font chữ, loại Font, siêu liên kết
(hyperlink), paragraph (đoạn) và các tham số ký tự khác với các tag HTML thích
hợp.
Chọn
Draw Border and Background
hiển thò một đường biên và nền
Background cho hộp ký tự.
Nếu bạn chọn Multiline như đã nói ở
trên, chọn
Word Wrap
để ký tự tự động
xuống hàng khi kết thúc hàng trong hộp
ký tự.
Chọn Selectable (theo mặc đònh mục này được chọn) làm cho người dùng có thể
chọn Dynamic Text. Bỏ chọn tùy chọn này ngăn cản người dùng chọn ký tự trong
hộp Dynamic Text.
Đối với mục Variable, nhập vào tên biến cho hộp ký tự.
Đối với mục
Embed Fonts
, chọn một
hay nhiều nút để xác đònh ký tự từ trong
bộ Font dùng trong Dynamic Text sẽ
(hyperlink), paragraph (đoạn) và các tham số ký tự khác với các tag HTML thích
hợp.
Chọn Draw Border and Background hiển thò một đường biên và nền Background
cho hộp ký tự.
Nếu bạn chọn Multiline như đã nói ở trên, chọn Word Wrap để ký tự tự động
xuống hàng khi kết thúc hàng trong hộp ký tự.
Đối với mục Variable, nhập vào tên biến cho hộp ký tự.
Đối với mục Maximum Characters, nhập
vào số ký tự tối đa cho phép người dùng
nhập vào trong hộp ký tự. Đối với mục Embed Fonts, chọn một hay
nhiều nút để xác đònh ký tự từ trong bộ
Font dùng trong Dynamic Text sẽ được
nhúng. Chọn nút Full Font (nút tận cùng
bên trái) để nhúng toàn bộ ký tự vào bộ
Font. HIỆU CHỈNH KÝ TỰ
Bạn có thể dùng những kỹ thuật xử lý từ thông thường nhất để hiệu chỉnh ký tự trong
Flash. Bạn có thể dùng các lệnh Cut, Copy và Paste để di chuyển ký tự trong file Flash cũng
như giữa Flash và các chương trình ứng dụng khác.
Để kiểm tra lỗi ký tự, bạn có thể sao chép ký tự sang Clipboard dùng Movie Explorer,
và dán ký tự vào trong trình soạn thảo bên ngoài. Bạn có thể xem mục “Cách dùng bảng Movie
Explorer” để biết thêm chi tiết.
CHỌN KÝ TỰ
Khi bạn hiệu chỉnh hoặc thay đổi các thuộc tính trên ký tự, trước hết bạn phải chọn ký tự
bạn muốn thay đổi.
chuyển động chúng. Một khi bạn chuyển đổi ký tự sang đường thẳng và màu tô, bạn sẽ không
thể hiệu chỉnh chúng được như ký tự nữa. Bạn có thể chuyển đổi toàn bộ nhiều khối ký tự sang
nhiều đối tượng không phải chỉ mỗi ký tự trong một khối ký tự.
Chuyển đổi ký tự sang đối tượng tô màu và đường thẳng:
1. Chọn công cụ Arrow tool và nhấp chuột vào một khối ký tự.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
238
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ MAYA 3D
TỔNG QUAN VỀ CHƯƠNG TRÌNH MAYA 3D
Xin chúc mừng các bạn đến với thế giới đồ họa và phim qua tài liệu “
HƯỚNG DẪN SỬ
DỤNG MAYA 3D
” do Tủ sách STK biên soạn. Có lẽ, rất nhiều bạn còn ngỡ ngàng về chương
trình này không hiểu nó làm được gì, sức mạnh nó ra sao, sử dụng có dễ dàng hay không. Điều
này là tất nhiên tôi cũng như các bạn trước đây chỉ biết đến chương trình
3D Studio
sau đó là
3D Studio Max
và hầu như ai cũng ngán ngẩm chương trình này với những lý do chính sau :
1. Cấu hình máy yêu cầu phải mạnh.
2. Tài liệu hướng dẫn về nó nói chung còn khó có thể tự học cần phải có thầy hướng dẫn.
3. Người dùng chưa có cái nhìn về mỹ thuật cũng như chưa được trang bò kiến thức về
không gian 3 chiều.
Với lý do thứ nhất hầu như các chương trình 3D đầy quyền năng như
Maya
). Bạn có thể truy nhập những loại này bằng các trình
đơn chính hoặc sử dụng các trình đơn đánh dấu cảm nhận cảnh quan (
context sensitive).
Bạn
cũng có thể dùng các ngăn kệ (
Shelves
) để lưu trữ các biểu tượng quan trọng hoặc các phím
TỦ SÁCH STK (ĐT 088334168–- 0903728344) BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
6
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ MAYA 3D
nóng để tăng tốc công việc của bạn.
Maya
được thiết kế để cho bạn cấu hình giao diện người sử
dụng như bạn thấy là thích hợp. Để làm việc với các đối tượng, bạn có thể nhập các trò số sử
dụng phần nhập tọa độ hoặc bạn có thể sử dụng
Manipulator 3D
để tương tác. Các mấu
Manipulator
để cho bạn chỉnh sửa các đối tượng của bạn chỉ với một thao tác nhấp-rê.
Giao diện người sử dụng của
Maya
hỗ trợ nhiều mức độ hoàn tác (undo) và tái hoạt
(redo) và bao gồm hệ biến hóa rê-thả nhằm truy nhập nhiều bộ phận trong không gian làm
việc.
Bạn sẽ cùng chúng tôi tìm hiểu cách sử dụng nhiều thành phần giao diện người sử dụng
khác nhau trong bài 1 và bài 5.
1. Làm việc trong không gian ba chiều (3D)
Trong Maya, bạn sẽ xây dựng và linh hoạt hóa các đối tượng theo ba chiều. Ba chiều
. Bạn cũng sẽ gặp phải các thuộc tính
U
và
V
khi bạn đặt các kết cấu trên bề mặt.
TỦ SÁCH STK (ĐT 088334168–- 0903728344) BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
7
CHẾ BẢN ĐIỆN TỬ VÀ CHẾ BẢN VIDEO - HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG MAYA 3D CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ MAYA 3D
3. Màn hình (Views)
Trong phần mềm Maya, bạn hình dung các cảnh phim của bạn bằng cách sử dụng các
khung màn hình cho phép bạn nhìn vào thế giới ba chiều.
Các màn hình phối cảnh (
Perspective
) để cho bạn xem các cảnh phim của bạn như thể
bạn đang nhìn nó với chính mắt của bạn hoặc thông qua các thấu kính của máy ảnh vậy.
Màn hình
Orthographic
song song với cảnh phim và cung cấp thêm một màn hình đối
tượng. Chúng tập trung trên hai trục riêng biệt và được xem như các màn hình
Top
,
Side
và
Front
.
Trong nhiều trường hợp, bạn sẽ cần đến nhiều màn hình nhằm giúp bạn xác đònh vò trí
thích hợp cho các đối tượng. Vò trí của đối tượng trông rất rõ trong màn hình
một cảnh phông không gian cho cuộc giao chiến giữa các phi thuyền.
ĐỒ HỌA PHỤ THUỘC (DEPENDENCY GRAPH)
Cấu trúc hệ thống của Maya sử dụng một hệ biến hóa theo mẫu để cho bạn hợp nhất
loại hoạt hình
keyframe
theo truyền thống, động hình học đảo ngược, động lực học và viết kòch
bản theo cấu trúc dựa trên tiết điểm (node-based architecture), gọi là đồ họa phụ thuộc
(dependency graph). Nếu bạn muốn thu gọn đồ họa này thành những yếu tố rỗng, bạn có thể
mô tả nó như là những tiết điểm với các thuộc tính được nối kết vậy. Cấu trúc dựa trên tiết
điểm mang đến cho Maya những tính chất theo mẫu linh hoạt.
Dưới đây là một sơ đồ trình bày một đồ họa phụ thuộc của một hình cầu nguyên thể.
Tiết điểm đầu vào theo thủ tục xác đònh hình dáng của hình cầu bằng cách nối kết các thuộc
tính trên từng tiết điểm.
1. Tiết điểm (Nodes)
Mỗi thành phần trong Maya, cho dù nó là một đường cong, bề mặt, deformer, ánh sáng,
kết cấu, sự biểu diễn, một tác vụ lập mô hình hoặc một đưòng cong hoạt hình, đều được mô tả
hoặc bằng một tiết điểm đơn lẻ hay một dãy tiết điểm nối kết.
Tiết điểm là một loại đối tượng chung trong Maya. Những tiết điểm khác nhau được
thiết kế với các thuộc tính riêng biệt sao cho tiết điểm đó có thể hoàn thành một công việc
TỦ SÁCH STK (ĐT 088334168–- 0903728344) BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
9