Nghiên cứu một số phương pháp biểu diễn bề mặt trong không gian 3 chiều - Pdf 25

p = s II
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ
L Ê H Ư N G P H Ú C
N G H IÊ N CỨU M Ộ T s ố PHƯƠNG PHÁP
BIỂU D IỄN BỂ M Ặ T
TRO NG K H Ô NG G IA N 3 C H lỂ U
CHUYÊN NGÀNH: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
MÃ SỐ : 1.01.10
LU Ậ N V ĂN T H Ạ C s ĩ
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC:
TS. ĐỖ NÂNG TOÀN
HÀ NỘI - 2004
Nghiên cứu một sổ phương pháp biếu diễn bề mặt trong không gian ba chiêu
M ụ c l ụ c
Trang
Phần mỏ’ đầu 4
Chưong 1. Tổng quan về đồ họa ba chiều 7
1.1. Đồ họa máy tính và ứng dụng 7
1.1.1. Đồ họa máy tính là gì? 7
1.1.2. Các ứng dụng của đồ họa máy tính
8
1.1.2.1. Hỗ trợ thiết kế CAD (Cơmpuier-Aìded-Design), hỗ trợ sản xuất sản phẩm
CAM (c 'omputer-A¡lied-Manu/acturing) 8
1.1.2.2. Giao diện người - máy (user-inter/ace) 9
1.1.2.3. Biểu diễn thông tin 11
1.1.2.4. Giải trí nghệ thuật 11
1.1.2.5. Giáo dục và đào tạo 12
1.1.2.6. Tự động hóa văn phòng và in ấn điện tử 12
1.1.2.7. Bản đồ học 12
1.2. Các thành phần cơ bản của một hệ đồ họa máy tính 13

2.2.1. Phân loại các phương pháp biểu diễn bề mặt vật thể ba chiều

46
2.2.1.1. Phương pháp phân chia thích nghi (Adaptive Subdivision)

48
2.2.1.2. Phương pháp lấy mẫu (Sampling) 49
2.2.1.3. Phương pháp loại bỏ hình học

49
2.2.2. Thuật toán “độ đo sai số bậc hai QEM” (Quadric Error Metric)

50
2.2.2.1. Một sổ khái niệm và giả thiết ban đầu của thuật toán

52
2.2.2.2. Ý tưởng và các bước của thuật toán

58
2.2.2.3. Tập các cặp đỉnh sẽ được xem xét & loại bỏ
59
2.2.2.4. Hàm xác định giá 60
2.2.2.5. Kiểm tra tính toàn vẹn 66
2.2.3. Kết luận 68
Chương 3. Nâng cao chất lượng biểu diễn bề m ặt 71
3.1. Biểu diễn bề mặt dùng kỹ thuật Morphing 71
3.1.1. Các phép nội suy 71
3.1.1.1. Affine 71
3.1.1.2. Bilinear Interpolation 72
3.1.1.3. Projective Interpolation 73

3.3.4.1. Lý do lựa chọn ba điểm để biểu diễn sự phụ thuộc

86
3.3.4.2. Tiêu chí lựa chọn 3 điểm thích hợp

87
3.3.4.3. Giảm nhẹ tập các điểm cần duyệt

87
3.3.4.4. Xây đựng hàm mục tiêu và phương pháp duyệt 88
3.3.5. Xây dựng công thức biển đổi 90
Chương 4. ứng dụng biểu diễn bề mặt 92
4.1. Đặt vấn đề 92
4.2. Nắn chỉnh hình dạng ảnh sách trưng bày trong thương mại điện t ử
95
4.2.1. Mục đích bài toán 95
4.2.2. Yêu cầu 95
4.3. Nan chỉnh hình dạng 96
4.3.1. Biểu diễn bề mặt 96
4.3.2. Xây dựng khung nắn chỉnh 99
4.4. Biểu diễn bề mặt bao phủ 101
4.4.1. Xác định các cặp điểm đặc trưng 101
4.4.2. Xác định các điểm cần được nội suy 102
4.5. Chương trình nắn chỉnh sách hình học 103
4.5.1. Giao diện của chương trình 103
4.5.2. Một số kết quả của chương trình 103
Phần kết luận 105
Tài liệu tham khảo 107
M U '1.1. (
Nghiên círu mội sổ phương pháp biếu diễn bề mặt trong khàng gian ba chiểu

ba chiều để tạo nên ảnh thật hai chiều (thề hiện lên màn hình) theo những góc
nhìn khác nhau của đối tượng này {qua các phép chiếu - projections). Nói
cách khác, đó chính là việc biểu diễn bề mặt của vật thể theo từng góc nhìn
khác nhau.
Hiện nay, việc nghiên cứu các nền tảng lý thuyết của đồ họa máy tính về
các phương pháp biểu diễn bề mặt trong không gian ba chiều đã được nhiều
nhà khoa học Việt Nam quan tâm, sử dụng lược đồ Voronoi, tam giác
Delauny trong việc biểu diễn bề mặt các đối tượng ảnh đã được các nhà khoa
học máy tính trên thế giới đề cập.
Trong luận văn này, chúng tôi tìm hiểu một sổ phương pháp biểu diễn bề
mặt vật thể trong không gian ba chiều trong đó chú trọng đến việc biểu diễn
bề mặt bàng lưới đa giác có đa giác là “tam giác” (đa giác có so cạnh cực
tiêu) và phương pháp giảm thiểu đa diện biểu diễn bề mặt. ứng dụng thử
nghiệm trong nắn chỉnh bề mặt vật thể về hình dạng nguyên gốc trong không
gian ba chiều.
/7/1 V MỜ DAI
Nghiên cicu một sổ phương pháp biêu diễn hề mặt trong không gian ba chiều 6
Luận văn gồm 108 trang chia thành 4 chưomg, phần mở đầu, phần kết
luận và tài liệu tham khảo được cấu trúc như sau:
Chương 1: Tổng quan về đồ họa ba chiều {19 trang)
Giới thiệu tổng quan về đồ họa máy tính, các thành phần cơ bản của một
hệ đồ họa máy tính và ứng dụng của đồ họa máy tính trong các lĩnh vực đời
sổng, xã hội.
Chương 2: Biểu diễn bề mặt trong không gian ba chiều (45 trang)
Trình bày các mô hình cơ sở lý thuyết phố cập hiện nay thường dùng đế
biểu diễn bề mặt vật thể ba chiều trong đồ họa máy tính. Chương này cũng
trình bày một số phương pháp giảm thiểu đa diện biểu diễn bề mặt vật thể
nhằm cải thiện tốc độ xử lý dữ liệu trên máy tính mà hình ảnh bề mặt biểu
diễn của vật thế vẫn đảm bảo tính thực ở mức có thể chấp nhận được.
Chương 3: Nâng cao chất lượng biểu diễn bề mặt (21 trang)

CHƯƠNG l _ TÓSG QVAS' VÈ DO HỌA BA CHIÊU
Nghiên cint một sổ phưimg pháp biêu diễn hề mặt trong không gian ha chiêu
8
1.1.2. Các ứng dụng của đồ họa máy tính
1.1.2.1. Hỗ trợ thiết kế CAD (Computer-Aided-Design), hồ trợ sản xuất sản
phẩm CAM [Computer-Aided-Manufacturing) :
HỖ trợ thiết kế được xem như là một ứng đụng chính của đồ họa tương
tác với đối tượng lả không gian, trong đó đối tượng được xây dựng trực tiếp là
mô hình thiết kế. Đồ họa máy tính được ứng dụng trong việc thiết kế các chi
tiết thành phần cho các công trình kiến trúc, xây dựng; các hệ thống cơ khí,
điện; thiết kế các thiết bị điện tử; thân ô tô, thân máy bay và tàu thủy; các
"chip" giao diện rộng; hệ thống cáp quang, mạng điện thoại và máy tính v.v
Những phần liên quan đến thiết kể và vẽ được thực hiện trực tiếp trên
màn hình nhờ những công cụ trợ giúp đồ họa. Đầu tiên các đối tượng được
hiển thị dưới dạng phác thảo của phần khung. Một khi các chiều của đối
tượng đã được xác định trong máy tính, người thiết kế có thể xem bất kỳ mặt
nào, phía nào của đối tượng.
Đổi với các chuyên ngành có liên quan đến sự thiết kế (như kỹ sư, kiến
trúc sư v.v ), hầu hết các nhà thiết kế đều đối diện với một khó khăn: "thật
khỏ mà phân biệt được giải pháp nào là tối ưu khi các điều kiện đầu vào gần
giong nhau và sử dụng các giải pháp tương tự như nhau".
Vì thể, để có thể xem xét, đánh giá một thiết kế khi thay đổi thông sổ
nhằm tìm kiếm giải pháp tối ưu, thì khả năng có thể trình bày cụ thề, trực
quan một cách nhanh chóng kết quả sau thay đổi thông sổ của thiết kể hiện
nay là kỹ thuật đồ họa máy tính.
Sử dụng kỳ thuật này, người thiết kế sẽ dễ dàng nhận thẩy các thay đổi
cùa đối tượng khi tiến hành hiệu chỉnh các chi tiết hoặc khi thay đổi góc nhìn.
Khi đã thiết kế xong phần khung của đổi tượng, các mô hình chiếu sáng, tô
CHƯƠNG I _ TỎNG QV.4.X VÈ ĐÒ HỌA BA CHIỀU
Nghiên cứu một số phưmig pháp biêu diễn bề mặt trong không gian ba chiểu

chức năng in ấn được hiểu qua biếu tượng “máy in”, mở một file qua biêu
tượng “mở kẹp hồ sơ”, mở một trang mới qua biếu tượng “một trang giấy
trăng”, phóng to-thu nhỏ thông qua biểu tượng “kính lúp” v.v (Hĩnh l. ì).
Biểu tượng
chuốt .
D 0 L
Hình 1.1 : Các biểu tượng đồ họa máy tính thay cho các câu lệnh
Đe chọn các chức năng ứng dụng, người dùng sử dụng chuột di chuyến
đến, trỏ và ấn vào các biểu tượng tương ứng. Điểm thuận lợi chính khi dùng
biếu tượng là kích thước không gian mà nó chiếm ít hơn nhiều so với việc
dùng văn bản để mô tả chức năng đó. Ngoài ra, việc nắm bẳt các chức năng
qua các biểu tượng sẽ dễ dàng hơn khi người dùng gặp trở ngại về ngôn ngữ.
Các ứng dụng có giao diện đồ họa còn cho phép người dùng khả năng
làm việc dễ dàng với nhiều cửa sổ với nhiều dạng tài liệu khác nhau hầu như
cùng một lúc. Chẳng hạn ta có thể vừa nghe một bản nhạc hình, vừa soạn thảo
văn bản và liên kết nhúng số iiệu từ một bảng tính vào file văn bản v.v
(Hình 1.2 minh họa màn hình Windows giao diện đồ họa ).
Hình 1.2 : a) Nghe một,bài nhạc hình;
b) Mở một file văn bàn và c) Lấy số liệu tư một file bảng tính
CIIƯƠNG Ị TÓSGQVAS VẾ DỎ HỌA BA CIỈIẺL’
Nghiên a'ru một sổ phương pháp biêu diễn bề mặt trong không gian ba chiêu
1.1.2.3. Biểu diễn thông tin
Đây là các ứng dụng sử dụng đồ họa máy tính tạo ra các đồ thị, biểu đồ
đế minh hoạ mối quan hệ giữa nhiều đối tượng với nhau trong kinh doanh,
trong khoa học kỹ thuật v.v Các biểu đồ này thường được dùng để tóm lược
các thông tin dữ liệu về tài chính, thống kê, kinh tế, khoa học, toán học v.v
giúp cho việc nghiên cứu, quản lý một cách có hiệu quả. Tất cả đều được trình
bày đẹp, ngắn gọn, dễ sử dụng.
Ở lĩnh vực thương mại, đồ họa máy tính dùng để tạo ra những hình ảnh
gây ẩn tượng và thu hút sự chú ý trong các máy tính cá nhân, điện thoại và

là một phương pháp đào tạo phi công có chi phí thực tế ít tốn kém nhất nhưng
lại rất trực quan, an toàn và có hiệu quả cao. Người ta đã dùng kỹ thuật này
trong việc huấn luyện phi công, kiểm tra trình độ người lái, điều khiến giao
thông v.v
1.1.2.6. Tự động hỏa văn phòng và in ấn điện tử
Trong tự động hóa văn phòng và in ấn điện tử có thể tạo ra các văn bản
điện tử và các văn bản sao chép cứng như tài liệu, bảng biểu, đồ họa, các hình
vẽ, hình ảnh. Với hệ thống hypermedia còn cho phép tải những văn bản

multimedia từ trên mạng.
1.1.2.7. Bản đồ học
Đồ họa máy tính còn được sử dụng để xây dựng sơ đồ về các vị trí địa
lý, các hiện tượng tự nhiên một cách chính xác từ những số liệu đo được.
Chẳng hạn như bản đồ địa lý, bản đồ thời tiết, bản đồ mật độ dân số, bản đồ
khai thác cho việc khoan và khai mỏ, biếu đồ hải dương học v.v Một trong
nu'ONG l_ TOXCỌl i \ VÈ 1)0 nọ \ BA CHIÊU
Nghiên cứu một sổ phương pháp biếu diễn hề mặt trong không gian ba chiều
13
những ứng dụng đang được quan tâm hiện nay là hệ thống thông tin địa lý
GIS (Geographical Information Svstem) với mục đích phục vụ con người là
nhằm theo dõi, quản lý các biển động trên toàn cầu để có thế cảnh báo, hạn
chế, tìm giải pháp khắc phục và từng bước ngăn chặn các tác động xấu của
các biến động đó đến hệ sinh thái.
1.2. C ác thàn h phần cơ bản của một hệ đồ họa máy tính
1.2.1. Giới thiệu

Nhiệm vụ chính của đồ họa máy tính là làm thế nào đế có thể mô tả và
thao tác các đối tượng của thế giới thực bằng máy tính. Để thực hiện điều này,
ngoài những chương trình ứng dụng, đồ họa máy tính còn tùy thuộc rất nhiều
vào khả năng công nghệ của thiết bị.

các chương trình ứng dụng đồ họa máy tính.
- Bàn phím (key board) Xuất hiện trong hầu hết ở các máy tính, là
thiết bị dùng để nhập các dữ liệu dạng văn bản và dừ liệu số. Đây là
loại thiết bị quen thuộc đối với người dùng, nhược điểm là có tốc độ
tương tác chậm.
- Con chuột {mouse) : Cùng với sự xuất hiện của các ứng dụng đồ họa
tương tác cao, chuột là thiết bị nhập rất quen thuộc với người dùng. Người ta
dùng chuột để trỏ tới các chọn lựa của mình {point and select)', với cách này,
thiết bị chuột đâ làm cho sự giao tiếp giữa người đùng (user) và máy tính
(computer) ngày càng dễ dàng và thân thiện hơn.
c h ư ơ n g i _ t ó \ g q v a , \ \'è d o h ọ a b a CHIÈII
Nghiên ciru một số phương pháp biếu diễn bề mặt trong không gian ba chiều
15
1.2.4. Các thiết bị hiển thị
Các thiết bị đùng tạo ảnh từ tín hiệu ra của máy tính được chia làm hai
loại: các thiết bị hiển thị (display devices) để hiển thị ảnh cho người sử dụng
và các thiết bị vẽ {plotting devices).
1.2.4.1. Thiết bị hiển thị
- H iển thị raster:
Ảnh hiển thị theo công nghệ hiển thị raster là các đường raster nằm
ngang, mỗi một đường là một hàng gồm nhiều điểm ảnh [pixel) riêng biệt.
Hệ hiển thị raster lưu trữ dưới dạng ma trận các điểm ảnh biểu diễn toàn
bộ màn hình.
Các thiết bị hiển thị ngày nay là đơn vị hiển thị trực quan ( Visual
Display Unit; VDƯ) của hệ hiển thị raster, mặc dù trước kia, hiển thị vector
cũng quan trọng trong CAD. Toàn bộ diện tích màn hình được quét lần lượt
bởi bộ điều khiển video, theo từng đường quét một từ trên xuống dưới. Tại
mỗi một điểm ảnh cường độ của các tia điện tử chính là cường độ của điểm
ảnh tại vị trí đó.
Bộ hiển thị nhận thông tin về các điểm ảnh từ vùng nhớ hiển thị, phương

Ị THUNG í 'iM THiMfi ’ .'í xttí Vậliị
Hiện nay có hai loại thiết bị hiển thị vetor: I 5ị y i q Ị ị:
Thiết bị Direct View Storage Tube (DVST) hoặc ống lưu và hiển thị
vector refresh (làm tươi vector). Các đoạn thẳng khi hiến thị không cỏ hiệu
ứng bậc thang như khi nhìn trên các thiết bị hiển thị raster, tuy nhiên, DSVT
là thiết bị tương phản thấp và nói chung không có khả năng loại bỏ các lựa
chọn. Ảnh được duy trì trên màn hình lâu. Ngược lại, màn hình làm tươi
Nghiên cicu một sổ phương pháp biêu diễn hè mặt trong không gian ba chiểu
17
vector (vector refresh CRT), thiết bị hiển thị vector có các vector của ảnh
được vẽ lại liên tục {vector_refresh) trên màn hình, cho ta độ tương phản tốt,
có khả năng thao tác động tốt nhưng giá thành cao.
1.2.4.2. Thiết bị vẽ, in
Thuật ngữ hard copy (sao chép cứng) được sử dụng trong đồ họa máy
tính để mô tả việc sao chép một ảnh sang các thiết bị thường xuyên hoặc bán
thường xuyên chẳng hạn như giấy, giấy ảnh hoặc phim. Có nhiều cách để sao
chép cứng trong đồ hoạ máy tính. Phương pháp quan trọng nhất thường hay
sử dụng trong các thiết bị in được chia thành hai loại: vector và raster.
a) M áy vẽ vector ( Vector plotters): tương tự như khi hiến thị vectơ, dùng để
tạo ra ảnh từ việc vẽ bằng bút các đoạn thẳng trên giấy hoặc phim, hoặc bằng
cách di chuyến các chùm tia sáng quét trên phim nhũ tương (gọi là photo-
plotter). Máy vẽ bút cho phép dùng nhiều dạng bút để tạo nên các đường có
độ dày hoặc màu khác nhau, loại máy vẽ này thường cho ảnh đầu ra chất
lượng cao, nhưng khá chậm và không cho phép tạo nên một cách dễ dàng các
vùng tô màu hoặc ảnh đa cấp xám. Photo-plotter được dùng cho nhũng ứng
dụng đặc biệt như tạo ra các mặt nạ cho sản xuẩt bảng mạch in điện tử.
b) M áy vẽ raster : Một số thiết bị vẽ như raster-scan plotter được sản xuất để
tạo ra các sao chép cứng trên các ma trận điếm. Sự khác biệt chính trong
phương pháp này là “in” những điểm trên các thiết bị trung gian. Nó bao gồm
các ma trận điểm sử dụng sự va đập của kim trên băng mực in đế tạo ra độ

cực dương (Anode) ở đầu
kia của ống, cuối cùng đập Hình 1.3. cấu tạo màn hình CRT
m ạnh lên màn hình huỳnh quang phủ photpho tạo ra một chấm sáng màn hiến
thị hình. Đ ối với các màn hình màu thì các chấm phát sáng này được cấu tạo
bởi m ột bộ ba điểm màu RGB (Hình 1.3).
N gay sát màn hiển thị hình, về phía súng điện tử là m ột mặt nạ che
(shadow). Đ ó là m ột tấm kim loại được khoan thủng nhiều lỗ đế giúp các tia
điện tử bắn vào đúng vị trí. N hư vậy, ba chùm tia điện tử chỉ bắn vào một
điêm trên màn hiện hình. Có ba súng điện tử ứng với ba màu cơ bản là Đỏ,
CHUƠNC; l_ m \(ỉ Ọl 1V VÈ DÒHỌA BA CH Ị fa:
Nghiên ciru một sổ phương pháp biêu diễn bẻ mặt trong không gian ba chiều
19
Lục và Xanh Lam (Red. Green, Blue). Thường có hai kiểu bố trí súng điện tử:
tam giác và hàng ngang.
Đối diện với súng, ở cuối đường đi của chùm tia điện tử là màn hiển thị
hình. Đó là một màn thủy tinh hình chữ nhật, mặt trong có quét một lớp bột
Photpho còn gọi là bột huỳnh quang, ở màn hình đom sắc, lớp photpho có một
loại nên khi chùm tia điện tử đập vào chỉ phát sáng một màu. Đối với màn
hình màu, mặt trong màn hiển thị hình gồm nhiều bộ ba điểm màu, ba chấm
photpho khác Ịoại nên sẽ phát sáng theo ba màu khác nhau: Đỏ, Lục và Xanh
lam. Khi thay đổi cường độ sáng của ba màu cơ bản này sẽ làm màu tổ hợp
của bộ ba điểm màu này thay đổi theo.
Ta cũng cần chú ý rằng, màn hình hiển thị là một tấm thuỷ tinh có quét
lớp huỳnh quang (Photpho) bên trong nên có phản xạ các nguồn sáng bên
ngoài giống như gương soi, sẽ gây moi mắt nếu ta nhìn lâu.
Phần tử nho nhất của một hình được hiển thị là pixel hay còn gọi là điếm
ảnh. Ở độ nét tốt nhất, điểm ảnh trên màn hình màu là một bộ ba điếm màu
photpho, mồi điểm màu trong bộ ba này sẽ phát ra một màu khác nhau khi có
tia điện tử đập vào. Ở độ nét
thấp, một điểm ảnh có thể

làm nhức mẳt và đau đầu cho người dùng.
Độ phân giải là một
chỉ tiêu rất quan trọng vì
các điểm ảnh theo chiều ngang
các điểm ảnh
nó cho biêt độ săc nét mà theo chiều dọc
- >
► dòng quét
một màn hiển thị hình cỏ
thể biểu hiện được các chi
Hình 1.5. Dòng quét trong thiêt bị Raster
CHƯƠNG l__ TÔ.\r,QCA\ VẼ DÒ HỌA BA CHIỀU
Nghiên cứu một số phiamg pháp hiếu diễn bể mặt trong không gian ha chiều
21
tiết cua hình ảnh. Thông thường độ phân giải được biểu hiện bằng số lượng
các điếm ảnh, ví dụ : “ độ phán giãi 800x600 ” có nghĩa là màn hình có the
hiển thị được 800 điểm ảnh trên chiều ngang và 600 điểm ảnh theo chiều dọc.
Đổi với màn hình CRT hoạt động ở độ phân giải cao nhất thì điểm ảnh là
một cụm ba điểm photpho màu cơ bản. Súng điện tử sẽ bắn tia điện tử vào
đúng một điểm photpho thích hợp của nó, làm phát sáng cụm ba này với độ
sáng nào đấy, tạo nên một điếm ảnh có màu chính xác. Một đại lượng đo khác
rất quan trọng đối với sẳc nét cùa màn hình là bước chấm (dot pitch). Bước
chấm là khoáng cách giữa các điểm ảnh tính theo milimét. Thông thường các
bước chấm của các màn hình CRT là 0,19mm; 0,28mm; 1,3 lmm. Bước chấm
càng nhó thì các điểm ảnh càng sít nhau và độ nét của hình càng cao. Như vậy
ba yếu tố quan trọng quyết định độ sẳc nét của hình ảnh là: kích thước màn
hình, độ phân giải và bước chấm.
I.2.4.4. Bảng tra màu LUT (Look Up Table)
Bộ điều khiển video của hệ hiển thị raster thường kèm theo bảng tra màu
(LUT). Báng tra màu có nhiều cổng vào tương ứng với nhiều điểm ảnh. Mỗi

màu có tổ hợp (Ir,IgJ b) trong đơn vị tương đối được mô phỏng bằng một tổ
hợp (R,G,B):
Trong đó, R = round (255 *IR)
G = round (255*Iq)
B = round (255*lB)
CHI 1'ONG l _ TỎ.XG QVAS VÉ DÒ HỌA BA CIỈIẺL
Nghiên cứu một sổ phương pháp biếu diễn bể mặt Irong không gian ba chiêu
23
Với mỗi điểm hiển thị, ta tính được cường độ ánh sáng tương đối của 3
thành phần màu là Red {đỏ\ Green {Lục) và Blue (Xanh Lam hoặc xanh Da
T r ờ i): 1r, ICr, IB.
Còn nguồn sáng thì có cường độ ứng với các thành phần màu đơn sắc là
(IPR,IPG,IP|0 trong đó cường độ ánh sáng cực đại được quy chuẩn về đơn vị
tương đối là 1 .
Màu Red chuẩn thì tổ hợp nguồn có cường độ tương đối là:
(IPR,IPG,IPB) = (1,0,0)
Màu Blue chuẩn : (IPr,IPg,IPb) = (0 >0, 1)
Màu Green chuẩn : (IPR,IPC,IPb) = (0,1,0 )
và với màu Trắng thì : (IPr,IPg,IPb) = ( 1,1,1)
1.2.5. Sự kết nối giữa hệ thống máy tính với các thiết bị hiển thị
Để có thể cùng làm việc tập thể, theo nhóm, các máy tính (mảy trạm)
được liên kết nối mạng với nhau
thành một hệ thống mạng máy
tính cục bộ (LAN Local Area
Network) qua việc điều hành và
cung cấp dịch vụ từ máy
SERVER (máy phục vụ_thông
dụng còn gọi là mảy chù).
Hình 1.7 : Tổ chức của một máy trạm
Trong nhiều năm, CAD sử dụng các thiết bị đầu cuối kết nối với máy


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status