Giáo an tin hoc 8 hoan chinh - Pdf 39

Bài thực hành 1
Làm quen với Turbo pascal
I. Mục tiêu:
- KT: Hs đựoc làm quen với chơng trình lập trình Turbo Pascal.
- KN: Thc hin c thao tỏc khi ng/kt thỳc TP, lm quen vi mn hỡnh son tho
TP
Thc hin c cỏc thao tỏc m cỏc bng chn v chn lnh.
Son tho c mt chng trỡnh Pascal n gin.
Bit cỏch dch, sa li trong chng trỡnh, chy chng trỡnh v xem kt qu.
Bit s cn thit phi tuõn th quy nh ca ngụn ng lp trỡnh
- TĐ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành.
II. Chuẩn bị:
GV: SGK, Máy chiếu
HS: Chuẩn bị trớc bài ở nhà.
III. Ph ơng pháp : thuyết trình, luyện tập.
IV. Tiến trình bài giảng
A. ổn định lớp
B. KTBC:
1. Ngôn ngữ lập trình có những thành phần cơ bản nào? Những thành phần đó có ý
nghĩa, chức năng gì?
2.Cấu trúc chơng trình gồm những phần nào? Phần nào là quan trọng nhất?
TL: 1. Ngôn ngữ lập trình gồm:
- Bảng chữ cái: thờng gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác nh dấu phép toán (+,
, *, /,...), dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy,... Nói chung, các kí tự có mặt trên bàn phím máy
tính đều có mặt trong bảng chữ cái của mọi ngôn ngữ lập trình.
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa của chúng; cách bố trí các câu lệnh thành ch-
ơng trình,...
2. Cấu trúc chong trình gồm 2 thành phần: Phần khai báo và thân chơng trình. Trong đó
Phần thân chơng trình là quan trọng nhất.
C. Bài mới
HĐ của Thầy HĐ của trò Ghi bảng

khác: Nhấn tổ hợp phím Alt
và phím tắt của bảng chọn
(chữ màu đỏ ở tên bảng chọn,
ví dụ phím tắt của bảng chọn
File là F, bảng chọn Run là
R,...).
Sử dụng các phím mũi tên lên
và xuống ( và ) để di
chuyển giữa các lệnh trong
một bảng chọn.
Nhấn tổ hợp phím Alt+X để
thoát khỏi Turbo Pascal.
- Yêu cầu HS khởi động ch-
- HS gõ các lện
lên máy tính cá
nhân.
tệp Turbo.exe trong th mục
chứa tệp này (thờng là th mục TP
hoặc th mục con TP\BIN).
- Nhấn phím F10 để mở bảng
chọn, sử dụng các phím mũi tên
( và ) để di chuyển qua lại
giữa các bảng chọn.
- Nhấn phím Enter để mở một
bảng chọn.
Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy
một chơng trình đơn giản.
a) Khởi động lại Turbo Pascal và
gõ các dòng lệnh dới đây:
program CTDT;

biên dịch và kết quả hiện ra có
dạng nh hình 14 sau đây:
begin
writeln('Chao cac ban');
write('Minh la Turbo
Pascal');
end.
b)Nhấn phím F2 (hoặc lệnh
FileSave) để lu chơng trình.
c) Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để
biên dịch chơng trình.
TRANG 3
Nhấn phím bất kì để đóng hộp
thoại.
c) Nhấn tổ hợp phím
Ctrl+F9 để chạy chơng trình
và quan sát kết quả.
Nhấn Enter để quay về màn
hình soạn thảo.
Nh vậy, chúng ta đã viết đợc
một chơng trình hoàn chỉnh
và chạy đợc.
- GV hớng dẫn HS chỉnh
sửa chơng trình.
a) Xoá dòng lệnh begin.
Biên dịch chơng trình và
quan sát thông báo lỗi
nh hình dới đây:
Hình 16
b) Nhấn phím bất kì và gõ

phẩy.
Lệnh write tơng tự nh writeln, nhng không đa con trỏ xuống đầu dòng tiếp
theo.
- Yêu cầu hs đọc bài đọc thêm
E. HDVN:
- Học phần tổng kết trong sgk
TRANG 5
Ngày soạn: 8/9/2008

Bài 3: Chơng trình máy tính và dữ liệu
I. Mục tiêu.
Bit khỏi nim kiu d liu;
Bit mt s phộp toỏn c bn vi d liu s;
II. Chuẩn bị.
GV: Giáo án, bảng phụ
HS: Kiến thức cũ, đọc sách.
III. Tiến trình bài dạy.
A. Kiểm tra bài cũ.
B. Bài mới
Hoạt động của GV và HS Nội dung
Hoạt động 1:
Dữ liệu và kiểu dữ liệu
GV: Máy tính là công cụ xử lí thông
tin, còn chơng trình chỉ dẫn cho máy
tính cách thức xử lí thông tin để có kết
quả mong muốn. Thông tin rất đa dạng
nên dữ liệu trong máy tính cũng rất
khác nhau về bản chất. Để dễ dàng
quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn
ngữ lập trình thờng phân chia dữ liệu

lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lập
trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E",
"2/9/1945"...
- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa
nhiều kiểu dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu và
tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngôn ngữ lập trình
có thể khác nhau.
Ví dụ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Chú ý: D liu kiu xõu trong Pascal c
t trong cp du nhỏy n.
Hoạt động 2:
Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
GV cho HS làm quen với các phép toán
của ngôn ngữ lập trình.
HS: Nghe, ghi vở.
GV: Một số các kí hiệu của các phép
toán số học trong ngôn ngữ Pascal.
HS: Nghe, ghi vở.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số
học đó trong ngôn ngữ Pascal:
TRANG 7
Tên kiểu Phạm vi giá trị
integer
Số nguyên trong khoảng 2
15

đến 2
15

Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên
để có các biểu thức số học phức tạp hơn. Sau
đây là một số ví dụ về biểu thức số học và
cách viết chúng trong ngôn ngữ lập trình
Pascal:
a ì b c + d
a*b-c+d
a
15 5
2
+ ì
15+5*(a/2)
2
x 5 y
(x 2)
a 3 b 5
+
+
+ +
(x+5)/(a+3)-
y/
(b+5)*(x+2)*(
x+2)
Quy tắc tính các biểu thức số học:
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện
trớc tiên;
Trong dãy các phép toán không có dấu
ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d đ-
ợc thực hiện trớc;

[ ]
(a b)(c d) 6
a
3
+ +

khi viết
trong Pascal sẽ có dạng:
((a+b)*(c-d)+6))/3-a
Hoạt động 4: Củng cố, dặn dò
- Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
HS trả lời.
GV: Nhận xét
- Hớng dẫn về nhà: Học lý thuyết, làm bài tập 1, 2, 3,
- Đọc trớc phần 3,4.
TRANG 9
Ngày soạn: 10/9/2008
Bài 3: Chơng trình máy tính và dữ liệu (tiếp)
I. Mục tiêu.
Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.
Bit khỏi nim iu khin tng tỏc gia ngi vi mỏy tớnh.
II. Chuẩn bị.
GV: Giáo án, bài tập soạn mẫu
HS: Học bài cũ, đọc sách.
III. Tiến trình bài dạy.
A. Kiểm tra bài cũ.
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu

sai,...
* Để so sánh giá trị của hai biểu thức, chúng ta
cũng sử dụng các kí hiệu nói trên. Ví dụ:
5 ì 2 = 9
TRANG 10
15 + 7 > 20 3
5 + x 10
Biểu thức thứ nhất là sai (10 = 9), còn biểu thức thứ
hai (22 > 17) là đúng. Biểu thức thứ ba (5 + x
10) đúng hoặc sai lại phụ thuộc vào giá trị cụ thể
của x.
Khi viết chơng trình, để so sánh dữ liệu (số, biểu
thức,...) chúng ta sử dụng các kí hiệu do ngôn ngữ
lập trình quy định.
Kí hiệu các phép toán và phép so sánh có thể khác
nhau, tuỳ theo từng ngôn ngữ lập trình.
* Bảng dới đây cho thấy kí hiệu của các phép so
sánh trong ngôn ngữ Pascal:
Kí hiệu
trong
Pascal
Phép so sánh Kí hiệu
toán
học
= Bằng
=
<> Khác

< Nhỏ hơn
<

Ví dụ, câu lệnh
write('Dien tich hinh tron la ',X);
in kết quả tính diện tích hình tròn ra màn hình nh
hình dới đây:
b) Nhập dữ liệu.
Một trong những tơng tác thờng gặp là chơng trình
yêu cầu nhập dữ liệu. Chơng trình sẽ tạm ngừng để
chờ ngời dùng "nhập dữ liệu" từ bàn phím hay bằng
chuột. Hoạt động tiếp theo của chơng trình sẽ tuỳ
TRANG 11
- Thông báo kết quả tính toán
- Nhập dữ liệu.
- Tạm ngừng chơng trình.
- Hộp thoại.
HS: Nghe, ghi vở.
thuộc vào dữ liệu đợc nhập vào.
Ví dụ, chơng trình yêu cầu nhập năm sinh từ bàn
phím. Khi đó ta cần gõ một số tự nhiên ứng với
năm sinh. Sau khi nhấn phím Enter để xác nhận,
chơng trình sẽ tiếp tục hoạt động.
- Hai câu lệnh Pascal dới đây sẽ cho kết quả nh
hình trên:
write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
c) Chơng trình tạm ngừng.
Có hai chế độ tạm ngừng của chơng trình: Tạm
ngừng trong một khoảng thời gian nhất định và tạm
ngừng cho đến khi ngời dùng nhấn phím.
Ví dụ 4. Giả sử trong chơng trình Pascal có các câu
lệnh sau:

Bài tập: Làm bài tập 3,4,5,6,7.
HS: Ghi nhớ, làm bài, chuẩn bị tiết sau thực hành Bài thực hành số 2.
TRANG 13
Ngày soạn: 18/9/2008
Bài thực hành 2
Viết chơng trình để tính toán
I. Mục tiêu.
Chuyển đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khác nhau.
Hiểu phép toán div, mod
Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình.
II. Chuẩn bị.
GV: Giáo án, bài tập soạn mẫu
HS: Học bài cũ, đọc sách.
III. NI DUNG
HĐ của Thầy HĐ của trò
Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học trong chơng trình
Pascal.
a)
15 4 30 12
ì +
;
b)
10 5 18
3 1 5 1
+

+ +
;
c)

HS gõ các lện lên máy tính
cá nhân.
Sau khi gõ xong Lu chơng
trình với tên CT2.pas. Dịch,
chạy chơng trình và kiểm tra
kết quả nhận đợc trên màn
hình.

TRANG 14
lấy phần d với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm
ngừng chơng trình.
a) Mở tệp mới và gõ chơng trình sau đây:
uses crt;
begin
clrscr;
writeln('16/3 =', 16/3);
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
writeln('16 mod 3 = ',16-(16 div 3)*3);
writeln('16 div 3 = ',(16-(16 mod 3))/3);
end.
b) Dịch và chạy chơng trình. Quan sát các kết quả nhận
đợc và cho nhận xét về các kết quả đó.
c) Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh
writeln trong chơng trình trên. Dịch và chạy chơng
trình. Quan sát chơng trình tạm dừng 5 giây sau khi in
từng kết quả ra màn hình.
d) Thêm câu lệnh readln vào chơng trình (trớc từ khoá
end). Dịch và chạy lại chơng trình. Quan sát kết quả
hoạt động của chơng trình. Nhấn phím Enter để tiếp

I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là viết ch-
ơng trình để tính toán.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.
H : Làm bài trên máy tính của mình.
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chơng trình và chạy dịch chơng trình
trong Pascal.
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo ch-
ơng trình, chạy dịch chơng trình.
Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.
- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong
tiết thực hành trớc.
- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và
máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình.

Ngày soạn: 24/9/2008
Bài tập
I. Mục tiêu:
Giúp học sinh kĩ năng đọc hiểu đề .
Giúp Hs sửa chữa các bài tập đã cho ở các bài trớc.
II. Chuẩn bị:
Gv: giáo án.
Hs: sách giáo khoa, bài tập.
III. Tiến trình giảng dạy:
1. Kiểm tra bài cũ:
2. Bài mới:
HĐ của thầy và trò Nội dung ghi bảng
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 4 trong bài 2.
- Hs đọc đề.
- Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lên bảng làm bài.
- Hs làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 6 trong bài 2.
- Hs đọc đề.
- Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lên bảng làm bài.
- Hs làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- HS nhận xét
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 2 trong bài 3.
- Hs đọc đề.

- Hs làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- HS nhận xét
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 4 trong bài 3.
- Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lên bảng làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Gv gọi Hs đọc đề của bài tập 5 trong bài 3.
- Hs đọc đề.
- Gv gọi 3 đại diện của 3 tổ lên bảng làm bài.
- HS làm bài.
- Gv gọi hs nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
var a: real; b: integer;
begin
writeln('123');
writeln(123);
a:=2010;
b:=2010;
end.
Lệnh Writeln('5+20=','20+5'); in ra màn
hình hai xâu ký tự '5+20' và '20+5' liền
nhau: 5+20 = 20+5, còn lệnh
Writeln('5+20=',20+5); in ra màn hình xâu
ký tự '5+20' và tổng của 20+5 nh sau:
5+20=25.

- Gv nhận xét:
- Hs lắng nghe.
Sự chuẩn bị bài của Hs.
- Gv dặn dò: Hs về nhà xem trớc phần 1, 2 của phần mềm Finger Break Out.
TRANG 19
Ngày soạn: 28/09/08
Luyện gõ bàn phím nhanh với finger break out
A. Mục tiêu :
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out
G : Lớp 7 em đã đợc làm quen
với phần mềm luyện gõ phím
nào ?
H : Trả lời phần mềm Typing
test

phím.
G : Ngón út tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa tay
trái gõ những phím nào...?
H : Trả lời theo từng câu hỏi của
G.
G : Khi mới khởi động khung
trống cha hiển thị gì.
G : Mở ô Level và giới thiệu
mức khó khác nhau của trò
chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu.
G : Theo em bây giờ muốn dừng
chơi thì làm thế nào ?
H : Trả lời.
G : Muốn thoát khỏi chơng trình
làm thế nào ?
H : Trả lời.
b. Giới thiệu màn hình chính.
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các phím có
vị trí nh trên bàn phím. Các phím đợc tô màu ứng
với ngón tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là khu vực
chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin của lợt
chơi.

G : Khởi động Finger break out
G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
nào ?
H : Nghiên cứu SGK và quan
sát màn hình trả lời.
G : Giới chốt từng bớc để bắt
đầu chơi.
G : Giới thiệu thêm một số
thông tin trên màn hình Finger
break out.
H : Đọc thầm và nghiên cứu
SGK.
G : Làm thế nào để di chuyển
thanh ngang và bắn quả cầu
lên ?
H : Trả lời.
G : Nhận xét và chốt.
H : Ghi cách chơi.
3. Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.
Cách chơi :
- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc bên phải
để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.
- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh
ngang để chặn không cho quả cầu chạm đất.
TRANG 22
G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ
phải làm gì ?

Hớng dẫn về nhà.
1. Hiểu tác dụng của finger Break Out. Học thuộc luật chơi finger Break Out.
2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
TRANG 23
Ngày soạn: 5/10/2008
Sử dụng biến trong chơng trình
A. Mục tiêu :
Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến.
B. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
C. Tiến trình tiết dạy :
I. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
II. Kiểm tra bài cũ :
1. Viết lệnh in lên màn hình thông báo : 20 + 5 =
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5.
3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.
H : Đọc SGK để hiểu thế nào là
biến.

* Ví dụ 2 :
Tính và in giá trị của các biểu thức
100 50
3
+

100 50
5
+
ra màn hình.
Cách làm :
X 100 + 50
Y X/3
Z X/5
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến
H : Đọc thầm nghiên cứu SGK.
G : Việc khai báo biến gồm
khai báo những gì ?
H : Trả lời.
G : Đa ra ví dụ SGK và phân
tích các thành phần.
H : Lắng nghe và nắm vững
kiến thức.
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ.
G : Thu kết quả nhận xét và cho
điểm.
G : Viết dạng tổng quát để khai


Nhờ tải bản gốc
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status