TIN HOC DAI CUONG (TAP 2) - Pdf 58

CHƯƠNG 1
CƠ BẢN VỀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL

I. GIỚI THIỆU
Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn ngữ lập trình Pascal
được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm
1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học
Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của
con người.
Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn Pascal nguyên thủy
của Giáo sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát triển cho ra đời các chương trình biên
dịch ngôn ngữ Pascal như:
· ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu
· ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ
· TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ)
· IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ) … v.v...
Ðến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version 7. Các diễn giải
và ví dụ trong giáo trình này chủ yếu sử dụng chương trình Turbo Pascal 5.5 - 7.0, hiện đang được sử
dụng rộng rãi ở Việt Nam.
II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1. Bộ ký tự
- Bộ 26 chữ Latin:
Chữ in: A, B, C, ..., X, Y, Z
Chữ thường: a, b, c, ..., x, y, z
- Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, ..., 8, 9
- Ký tự gạch nối dưới: _
- Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }
2. Từ khóa
Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó vào các việc khác
hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa.
- Từ khóa chung:

Ví dụ 6.2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý nghĩa của đối
tượng mà chúng biểu thị. Ðiều này giúp chúng ta viết chương trình dễ dàng và người khác cũng dễ
hiểu nội dung chương trình.
III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
Hình 6.1: Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal
Ví dụ 6.3:
PROGRAM Hello; { Dòng tiêu đề }
USES Crt; { Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình }
VAR Name : string; { Khai báo biến }
PROCEDURE Input; { Có thể có nhiều Procedure và Function }
Begin
ClrScr; { Lệnh xóa màn hình }
Write(' ‘Hello ! What is your name ?... ‘');Readln(Name);
End;
BEGIN { Thân chương trình chính }
Input;
Writeln (' ‘Welcome to you, ‘, Name') ;
Writeln (' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ... ‘');
Readln;
END.
Một chương trình Pascal có các phần:
* Phần tiêu đề:
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và chấm dứt bằng
dấu chấm phẩy (;)
Tên chương trình phải được đặt theo đúng qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay
không cũng được.
* Phần khai báo dữ liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến đó thuộc
kiểu dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả các khai báo dữ liệu sau:

Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.
2. Kiểu số nguyên (Integer type)
a. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Ðược định nghĩa với các từ khóa sau:
TỪ KHÓA SỐ BYTE PHẠM VI
BYTE 1 0 .. 255
SHORTINT 1 - 128 .. 127
INTEGER 2 - 32768 .. + 32767
WORD 2 0 .. 65535
LONGINT 4 - 2147483648 .. 2147483647
b. Các phép toán số học đối với số nguyên
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
+ Cộng
- Trừ
* Nhân
/ Chia cho kết quả là số thực
DIV Chia lấy phần nguyên
MOD Chia lấy phần dư
SUCC (n) n + 1
PRED (n) n - 1
ODD (n) TRUE nếu n lẻ
và FALSE nếu n chẵn
3. Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định nghĩa với từ khóa
REAL: R =([2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 ]
Hay viết theo dạng số khoa học: R = ( [2.9E-39, 1.7E38]
Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo kiểu thập
phân có phần mũ và phần định trị.
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real.
3

KÝ HIỆU Ý NGHĨA
< > khác nhau
= bằng nhau
> lớn hơn
< nhỏ hơn
> = lớn hơn hoặc bằng
< = nhỏ hơn hoặc bằng
5. Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin cần phải sắp xếp, đánh số
các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII
(xem lại chương 3).
Ðể thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã ASCII của từng ký
tự, chẳng hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là 65 và 97.
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte.
Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
KÝ HIỆU Ý NGHĨA
ORD(x) Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x) Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x) Cho ký tự đứng sau x
4
V. CÁC KHAI BÁO HẰNG, BIẾN, KIỂU, BIỂU THỨC, ...
1. Hằng (constant)
a. Ðịnh nghĩa
Hằng là một đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình chạy chương trình. Ta dùng tên hằng để
chương trình được rõ ràng và dễ sửa đổi.
b. Cách khai báo
CONST
<Tên hằng> = <giá trị của hằng> ;

b. Cách khai báo
TYPE
<Tên kiểu> = <Mô tả xây dựng kiểu> ;
Ví dụ 6.7:
TYPE
SoNguyen = Integer ;
Diem = Real;
Tuoi = 1 .. 100 ;
Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ sau:
Ví dụ 6.8: VAR
i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu;
5
4. Biểu thức (Expression)
a. Ðịnh nghĩa
Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến, hàm và các dấu
ngoặc.
Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)
(A AND B) OR C
b. Thứ tự ưu tiên
Khi tính giá trị của một biểu thức, ngôn ngữ Pascal qui ước thứ tự ưu tiên của các phép toán từ cao
đến thấp như sau:
Mức ưu tiên: Các phép toán:
1. Biểu thức trong ngoặc đơn ( )
2. Phép gọi hàm

+ Lệnh chọn : IF .. THEN .. ELSE
CASE .. OF .
+ Lệnh lặp : FOR .. TO .. DO
REPEAT .. UNTIL
WHILE .. DO
c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các câu lệnh có thể
viết trên một dòng hay nhiều dòng.
2. Cấu trúc tuần tự
a. Lệnh gán (Assignment statement)
Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích của lệnh này là gán
cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với biến.
* Cách viết:
<Tên_biến> := <biểu thức> ;
6
Ví dụ 6.12: Khi đã khai báo
VAR
c : Char ;
i,j : Integer ;
x, y : Real ;
p, q : Boolean ;
thì ta có thể có các phép gán sau :
c := ‘A’ ;
c := Chr(90) ;
i := (35+7)*2 mod 4 ;
i := i div 7 ;
x := 0.5 ;
x := i + 1 ;
q := i > 2*j +1 ;
q := not p ;
* Ý nghĩa:

Readln(a) ;
IF a < 0 THEN
Write (' a : 10 : 2 , là số âm nên không lấy căn được !!! ')
ELSE
Writeln (' Căn số bậc 2 của , a : 2 : 2 , la , SQRT(a) :10 : 3 ');
Writeln (' Nhấn ENTER để thoát ... ') ;
Readln; {Dừng màn hình để xem kết quả}
END.
Ghi chú:
Trong chương trình trên, a ta thấy có dạng a :m :n với ý nghĩa m là số định khoảng mà phần nguyên
của a sẽ chiếm chỗ và n là khoảng cho số trị phần thập phân của a.
b. Lệnh CASE .. OF
* Lưu đồ biểu diễn:
Hình 6.5: Lưu đồ lệnh CASE .. OF
* Cách viết, ý nghĩa:
Cách viết Ý nghĩa
CASE <Biểu thức > OF Xét giá trị của biểu thức chọn
GT1 : Công việc 1 ; Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1
....................... ...................................
GTi : Công việc i ; Nếu có giá trị i (GT i) thì thi hành Công việc i
....................... ....................................
ELSE Công việc 0 ; Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện
Công việc 0
8
END;
Ghi chú:
- Lệnh CASE .. OF có thể không có ELSE
- Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
- Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành một lệnh thì giá
trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) : Giá trị k1, k2, ..., kp : Lệnh k ;

END.
b. Lệnh WHILE .. DO
* Lưu đồ của lệnh : Hình 6. 7: Lưu đồ cấu trúc WHILE .. DO
* Ý nghĩa lưu đồ: Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về kiểm
tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn đúng nữa thì đi tới thực
hiện lệnh tiếp theo
* Cú pháp
9
WHILE <điều kiện> DO <Công việc>
Hình 6.8: Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE .. DO
Ghi chú:
· Ðiều kiện trong cấu trúc lặp WHILE .. DO là một biểu thức logic kiểu Boolean chỉ có 2 giá trị là
Ðúng (True) hoặc Sai (False)
· Nếu điều kiện Ðúng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE .. DO.
· Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức logic của điều kiện là
Ðúng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương ứng.
· Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE .. DO
Ví dụ 6.16: Chương trình tính trung bình n số: x1 + x2 + x3 + ... + xn
Program Trung_binh_Day_So ;
VAR
n, count : Integer ;
x, sum, average : real ;
BEGIN
count := 1 ;
sum := 0 ;
Write (' Nhập n = ') ;
readln (n) ;
WHILE count < n+1 DO
BEGIN
Write (' Nhập giá trị thứ' , count,' của x = ' ) ;

Write (' Nhập giá trị thứ' , count, 'của x = ') ;
readln(x) ;
sum := sum + x ;
count := count + 1 ;
UNTIL count > n ;
Writeln (' Trung bình là =' , sum/n : 8 :2 ) ;
Readln ;
END.
Ghi chú:
So sánh 2 cách viết WHILE .. DO và REPEAT .. UNTIL ta thấy có sự khác biệt:
- Trong cấu trúc WHILE .. DO thì <Ðiều kiện> được kiểm tra trước, nếu thỏa <Ðiều kiện> thì mới
thực hiện <Công việc>.
- Ngược lại, trong cấu trúc REPEAT .. UNTIL thì <Công việc> sẽ được thực thi trước sau đó mới
kiểm tra <Ðiều kiện>, nếu không thỏa <Ðiều kiện> thì tiếp tục thi hành <Công việc> cho đến khi
<Ðiều kiện> là đúng.
Lệnh REPEAT .. UNTIL thường được sử dụng trong lập trình, nhất là lúc người sử dụng muốn tiếp
tục bài toán ở trường hợp thay đổi biến mà không phải trở về chương trình và nhấn tổ hợp phím Ctrl
+ F9 lại.
Ví dụ 6.18: Nhân 2 số a và b
PROGRAM Tich;
VAR a, b : integer ;
CK : char ;
BEGIN
REPEAT
Write (' Nhập số a = '); Readln (a) ;
Write (' Nhập số b = '); Readln (b) ;
Writeln (' Tích số của a x b là :' , a*b : 10 ) ;
Writeln (' Tiếp tục tính nữa không (CK) ? ');
Readln (CK) ;
UNTIL upcase(CK) = K; {hàm chuyển đổi ký tự trong biến}

READ(x1, x2, ..., xn) Nhập các biến x1, x2, ..., xn theo hàng ngang từ bàn phím (con trỏ
không xuống hàng).
READLN(x1, x2, ..., xn) Nhập các biến x1, x2, ..., xn theo hàng dọc từ bàn phím (mỗi lần nhập
con trỏ xuống hàng).
READLN; Dừng chương trình, đợi Enter mới tiếp tục.
ASSIGN(F, File_Name); Mở tập tin F có tên là File_Name
RESET(F); Chuẩn bị đọc tập tin
READ(F, x1, x2, ..., xn) ; Ðọc các giá trị trên tập tin F ra các biến x1, x2, ..., xn tương ứng
CH := ReadKey ; Ðọc một ký tự từ bàn phím vào biến ký tự CH
KEYPRESSED Một hàm có giá trị là TRUE nếu có một phím
được bấm và là FALSE nếu ngược lại.
THỦ TỤC XUẤT Ý NGHĨA
WRITE(x1, x2, ..., xn) Viết giá trị trong các biến x1, x2, ..., xn ra màn hình theo hàng ngang
(con trỏ không xuống hàng).
WRITELN(x1, x2, ..., xn);Viết giá trị trong các biến x1, x2, ..., xn ra màn hình theo hàng dọc (mỗi
lần viết trị x có xuống hàng).
WRITELN; Xuống hàng
WRITELN(I : n); Viết ra giá trị của biến nguyên I vào n chỗ tính từ phải sang trái. Nếu dư chỗ
(chữ số của I < n) sẽ để trống
WRITELN(R : n : m); Viết ra giá trị của biến thực R vào n chỗ, chỉ lấy m số thập phân.
WRITELN( abc... ); Viết ra nguyên văn chuỗi ký tự abc...
WRITELN (LST, x1, x2, ..., xn) Viết ra máy in các trị biến x1, x2, ..., xn
ASSIGN(F, File_Name) Mở tập tin F có tên là File_Name
REWRITE(F) ; để chuẩn bị viết vào
WRITE (F, x1, x2, ..., xn) ; Viết các giá trị x1, x2, ..., xn vào tập tin F
CLOSE (F) ;
Ðóng tập tin F Cần lưu trữ chương trình ta dùng phím F2.
Mở một file đã có ta dùng phím F3.
Ðể thay đổi kích thước/Di chuyển cửa sổ chương trình, dùng phím F5 và Ctrl+F5.
Trường hợp mở nhiều chương trình, ta dùng phím F6 và Ctrl+F6 để đi đến/trở về trước chương

* Khối khai báo
* Khối chương trình con
* Khối chương trình chính
II . THỦ TỤC VÀ HÀM
* Một số khái niệm biến:
· Biến toàn cục (global variable): Còn được gọi là biến chung, là biến được khai báo ở đầu chương
trình, nó được sử dụng bên trong chương trình chính và cả bên trong chương trình con. Biến toàn cục
sẽ tồn tại trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
· Biến cục bộ (local variable): Còn được gọi là biến riêng, là biến được khai báo ở đầu chương
trình con, và nó chỉ được sử dụng bên trong thân chương trình con hoặc bên trong thân chương trình
con khác nằm bên trong nó (các chương trình con lồng nhau). Biến cục bộ chỉ tồn tại khi chương
trình con đang hoạt động, nghĩa là biến cục bộ sẽ được cấp phát bộ nhớ khi chương trình con được
gọi để thi hành, và nó sẽ được giải phóng ngay sau khi chương trình con kết thúc.
· Tham số thực (actual parameter) là một tham số mà nó có thể là một biến toàn cục, một biểu thức
hoặc một giá trị số (cũng có thể biến cục bộ khi sử dụng chương trình con lồng nhau) mà ta dùng
chúng khi truyền giá trị cho các tham số hình thức tương ứng của chương trình con.
· Tham số hình thức (formal parameter) là các biến được khai báo ngay sau Tên chương trình con,
nó dùng để nhận giá trị của các tham số thực truyền đến. Tham số hình thức cũng là một biến cục bộ,
ta có thể xem nó như là các đối số của hàm toán học.
* Lời gọi chương trình con (thủ tục và hàm):
Ðể chương rrình con được thi hành, ta phải có lời gọi đến chương trình con, lời gọi chương
trình con thông qua tên chương trình con và danh sách các tham số tương ứng (nếu có). Các qui tắc
của lời gọi chương trình con:
· Trong thân chương trình chính hoặc thân chương trình con, ta chỉ có thể gọi tới các chương trình
con trực thuộc nó.
· Trong chương trình con, ta có thể gọi các chương trình con ngang cấp đã được thiết lập trước đó.
1. Thủ tục (Procedure)
Thủ tục là một đoạn cấu trúc chương trình được chứa bên trong chương trình Pascal như là một
chương trình con. Thủ tục được đặt tên và có thể chứa danh sách tham số hình thức (formal
parameters). Các tham số này phải được đặt trong dấu ngoặc đơn ( ). Ta có thể truy xuất thủ tục bằng

maximum ; (* --- Lời gọi thủ tục maximum --- *)
Write (' Tiếp tục nhập 3 số mới không (y/n) ? ') ;
Readln (yn) ;
END ;
END.
Chú ý:
Trong chương trình trên, thủ tục maximum được khai báo trước khi nó được truy xuất, các
biến a, b, c được gọi nhập vào ở chương trình chính và biến max được định nghĩa bên trong thủ tục.
Ðiều này cho ta thấy, không phải lúc nào cũng cần thiết khai báo biến ngay đầu chương trình chính.
b. Cấu trúc của thủ tục có tham số
PROCEDURE < Tên thủ tục > (<danh sách tham số hình thức : kiểu biến>);
{ Các khai báo hằng, biến, kiểu cục bộ ... }
BEGIN
{ ... các lệnh trong nội bộ thủ tục ... }
END ;
Khi viết một thủ tục, nếu có các tham số cần thiết, ta phải khai báo nó (kiểu, số lượng, tính
chất, ...). Các tham số này gọi là tham số hình thức (formal parameters).
Một thủ tục có thể có 1 hoặc nhiều tham số hình thức. Khi các tham số hình thức có cùng một
kiểu thì ta viết chúng cách nhau bởi dấu phẩy (,). Trường hợp các kiểu của chúng khác nhau hoặc
giữa khai báo tham số truyền bằng tham biến và truyền bằng tham trị (sẽ học ở phần sau ) thì ta phải
viết cách nhau bằng dấu chấm phẩy (;).
Ví dụ 7.2: Tính giai thừa của một số
PROGRAM Tinh_Giai_thua ;
VAR
n : integer ; gt : real ; {các biến chung}
PROCEDURE giaithua (m : integer );
14
VAR i : integer ; {i là biến riêng}
BEGIN
gt := 1 ;

Begin {bắt đầu thủ tục Ptb2}
(3) if a=0 then ptb1(b,c) {b, c là các tham số thực cho Ptb1}
(4) else
begin
delta:=sqr(b)-4*a*c;
if delta>0 then
begin
writeln('Nghiệm x1= ',(-b+sqrt(delta))/(2*a):8:2);
writeln('Nghiệm x2= ',(-b-sqrt(delta))/(2*a):8:2);
end
else
if delta=0 then
writeln('Nghiệm kép x1=x2= ',-b/(2*a):8:2)
else
writeln('delta <0 => Phương trình vô nghiệm');
end;
End; {kết thúc thủ tục Ptb2}
Begin {chương trình chính}
(1) write('Nhập các hệ số a, b, c = ');readln(hsa, hsb, hsc);
(2) Ptb2(hsa,hsb,hsc); {hsa, hsb, hsc là các tham số thực cho Ptb2}
(5) readln;
End. {kết thúc chương trình}
15
Ở ví dụ trên, thì thủ tục Ptb2 và thủ tục Ptb1 được gọi là thủ tục lồng nhau.
Ở dòng (4), ta thấy hsa, hsb, hsc lại được hiểu là các tham số thực, chúng truyền giá trị biến
cho các tham số hình thức a, b, c tương ứng trong thủ tục Ptb2.
Nếu ta lại xét đến thủ tục con của thủ tục Ptb2 là Ptb1 thì các tham số a, b, c này (chính xác là
b và c) lại là tham số thực đối với Ptb1, với b và c được truyền tương ứng cho các tham số hình thức
a, b của thủ tục Ptb1.
Như vậy ta nhận thấy rằng, vấn đề xác định được đâu là biến toàn cục, đâu là biến cục bộ, đâu

VAR heso, tichso : integer ;
BEGIN
tichso := 1 ;
IF n <= 1 THEN factorial := 1
ELSE BEGIN
16
FOR heso := 2 TO n DO
tichso := tichso * heso ;
factorial := tichso;
END ;
END ;
BEGIN
Write (' Nhập vào một số nguyên dương x = '); Readln (x) ;
Writeln (' Với x = , x , thì giai thừa sẽ là : x ! = ' , factorial(x))
Readln;
END.
Ghi chú :
Khi khai báo kiểu dữ kiệu cho các tham số hình thức trong thủ tục và hàm, ta cần phải chú ý điểm
sau:
Nếu kiểu dữ liệu của các tham số hình thức là các kiểu dữ liệu có cấu trúc (kiểu array, string,
kiểu record,... ) thì việc khai báo kiểu dữ liệu cho các tham số hình thức nên được khai báo theo cách
gián tiếp, tức là phải thông qua từ khóa TYPE.
Ví dụ 7.6: Procedure Xuat1(hoten : string[25]);
Procedure Xuat2(mang: array[1..10] of integer);
Hai chương trình con Xuat1 và Xuat2 đều bị lỗi ở phần khai báo kiểu dữ liệu cho hai tham số
hình thức là hoten và mang.
Ðể khắc phục lỗi này, ta sẽ khai báo gián tiếp một kiểu dữ liệu str25 và M10 thông qua từ
khóa TYPE như sau:
TYPE
Str25=string[25]; {Str25 là một kiểu chuỗi có độ dài 25}

writeln('Lập phương của số vừa nhập =' , num);
17
readln;
End.
Ví dụ 7.8:
PROGRAM parameter2;
VAR a, b : integer ; {biến toàn cục }
PROCEDURE thamso (x : integer ; VAR y : integer ) ;
BEGIN { x: là tham số trị , còn y là tham số biến}
x := x + 1 ;
y := y + 1 ;
Writeln (‘Trong procedure thamso, ... ‘) ;
Writeln (' Hai số của bạn là a = , x : 3, và b = , y : 3 ) ;
END ;
BEGIN
Write (' Nhập vào 2 trị số nguyên a, b : ') ; Readln (a, b) ;
Writeln (' Ban đầu, Bạn đã nhập vào a =' , a : 3, 'và b =' , b : 3 ) ;
thamso (a, b) ; {tham số thực a truyền cho tham số trị x
tham số thực b truyền cho tham số biến y }
Writeln (' Ngoài procedure thamso, ... ');
Writeln (' Hiện nay, số a là , a : 3, và b là , b : 3 ') ;
Writeln (' Ta thấy, a không đổi và b thay đổi ! ') ;
Readln;
END.
IV. TÍNH ÐỆ QUI CỦA CHƯƠNG TRÌNH CON
Một chương trình con mà trong quá trình thiết lập, nó sẽ gọi chính bản thân nó thì chương trình
con có tính đệ qui (recursion).
Ví dụ 7.9: Bài toán tính giai thừa (factorials) theo cách đệ qui. Bài toán này có phần chương trình
chính giống như đã có ở ví dụ trước:
PROGRAM Giaithua ; (*Tính giai thừa của số n theo phương pháp đệ qui *)

1. Khái niệm
Lập trình một bài toán lớn rất phức tạp và vất vả nếu nó phải sử dụng nhiều thuật toán lập đi lập
lại. Việc tạo ra nhiều mẫu chương trình con nhằm giảm nhẹ công việc của một lập trình viên
(programmer). Tuy nhiên, mỗi chương trình con chỉ có ứng dụng được trong chính chương trình chứa
nó mà thôi. Ðể khỏi mất thời gian để viết lại chúng, người ta biến mỗi chương trình con thành các
module độc lập, được biên dịch sẵn và lưu trữ trên đĩa như một thư viện. Khi cần ta cứ việc gọi các
module này ra mà không cần phải viết lại chúng. Mỗi module như vậy được gọi là một đơn vị chương
trình, hay gọi tắt là UNIT.
Khái niệm Unit đã được vào sử dụng từ chương trình Pascal version 4.0 trở đi. Có hai loại
Unit là các Unit chuẩn do Turbo Pascal tạo sẵn và các Unit tự tạo do người lập trình tự viết ra.
2. Các Unit chuẩn
a. Một số Unit chuẩn trong Turbo Pascal 5.5 trở đi
* Unit SYSTEM : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục trong version 3.0
* Unit CRT : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến
chế độ Text của version 5.5
* Unit PRINTER : gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ in ấn.
* Unit GRAPH: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ đồ thị của version 5.5
* Unit TURBO3: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ Text của version
3.0
* Unit GRAPH3: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến chế độ đồ thị của version
3.0
* Unit DOS: gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến hệ điều hành MS-DOS
* Unit OVERLAY: Gồm các hằng, biến, kiểu, hàm, thủ tục liên quan đến việc truy xuất đĩa phủ
lấp khi chạy chương trình.
Các Unit trên được lưu trữ trong tập tin TURBO.TPL của Turbo Pascal.
Chúng ta có thể sử dụng chương trình TPUMOVER.EXE để lấy ra hoặc đưa vào một hay
nhiều Unit nhằm tiết kiệm bộ nhớ hay tăng cường tiện ích sử dụng.
b. Cách gọi Unit
Muốn sử dụng UNIT thì trong đầu chương trình ta phải khai báo Unit theo cú pháp sau:
USES <Tên Unit> [ { , <Tên Unit> } ] ;

Brown
LightGray
DarkGray
LightBlue
LightGreen
LightCyan
LightRed
LightMagenta
Yellow
White
Ðen
Xanh da trời
Xanh lá cây
Xanh lơ
Ðỏ
Tím
Nâu
Xám nhạt
Xám đậm
Xanh da trời nhạt
Xanh là cây nhạt
Xanh lơ nhạt
Ðỏ nhạt
Tím nhạt
Vàng
Trắng
0
1
2
3

F4
F5
F6
F7
F8
F9
F10
Home
.
PageUp
. ¬
→ .
: (59)
< (60)
= (61)
> (62)
? (63)
@ (64)
A (65)
B (66)
C (67)
D (68)
G (71)
H (72)
I (73)
K (75)
M (77)
h (104)
i (105)
j (106)

PageDn
Ins
Del
O (79)
P (80)
Q (81)
R (82)
S (83)
VI. UNIT TỰ TẠO
1. Một số bước để tạo ra Unit
Ðể tạo ra một Unit của mình cần đi qua các bước sau:
Bước 1 : Tạo ra một file Unit có phần mở rộng là .PAS với bố cục sau:
UNIT <Tên Unit> ;(* Chú ý : Tên Unit phải trùng với tên File *)
INTERFACE (* Chú ý : Phần giao diện với bên ngoài, không có dấu ; ở đây *)
[Uses <danh sách các unit>]; {Khai báo các unit dùng trong chương trình }
[Khai báo các hằng, kiểu, biến dùng chung] ;
[Khai báo các thủ tục, hàm (tên, danh sách tham số của thủ tục và hàm] ;
IMPLEMENTATION (* Cài đặt các hàm, thủ tục của Unit, không có dấu ; ở đây *)
[Các khai báo kiểu, hằng, biến cục bộ ];
[Nội dung cài đặt các thủ tục, hàm của unit ];
[BEGIN] (* Phần khởi tạo : Initialization Part *)
[Các lệnh khởi tạo ];
END. (* Dù có BEGIN để khởi tạo hay không, ở đây vẫn có END. *)
Bước 2 : Dịch file này lên đĩa theo trình tự sau:
i). Gõ Alt - C để vào Menu COMPILE
ii). Ði đến mục Destination và nhấn Enter để chương trình tự động đổi Memory thành Disk
iii). Gõ C (hoặc F9) để biên dịch chương trình tạo nên một file .TPU
iv). Khi dịch xong gõ một phím bất kỳ. Sau đó ta có thể lập lại bước a và b
để chuyển Destination từ Disk sang Memory.
2. Ví dụ

ELSE Writeln (' Rất tiếc, em đã làm sai ! ');
END;
END. {Chấm dứt UNIT }
Sau khi gõ chương trình Unit trên, đổi Compile Destination thành Disk, biên dịch và tạo tập tin
TTIEUHOC.TPU trên đĩa.
Chương trình Pascal cho bài toán Cộng, trừ, Nhân, Chia dùng Unit TTIEUHOC:
PROGRAM Toan_Tieu_Hoc ;
USES CRT, TTieuHoc ;
VAR
chon : Integer ;
So1, So2, So3 : Real ;
PROCEDURE Menu (Var chon : integer) ;
BEGIN
ClrScr ;
Writeln (' == TOÁN TIỂU HỌC == ') ;
Writeln (' = 0. Chấm dứt = ') ;
Writeln (' = 1. Toán cộng = ') ;
Writeln (' = 2. Toán trừ = ') ;
Writeln (' = 3. Toán nhân = ') ;
Writeln (' = 4. Toán chia = ') ;
Writeln (‘ ================== ‘) ;
Write (' Bạn chọn số mấy ? ') ;
Readln (chon);
END ;
PROCEDURE nhapso (Var So1, So2, So3 : real );
BEGIN
Write (' Nhập vào số thứ 1 : ') ; Readln(So1) ;
Write (' Nhập vào số thứ 2 : ') ; Readln(So2) ;
Write (' Kết quả là : ') ; Readln (So3) ;
END ;

END;
END; {case}
Writeln (' Gõ bất kỳ phím nào để tiếp tục ... ');
Readln;
UNTIL chon = 0;
END. {Ngưng làm toán}

BÀI ÐỌC THÊM
TOP - DOWN STRUCTURED PROGRAMMING hay
LẬP TRÌNH THEO CẤU TRÚC TRÊN - XUỐNG
--- oOo ---
Nếu các bạn là một người mới bắt đầu khởi sự thực hành lập trình một bài toán nào đó, các bạn sẽ
thường tự hỏi: Ta phải bắt đầu bằng việc gì đây? Ðây là một câu hỏi không phải ai cũng trả lời chung
được. Tuy nhiên, dựa vào kinh nghiệm thu thập được của những người lập trình tài tử và của những
lập trình viên chuyên nghiệp, tác giả Francis Scheid, trong tác phẩm Computer and Programming của
mình, đã cho một số lời khuyên sau :
1. Ôn lại những kinh nghiệm đã qua để xem coi vấn đề của bạn có chút gì tương tự đến các vấn đề
mà bạn đã từng chạm trán trước đây không;
2. Trước tiên, thử làm một phiên bản đơn giản. Nếu có thể, đưa ngay vào một số trường hợp đặc
biệt mà bạn có, nhằm tạo chương trình bạn có một vẻ gì sâu sắc.
3. Chia bài toán ra thành những bài nhỏ, rồi tiếp tục chẻ những bài nhỏ này thành những phần nhỏ
hơn, nếu được, chẻ tiếp những phần nhỏ này thành những mảnh nhỏ hơn nữa, sau đó giải quyế từng
phần hay mảnh nhỏ này.
Mỗi thuật toán có thể thể hiện bằng lưu đồ (flow chart). Lưu đồ chính là bản đồ lộ trình của
thuật toán. Không hẳn tất cả những chuyên viên máy tính phải thực hiện lưu đồ trước khi lập trình
nhưng nhờ có lưu đồ mà công việc của bạn trở nên rõ ràng và mang tính logic hơn. Bạn sẽ không cảm
thấy bối rối khi cần phải trình bày tiến trình giải toán của bạn cho người khác hiểu. Bạn có thể mất
một ít thời gian cho lưu đồ nhưng nó có giá trị hơn cả ngàn từ nếu phải cắt nghĩa thuật toán.
Chúng ta hãy tưởng tượng bài toán to lớn của chúng ta như một cây cổ thụ nhiều cành lá rậm
rạp. Ta muốn đốn cây này về nhà làm củi chụm và dĩ nhiên, ta không thể nào chặt ngang gốc cây mà

Khởi đầu, chương trình phải được thể hiện khái quát vấn đề, nêu bậc sự phân tích tổng thể bài
toán. Ở từng bước kế tiếp sau đó, sẽ có các giải pháp giải quyết vấn đề một cách chi tiết hơn, mỗi giải
pháp như vậy là một sự đặc tả (specification) công việc. Như vậy, từng bước một, ta dần dần tinh chế
bài toán. Sự tinh chế này phải hướng đến các thuật toán của ngôn ngữ lập trình. Nếu các bài toán nhỏ
trở nên đơn giản thì ta thay nó bằng các câu lệnh. Nếu nó tỏ ra còn phức tạp thì ta xem đó như một
thủ tục và tiếp tục tìm cách tinh chế nó.
Trong quá trình tinh chế, cần thiết đưa ra những cách biểu diễn dữ liệu đi song song với cách
chi tiết hoá việc giải quyết bài toán. Ðây là một phương pháp khoa học nhưng cũng mang một phần
tính nghệ thuật thể hiện sự nhạy bén trong tư duy của người lập trình.
CHƯƠNG 3
MỘT SỐ CẤU TRÚC DỮ LIỆU CƠ SỞ

I. KIỂU LIỆT KÊ, KIỂU MIỀN CON
1. Kiểu vô hướng liệt kê (enumerated scalar type)
Chương trước chúng ta đã đi qua các kiểu dữ liệu đơn giản là các dữ liệu kiểu dữ liệu vô hướng
chuẩn (Standard Scalar-type Data) như Integer, Real, Char, Boolean. Các kiểu này đã được định
nghĩa sẵn trong mọi chương trình cài đặt trong máy. Ngôn ngữ Pascal cho phép người lập trình có thể
tự đặt ra các kiểu vô hướng mới bằng cách tự liệt kê các giá trị của kiểu vô hướng mới và phải khai
báo định nghĩa kiểu. Danh sách các giá trị này được đặt trong ngoặc đơn ( ) và được mô tả bằng một
tên kiểu (như phần mô tả kiểu TYPE). Kiểu vô hướng theo cách này gọi là kiểu vô hướng liệt kê
(Enumerated Scalar Type).
a. Cách khai báo
Có 2 cách khai báo một biến kiểu liệt kê:
+ Khai báo gián tiếp: Ðịnh nghĩa kiểu (dựa vào từ khóa type) trước khi khai biến (var)
TYPE
<tên kiểu liệt kê> = (<danh sách giá trị kiểu liệt kê>) ;
VAR
<danh sách biến> : <tên kiểu liệt kê> ;
Ví dụ 8.1:
TYPE


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status