Các kỹ thuật phát hiện và tổng hợp các yêu cầu phần mềm - Pdf 63

Phần 1 Các kỹ thuật phát hiện và tổng hợp các yêu cầu phần mềm
I. Giới thiệu
1. Mục đích
Đưa ra các kĩ thuật phát hiện và tổng hợp các yêu cầu phần mềm.
2. Phạm vi
Trong các dự án phần mềm
3. Tài liệu tham khảo
• Managing Software RequirementsDean Leffingwell - Don Widrig
II. Các kỹ thuật phát hiện và tổng hợp phần mềm
1. Kỹ thuật Phỏng vấn
1.1 Những điểm chính
• Phỏng vấn là một kĩ thuật đơn giản và trực tiếp
• Các câu hỏi về phạm vi tự do sẽ giúp đạt được xu hướng của cuộc vấn
• Nó có thể thích hợp để tìm ra những yêu cầu chưa được phát hiện
• Sự hội tụ trong một vài yêu cầu phổ biến sẽ tạo ra một kho các yêu cầu sử
dụng trong suốt dự án.
• Một sự nghi ngờ sẽ không được thay thế cho 1 cuộc phỏng vấn.
1.2 Các câu hỏi phạm vi tự do
Làm sao để tránh sự định kiến của người sử dụng khi đáp ứng yêu cầu của các
câu hỏi? Chúng ta dùng các câu hỏi về các vấn đề tự nhiên của người sử dụng
mà không liên quan đến bất cứ phạm vi công việc nào. ví dụng như:
• Ai là người sử dụng?
• Ai là khách hàng?
• Họ có cần một sự thay đổi?
• Ở đâu khác có thể tìm một giải pháp cho vấn đề này?
1.3 Tạo thêm nội dung câu hỏi
Trong quá trình tìm kiếm mà các yêu cầu chưa được phát hiện, chúng ta cũng có
thể
chuyển câu hỏi sang chủ đề khác , không nhất thiết bó buộc nội dung câu
hỏi.Hãy tạo cảm giác thoải mái, cởi mở khi nói chuyện.
1.4 Một vài lời khuyên khi phỏng vấn

• Đưa ra các khái niệm
• Đảm bảo sự đóng góp của mọi người.
• Hậu cần
• Làm nóng bầu không khí.
2.4 Vai trò của sự thuận tiện
Để đảm bảo thành công, chúng ta cần lời khuyên của những người bên
ngoài, những người đã có kinh nghiệm trong quá trình quản lý các yêu cầu.
Một vài điểm liên quan đến các sự thuận tiện:
• Thiết lập một cuộc gặp mặt
• Bắt đầu và kết thục đúng thời gian.
• Thiết lập và đảm bảo quy tắc của cuộc họp.
• Giới thiệu mục đích và lịch công tác của cuộc họp
• Quản lý cuộc họp và giữ đội ngũ đi đúng hướng.
• Sự thuận tiện trong quá trình quyết định và sự đồng lòng, tránh
các nội dung khác biệt.
• Đảm bảo lịch công tác đúng hướng.
• Tất cả sự khác biệt giữa các nhà đầu tư phải được lắng nghe.
• Kiểm soát các hành vi gây đổ vỡ và không mang lại giá trị.
2.5 Thiết lập nhật kí công tác
Đảm bảo rằng tất cả thành viên liên quan đến dự án phải được nhận được lịch
họp. Cố gắng sắp xếp sao cho mọi người có thể đến được.
2.6 Bắt đầu hội thảo
- Thảo luận góp ý và các ý tưởng đưa ra.
- Đưa ra các vấn đề và theo sau đó.
3. Kỹ thuật BrainStorming
3.1 Giới thiệu
Brainstorming là một phương pháp đặc sắc dùng để phát triển nhiều giải pháp
sáng tạo cho một vấn đề đặt ra. Ban đầu brainstroming được tạo ra để tìm ý
tưởng trong làm việc theo nhóm. Alex F. Osborn đưa ra kỹ thuật này lần đầu
tiên năm 1941, trong cuốn sách Applied Imagination.Alex F. Osborn đã miêu

Xác định vấn đề hay ý kiến .Phải làm cho mọi thành viên hiểu thấu đáo về đề
tài sẽ được tìm hiểu.
Thiết lập các quy định cho buổi họp,bao gồm:
• Người đầu nhóm có nhiệm vụ điều khiển buổi làm việc.
• Không một thành viên nào có quyền đòi hỏi hay cản trở, đánh giá,
phê bình hay thêm bớt vào ý kiến, từ vựng nêu ra, hay giải đáp của
thành viên khác.
• Cần xác định rằng không có câu trả lời nào là sai!
• Tất cả câu trả lời, các ý, các cụm từ, ngoại trừ nó đã được lập lại
đều sẽ được thu thập ghi lại (cách ghi có thể tóm gọn trong một
chữ hay một câu cho mỗi ý riêng rẽ).
• Vạch định thời gian cho buổi làm việc và ngưng khi hết giờ.
Bắt đầu brainstroming:
Người lãnh đạo chỉ định hay lựa chọn thành viện chia sẻ ý kiến trả lời .Người
thư kí phải viết xuống tất cả các câu trả lời, nếu có thể công khai hóa cho mọi
người thấy (viết lên bảng chẳng hạn). Không cho phép bất kì một ý kiến đánh
giá hay bình luận nào về bất kì câu trả lời nào cho đến khi chấm dứt buổi
thảo luận.
Sau khi kết thúc, hãy lượt lại tất cả và bắt đầu đánh giá các câu trả lời.
Một số lưu ý về chất lượng câu trả lời bao gồm:
• Tìm những câu ý trùng lặp hay tương tự để thu gọn lại.
• Góp các câu trả lời có sư tương tự hay tương đồng về nguyên tắc hay
nguyên lí.Xóa bỏ những ý kiến hoàn toàn không thích hợp.
• Sau khi đã cô lập được danh sách các ý kiến, hãy bàn cãi thêm về câu
trả lời chung.
Trong khi áp dụng brainstroming tất cả các ý tưởng xuất hiện trong đầu của
các thành viên trong nhóm sẽ được viết hay vẽ ra, thông thường là bút chì và
giấy trắng.
Người ta viết bất cứ thứ gì có trong đầu ra mặt giấy (brain dumping), không
cần phải suy nghĩ nó là một ý tưởng tốt hay chỉ là một suy nghĩ thoảng qua

• Kỹ thuật này có thể là thụ động, chủ động hay là kết hợp cả 2 yếu
tố trên.
• Kỹ thụât này nhận diện người chơi, giải thích những gì xảy ra với
họ, xảy ra như thế nào
• Tạo ra storyboard sơ sài, dễ sửa chữa.
4.2 Các loại StoryBoards
• Storyboards dạng thụ động:
là dạng storyboard để kể cho người dùng một kịch bản. Chúng có thể bao
gồm các bản phác thảo, tranh ảnh, hình chụp màn hình, bản thuyết trình
powerpoint, hoặc các mẫu đầu ra thử nghiệm.
• Storyboards dạng chủ động:
Storyboards chủ động là các hoạt cảnh hoặc tự động, có thể bằng một
slide trình chiếu được sắp xếp tự dộng sẵn hoặc một công cụ tạo hoạt
cảnh hay thậm chí là cả một thước phim.
• Storyboards tương tác:
để cho người dùng trải nghiệm hệ thống trong một cách thức giống với
thực tế. Cách này đỏi hỏi phải có sự tham gia của người sử dụng để thực
hiện được. Storyboards tương tác có thể giả lập hoặc tạo dựng mô hình
hay có thể nâng cao tới mức mã dùng một lần (throwaway code).
4.3. StoryBoards làm những gì?
Trong phần mềm, Storyboards được sử dụng thường xuyên để làm việc
thông qua các chi tiết của giao diện tương người máy. Trong Lĩnh vực
này, mỗi người có thể có ý kiến khác nhau về cách thức giao diện làm
việc. Storyboards cho hệ thống người dùng xử lý với ba yêu tố của hoạt
động
• Người chơi là ai?
• Điều gì xảy ra với họ?
• Nó xảy ra như thế nào?
4.4. Công cụ và kỹ thuật cho StoryBoarding
5. Kỹ thuật Use Case


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status