Tài liệu Thương hiệu đồ chơi thành công trong thế giới ảo - Pdf 87

Thương hiệu đồ chơi thành công trong thế giới ảo
Nếu hỏi một đứa trẻ 10 tuổi về một bộ phim hay một nhân vật hoạt
hình mà chúng ưa thích – nó là Incredible Hulk hoặc Bratz – chúng có
thể nhận diện được tất cả các phiên bản được phát triển trên nền
tảng của các nhân vật này. Tuy nhiên, khi đồ chơi và hoạt động xây
dựng thương hiệu xâm nhập thế giới ảo, giới hạn của giải trí và xây
dựng thương hiệu rõ ràng đã thay đổi – phạm vi mới này có thừa các
cạm bẫy nhưng cũng đầy lợi nhuận.

Trong khi giới báo chí tập trung vào các phiên bản của thế giới ảo dành
cho người thành niên như Second Life và There.com, một thời điểm bùng
nổ của lãnh vực ảo đang được chuẩn bị một cách âm thầm với đối tượng
nhắm tới là thanh thiếu niên – và chúng đang tạo ra tiền, trong khi thực tế
doanh thu bán đồ chơi đang giảm.

Thế giới ảo thì đầy màu sắc với những khung hình 3D có khả năng tương
tác qua lại tạo nên những trải nghiệm thông qua thị giác và thính giác của
một người sử dụng – đem đến một sự pha trộn giữa việc chơi game,
tương tác xã hội với yêu cầu của khách hàng nhằm đảm bảo sự phù hợp
với thị hiếu của người sử dụng.

Nic Mitham, người đứng đầu Kzero, một văn phòng tư vấn về thế giới ảo,
đặt trụ sở tại Anh giải thích tại sao các công ty lại mong muốn tham gia vào
thế giới ảo. “Động lực để các công ty này sáng tạo ra sân chơi ảo rất đơn
giản: Đó là mở rộng thế giới đồ chơi thật và giúp trẻ em luôn nhớ về
thương hiệu”

Trở lại năm 1999, một “cộng đồng ảo của thú cưng”, với cái tên Neopets
đã được ra mắt, đây là một website dành cho trẻ em. Những đứa trẻ tự
sáng tạo ra các Neopet, coi chúng như bạn, chăm sóc chúng hàng ngày,
trong khi khám phá những giá trị của sản phẩm “Neopia”. Trước 2004,

mua một sản phẩm đồ chơi để gia nhập vào thế giới ảo thì mỗi bộ phụ tùng
đi kèm đều có một bộ game mini riêng lẻ để khi giải mã thành công thì
người chơi có thể truy cập vào thế giới ảo.

Theo lời ông Joey Seiler, biên tập viên của Virtual World News trong bài trả
lời BBC vào 5/2008 rằng “Các thế giới ảo thành công khuyến khích sự
sáng tạo, trí tưởng tượng và tính vui nhộn”. Nó cũng giúp cho các thương
hiệu ưa thích của trẻ (hay ba mẹ) tham gia vào các hành động ảo.

Mattel với thương hiệu búp bê Barbie là thế giới giới ảo gần đây nhất đã
phá vỡ những quy luật thông thường trong hoạt động bán lẻ. Mùa xuân
2008, Mattel cho ra mắt thế giới ảo BarbieGirls.com, được kết hợp với một
MP3 player Barbie. Được thiết kế bởi Studiocom, một công ty truyền thông
kĩ thuật số, trang web này có đến 4 triệu người sử dụng chỉ sau vài tháng
kể từ thời điểm ra mắt vào năm 2007.

Mùa xuân này, Mattel thông báo sẽ không còn bán phụ tùng MP3 và giới
thiệu một thế giới ảo cho các bé gái, với khoản phí hàng tháng là 5,95$.
Truy cập miễn phí vào các hoạt động cơ bản như chat, chò chơi trang trí
phòng. Nhưng cũng có những game có giả thưởng, những lựa chọn về
thời trang dành cho khách vip, những người phải trả phí cao hơn. Thế giới
ảo chỉ ra một cách rõ ràng đâu là vip và đâu là người sử dụng miễn phí.

Be-Bratz, một đối thủ cạnh tranh đáng gờm của Barbie và nhà sản xuất
của nó, và là người chế tạo Hasbro theo bước chân của Barbie bằng việc
cho ra mắt Be-Bratz.com. Các bé gái và mẹ chúng có thể mua Be- Bratz tại
cửa hàng bán lẻ địa phương và đăn ký tham gia vào thế giới ảo với một
USB có hình dáng là “một dây chuyền rực rỡ” được đính kèm với sản
phẩm. Bên cạnh búp bê và dây đeo, một con chuột và tập giấy, miếng lót
con chuột, con thú nhỏ này với bộ sản phẩm trọn gói có giá 29,9$. Dĩ


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status