Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
CHƯƠNG 7. NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
I. GIỚI THIỆU
Pascal là tên của một trong các ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng. Ngôn
ngữ lập trình Pascal được giáo sư Niklaus Wirth ở trường Đại học Kỹ thuật Zurich
(Thụy sĩ) thiết kế và công bố vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ
này là Pascal để tưởng nhớ đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là
Blaise Pascal, người đã phát minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con
người.
Ngôn ngữ Pascal được dùng hiện nay có nhiều điểm khác biệt với chuẩn
Pascal nguyên thủy của Giáo sư Wirth. Tùy theo quốc gia hoặc công ty đã phát
triển cho ra đời các chương trình biên dịch ngôn ngữ Pascal như:
- ISO PASCAL (International Standards Organization) của Châu Âu
- ANSI PASCAL (American National Standards Institute) của Mỹ
- TURBO PASCAL của hãng BORLAND (Mỹ)
- IBM PASCAL của hãng Microsoft (Mỹ)
- v.v
Đến nay, ngôn ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal Version
7. Các diễn giải và ví dụ trong giáo trình này chủ yếu sử dụng chương trình Turbo
Pascal 5.5 - 7.0, hiện đang được sử dụng rộng rãi ở Việt Nam.
II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
II.1. Bộ ký tự
- Bộ 26 chữ Latin:
Chữ in : A, B, C, , X, Y, Z
Chữ thường : a, b, c, , x, y, z
- Bộ chữ số thập phân : 0, 1, 2, 3, , 8, 9
- Ký tự gạch nối dưới : _
- Các ký hiệu toán học : +, -, *, /, =, <, >, (, ), [,}
II.2. Từ khóa
Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng
Ví dụ 6.1: Sau đây là các danh hiệu: x, S1, Delta, PT_bac_2
Pascal không phân biệt chữ thường và chữ hoa trong một danh hiệu.
Ví dụ 6.2: aa và AA là một; XyZ_aBc và xyZ_AbC là một
Khi viết chương trình ta nên đặt các danh hiệu sao cho chúng nói lên các ý
nghĩa của đối tượng mà chúng biểu thị. iều này giúp chúng ta viết chương trình dễ
dàng và người khác cũng dễ hiểu nội dung chương trình.
interger
III. CẤU TRÚC MỘT CHƯƠNG TRÌNH PASCAL
Hình 6.1: Sơ đồ cấu trúc chương trình Pascal
Ví dụ 6.3:
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
PROGRAM Hello; {Dòng tiêu đề}
USES Crt; {Lời gọi sử dụng các đơn vị chương trình}
VAR Name: string; {Khai báo biến}
PROCEDURE Input; {Có thể có nhiều Procedure và Function}
Begin
ClrScr; {Lệnh xóa màn hình}
Write(' ‘Hello ! What is your name ? ‘');Readln(Name);
End;
BEGIN {Thân chương trình chính}
Input;
Writeln (' ‘Welcome to you, ‘, Name');
Writeln (' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ‘');
Readln;
END.
Một chương trình Pascal có các phần:
* Phần tiêu đề:
IV. CÁC KIỂU DỮ LIỆU CƠ SỞ: INTEGER, REAL, BOOLEAN, CHAR
IV.1. Khái niệm
Dữ liệu (data) là tất cả những gì mà máy tính phải xử lý.
Theo Niklaus Wirth:
CHƯƠNG TRÌNH = THUẬT TOÁN + CẤU TRÚC DỮ LIỆU
Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị
của dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu.
Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:
- Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số
thực (Real), kiểu logic (Boolean), kiểu ký tự (Char).
- Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String),
bản ghi (Record), tập hợp (Set), tập tin (File).
- Kiểu chỉ điểm (pointer):
Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.
IV.2. Kiểu số nguyên (Integer type)
IV.2.1. Kiểu số nguyên thuộc Z chứa trong Turbo Pascal
Được định nghĩa với các từ khóa sau:
Từ khoa Số byte Phạm vi
BYTE 1 0 255
SHORTINT 1 - 128 127
INTEGER 2 - 32768 + 32767
WORD 2 0 65535
LONGINT 4 - 2147483648 2147483647
VAR
I:BYTE;
S: INTEGER;
….
S:=1;
FOR I:=1 TO 8 DO S:=S*I;
EXP (x) e
x
TRUNC (x) lấy phần nguyên lớn nhất không vượt quá trị số x
ROUND (x) làm tròn giá trị của x, lấy số nguyên gần x nhất
IV.4. Kiểu logic (Boolean)
Một dữ liệu thuộc kiểu BOOLEAN là một đại lượng được chứa trong 1 byte
ở Turbo Pascal và chỉ có thể nhận được một trong hai gía trị logic là TRUE (đúng)
và FALSE (sai).
Qui ước: TRUE > FALSE
Các phép toán trên kiểu Boolean:
A B NOT A A AND B A OR B A XOR B
TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE FALSE
TRUE FALSE FALSE FALSE TRUE TRUE
FALSE TRUE TRUE FALSE TRUE TRUE
FALSE FALSE TRUE FALSE FALSE FALSE
Nhận xét:
Phép AND (và) chỉ cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là TRUE
Phép OR (hoặc) chỉ cho kết quả là FALSE khi cả 2 toán hạng là FALSE
Phép XOR (hoặc triệt tiêu) luôn cho kết quả là TRUE khi cả 2 toán hạng là khác
nhau và ngược lại.
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
Các phép toán quan hệ cho kết quả kiểu Boolean:
Ký hiệu Ý nghĩa
< > khác nhau
= bằng nhau
> lớn hơn
< nhỏ hơn
> = lớn hơn hoặc bằng
Biến ghi nhớ một dữ liệu nào đó gọi là giá trị (value) của biến. Giá trị của
biến có thể được biến đổi trong thời gian sử dụng biến.
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
Sự truy xuất của biến nghĩa là đọc giá trị hay thay đổi giá trị của biến được
thực hiện thông qua tên biến.
Ví dụ 6.5: Readln (x);
Writeln (x);
x:= 9;
Biến là một cấu trúc ghi nhớ dữ liệu vì vậy nó phải tuân theo qui định của
kiểu dữ liệu: một biến phải thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
V.2.2. Cách khai báo
VAR
<Tên biến>: <Kiểu biến>;
Ví dụ 6.6: VAR
a: Real;
b, c: Integer;
TEN: String [20]
X: Boolean;
Chon: Char;
Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo
một biến là khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.
V.3. Kiểu (Type)
V.3.1. Định nghĩa
Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa các kiểu dữ
liệu khác từ các kiểu căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal.
V.3.2. Cách khai báo
TYPE
2. Phép gọi hàm
3. Not, -
4. *, /, DIV, MOD, AND
5. +, -, OR, XOR
6. =, <>, <=, >=, <, >, IN
Ví dụ 6.10: (4+5)/3 + 6 - (sin((/2)+3)*2 = (9)/3 + 6 - (1+3)*2 = 3 + 6 - 8 = 1
V.4.3. Qui ước tính thứ tự ưu tiên
Khi tính một biểu thức có 3 qui tắc về thứ tự ưu tiên như sau:
Qui tắc 1: Các phép toán nào có ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước.
Qui tắc 2: Trong các phép toán có cùng thứ tự ưu tiên thì sự tính toán sẽ được
thực hiện từ trái sang phải.
Qui tắc 3: Phần trong ngoặc từ trong ra ngoài được tính toán để trở thành một giá
trị đơn.
V.4.4. Kiểu của biểu thức
Là kiểu của kết quả sau khi tính biểu thức.
Ví dụ 6.11: Biểu thức sau được gọi là biểu thức Boolean:
not (('a'>'c') and ('c'>'C')) or ('B'='b') có giá trị TRUE
VI. CÁC THỦ TỤC XUẤT/NHẬP
VI.1. Câu lệnh (statement)
VI.1.1. Trong một chương trình Pascal, sau phần mô tả dữ liệu là phần mô tả các
câu lệnh. Các câu lệnh có nhiệm vụ xác định các công việc mà máy tính phải thực
hiện để xử lý các dữ liệu đã được mô tả và khai báo.
VI.1.2. Câu lệnh được chia thành câu lệnh đơn giản và câu lệnh có cấu trúc.
- Câu lệnh đơn giản
+ Vào dữ liệu : Read, Readln
+ Ra dữ liệu : Write, Writeln
+ Lệnh gán : :=
+ Lời gọi chương trình con (gọi trực tiếp tên của chương trình con)
+ Xử lý tập tin: RESET, REWRITE, ASSIGN
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
q:= i > 2*j +1;
q:= not p;
* Ý nghĩa:
Biến và các phát biểu gán là các khái niệm quan trọng của một họ các ngôn
ngữ lập trình mà Pascal là một đại diện tiêu biểu. Chúng phản ánh cách thức hoạt
động của máy tính hiện nay, đó là:
- Lưu trữ các giá trị khác nhau vào một ô nhớ tại những thời điểm khác nhau.
- Một quá trình tính toán có thể coi như là một quá trình làm thay đổi giá trị
của một (hay một số) ô nhớ nào đó, cho đến khi đạt được giá trị cần tìm.
VI.2.2. Lệnh ghép (Compound statement)
Một nhóm câu lệnh đơn được đặt giữa 2 chữ BEGIN và END sẽ tạo thành
một câu lệnh ghép.
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
Trong Pascal ta có thể đặt các lệnh ghép con trong các lệnh ghép lớn hơn bao
ngoài của nó và có thể hiểu tương tự như cấu trúc ngoặc đơn ( ) trong các biểu thức
toán học.
* Sơ đồ:
Hình 6.2: Sơ đồ cấu trúc BEGIN END;
Ở hình minh họa trên ta dễ thấy các nhóm lệnh thành từng khối (block). Một
khối lệnh bắt đầu bằng BEGIN và chấm dứt ở END;. Trong một khối lệnh cũng có
thể có các khối lệnh con nằm trong nó. Một khối chương trình thường được dùng
để nhóm từ 2 lệnh trở lên để tạo thành một <Công việc> của các lệnh có cấu trúc, ta
có thể gặp khái niệm này trong nhiều ví dụ ở các phần sau.
VI.3. Cấu trúc rẽ nhánh
VI.3.1.Lệnh IF THEN và Lệnh IF THEN ELSE
* Lưu đồ diễn tả các lệnh và ý nghĩa cách viết:
VI.3.2. Lệnh CASE OF
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
* Lưu đồ biểu diễn: Hình 6.5: Lưu đồ lệnh CASE OF
* Cách viết, ý nghĩa:
Cách viết Ý nghĩa
CASE <Biểu thức > OF Xét giá trị của biểu thức chọn
GT
1
: Công việc 1; Nếu có giá trị 1 (GT1) thì thi hành Công việc 1
GT
i
: Công việc i; Nếu có giá trị i (GT i) thì thi hành Công việc i
[ELSE Công việc
0;]
Nếu không có giá trị nào thỏa thì thực hiện
Công việc 0
END; Kết thúc lệnh CASE
Ghi chú:
- Lệnh CASE OF có thể không có ELSE
- Biểu thức chọn là kiểu rời rạc như Integer, Char, không chọn kiểu Real
- Nếu muốn ứng với nhiều giá trị khác nhau của biểu thức chọn vẫn thi hành
một lệnh thì giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,):
Giá trị k1, k2, , kp: Lệnh k;
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
PROGRAM Day_So;
VAR i: Integer;
BEGIN
FOR i:= 0 TO 9 DO Write (i);
Readln;
END.
VI.4.2. Lệnh WHILE DO
* Lưu đồ của lệnh
Hình 6. 7: Lưu đồ cấu trúc WHILE DO
* Ý nghĩa lưu đồ:
Trong khi mà điều kiện còn đúng thì cứ thực hiện Công việc, rồi quay trở về
kiểm tra điều kiện lại. Vòng lặp được tiếp tục, đến khi điều kiện đặt ra không còn
đúng nữa thì đi tới thực hiện lệnh tiếp theo
* Cú pháp
WHILE <điều kiện> DO <Công việc>
Hình 6.8: Sơ đồ cú pháp lệnh WHILE DO
Ghi chú:
Điều kiện trong cấu trúc lặp WHILE DO là một biểu thức logic kiểu Boolean
chỉ có 2 giá trị là úng (True) hoặc Sai (False)
Nếu điều kiện úng thì chương trình sẽ chạy trong cấu trúc WHILE DO.
Sau mỗi lần lặp, chương trình trở lại kiểm tra điều kiện. Tùy theo biểu thức
logic của điều kiện là úng hay Sai thì chương trình sẽ thực hiện Công việc tương
ứng.
Nếu Sai thì chuyển xuống dưới cấu trúc WHILE DO
Ví dụ 6.16: Chương trình tính trung bình n số: x
END.
VI.4.3. Lệnh REPEAT UNTIL
Câu lệnh REPEAT UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển
không có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết trước.
Hình 6.9: Lưu đồ cấu trúc của REPEAT UNTIL
* Ý nghĩa câu lệnh:
Nếu điều kiện logic là Sai (False) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện úng
thì mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy
(;)Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để
nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc.
Hình 6.10: Sơ đồ cú pháp REPEAT UNTIL
Ví dụ 6.17: Với bài toán trung bình cộng một dãy số ở ví dụ trước có thể viết theo
cấu trúc REPEAT UNTIL như sau:
PROGRAM Trung_binh_Day_So;
VAR n, count: Integer;
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
x, sum: real;
BEGIN
count:= 1;
sum:= 0;
Write:= (' Nhập n = '); readln (n);
REPEAT
Write (' Nhập giá trị thứ', count, 'của x = ');
readln(x);
sum:= sum + x;
BÀI ĐỌC THÊM
NHẬP VÀ XUẤT DỮ LIỆU TRONG TURBO PASCAL
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
OOO
Thông thường, chương trình Turbo Pascal được đặt trong một thư mục riêng rẽ có
tên TP. ể sử dụng Turbo Pascal, ta cần có các tập tin tối thiểu:
- TURBO.EXE - TURBO.TPL
- TURBO.TP - GRAPH.TPU
- Các file đồ họa: *.BGI - Các Font chữ trong đồ họa: *.CHR
Sử dụng câu lệnh Turbo và nhấn Enter, màn hình sẽ xuất hiện:
Để trợ giúp người sử dụng, phím chức năng F10 có tác dụng mở các Menu
với nhiều Options khác nhau. Ta cũng có thể kích hoạt trên thanh Menu chính bằng
cách kết hợp phím <Alt - Ký tự mục tương ứng>, ví dụ để kích hoạt mục File, ta
nhấn đồng thời phím Alt- F, sau đó dùng các phím mũi tên và nút Enter để chọn lựa
và ra lệnh thi hành. Phím F1 trợ giúp thể hiện các thông tin trên màn hình.
Ta có thể sử dụng các tổ hợp phím để tạo ra các khối chữ hoặc câu lệnh (trên
màn hình thấy có sự thay đổi màu) để ta có thể sao chép, cắt dán, xóa bỏ
Ctrl-K-B Đánh dấu đầu khối
Ctrl-K-K Đánh dấu cuối khối
Ctrl-K-C Chép khối tại sau vị trí con trỏ
Ctrl-K-V Di chuyển khối tới sau vị trí con trỏ
Ctrl-K-Y Xóa khối hiện hành
Ctrl-K-W Ghi khối hiện hành vào đĩa như một tập tin
Ctrl-K-R ọc khối tập tin đã ghi vào đĩa vào sau vị trí con trỏ
Ctrl-K-H Tắt/ Mở khối
Một chương trình máy tính, sẽ có các bước căn bản sau:
REWRITE(F); để chuẩn bị viết vào
WRITE (F, x1, x2, , xn); Viết các giá trị x1, x2, , xn vào tập tin F
CLOSE (F); Đóng tập tin F
Cần lưu trữ chương trình ta dùng phím F2.
Mở một file đã có ta dùng phím F3.
Để thay đổi kích thước/Di chuyển cửa sổ chương trình, dùng phím F5 và
Ctrl+F5.
Trường hợp mở nhiều chương trình, ta dùng phím F6 và Ctrl+F6 để đi
đến/trở
về trước chương trình hiện hành.
Để biên dịch và kiểm tra lỗi, ta dùng phím F9.
Để chạy chương trình đã soạn thảo xong, đánh Ctrl+F9
Muốn thoát khỏi Turbo Pascal và trở về DOS, đánh Alt+X.
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
CHƯƠNG TRÌNH CON VÀ ĐƠN VỊ CHƯƠNG TRÌNH
I. KHÁI NIỆM VỀ CHƯƠNG TRÌNH CON
Khi lập trình, chúng ta thường có những đoạn chương trình hay phép tính lặp
lại nhiều lần. Nếu mỗi lần lặp lại, ta phải viết những đoạn lệnh như nhau thì chương
trình của chúng ta trở nên dài dòng, rối rắm và mất thời gian vô ích. ể giải quyết
những trường hợp như vậy, Pascal cho phép chúng ta tạo ra các module, mỗi
module mang một đoạn chương trình gọi là chương trình con (subroutine hay
subprogram). Mỗi chương trình con sẽ mang một cái tên khác nhau. Một module
chỉ cần viết một lần và sau đó chúng ta có thể truy xuất nó nhiều lần, bất kỳ nơi nào
trong chương trình chính. Khi cần thiết, chúng ta chỉ việc gọi tên chương trình con
đó ra để thi hành lệnh.
Nhờ sử dụng chương trình con, chương trình có thể tiết kiệm được ô nhớ.
ồng thời, ta có thể kiểm tra tính logic trong tiến trình lập trình cho máy tính điện tử,
hoạt động, nghĩa là biến cục bộ sẽ được cấp phát bộ nhớ khi chương trình con được
gọi để thi hành, và nó sẽ được giải phóng ngay sau khi chương trình con kết thúc.
Tham số thực (actual parameter) là một tham số mà nó có thể là một
biến toàn cục, một biểu thức hoặc một giá trị số (cũng có thể biến cục bộ khi sử
dụng chương trình con lồng nhau) mà ta dùng chúng khi truyền giá trị cho các tham
số hình thức tương ứng của chương trình con.
Tham số hình thức (formal parameter) là các biến được khai báo ngay
sau Tên chương trình con, nó dùng để nhận giá trị của các tham số thực truyền
đến. Tham số hình thức cũng là một biến cục bộ, ta có thể xem nó như là các đối số
của hàm toán học.
* Lời gọi chương trình con (thủ tục và hàm):
Để chương rrình con được thi hành, ta phải có lời gọi đến chương trình con,
lời gọi chương trình con thông qua tên chương trình con và danh sách các tham số
tương ứng (nếu có). Các qui tắc của lời gọi chương trình con:
Trong thân chương trình chính hoặc thân chương trình con, ta chỉ có thể gọi
tới các chương trình con trực thuộc nó.
Trong chương trình con, ta có thể gọi các chương trình con ngang cấp đã
được thiết lập trước đó.
1. Thủ tục (Procedure): Thủ tục là một đoạn cấu trúc chương trình được chứa
bên trong chương trình Pascal như là một chương trình con. Thủ tục được đặt tên
và có thể chứa danh sách tham số hình thức (formal parameters). Các tham số này
phải được đặt trong dấu ngoặc đơn ( ). Ta có thể truy xuất thủ tục bằng cách gọi tên
của thủ tục. Chương trình sẽ tự động truy xuất thủ tục đúng tên đã gọi và thực hiện
các lệnh chứa trong thủ tục đó. Sau khi thực hiện thủ tục xong, chương trình sẽ trở
lại ngay lập tức sau vị trí câu lệnh gọi thủ tục đó.
Có 2 loại thủ tục:
+ thủ tục không tham số
+ và thủ tục có tham số.
a. Cấu trúc của thủ tục không tham số
PROCEDURE < Tên thủ tục >;
Chú ý:
Trong chương trình trên, thủ tục maximum được khai báo trước khi nó được
truy xuất, các biến a, b, c được gọi nhập vào ở chương trình chính và biến max
được định nghĩa bên trong thủ tục. iều này cho ta thấy, không phải lúc nào cũng
cần thiết khai báo biến ngay đầu chương trình chính.
b. Cấu trúc của thủ tục có tham số
PROCEDURE < Tên thủ tục > (<danh sách tham số hình thức: kiểu
biến>);
{Các khai báo hằng, biến, kiểu cục bộ }
BEGIN
{ các lệnh trong nội bộ thủ tục }
END;
Khi viết một thủ tục, nếu có các tham số cần thiết, ta phải khai báo nó (kiểu,
số lượng, tính chất, ). Các tham số này gọi là tham số hình thức (formal
parameters).
Một thủ tục có thể có 1 hoặc nhiều tham số hình thức. Khi các tham số hình
thức có cùng một kiểu thì ta viết chúng cách nhau bởi dấu phẩy (,). Trường hợp các
kiểu của chúng khác nhau hoặc giữa khai báo tham số truyền bằng tham biến và
truyền bằng tham trị (sẽ học ở phần sau ) thì ta phải viết cách nhau bằng dấu chấm
phẩy (;).
Ví dụ 7.2: Tính giai thừa của một số
PROGRAM Tinh_Giai_thua;
VAR
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
n: integer; gt: real; {các biến chung}
PROCEDURE giaithua (m: integer );
VAR i: integer; {i là biến riêng}
BEGIN
writeln('Phương trình vô nghiệm')
else
writeln('Phương trình có nghiệm =',-b1/a1:8:2);
End; {kết thúc thủ tục Ptb1}
Begin {bắt đầu thủ tục Ptb2}
(3) if a=0 then ptb1(b,c) {b, c là các tham số thực cho Ptb1}
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
(4) else
begin
delta:=sqr(b)-4*a*c;
if delta>0 then
begin
writeln('Nghiệm x1= ',(-b+sqrt(delta))/(2*a):8:2);
writeln('Nghiệm x2= ',(-b-sqrt(delta))/(2*a):8:2);
end
else
if delta=0 then
writeln('Nghiệm kép x1=x2= ',-b/(2*a):8:2)
else
writeln('delta <0 => Phương trình vô nghiệm');
end;
End; {kết thúc thủ tục Ptb2}
Begin {chương trình chính}
(1) write('Nhập các hệ số a, b, c = ');readln(hsa, hsb, hsc);
(2) Ptb2(hsa,hsb,hsc); {hsa, hsb, hsc là các tham số thực cho Ptb2}
(5) readln;
End. {kết thúc chương trình}
Ở ví dụ trên, thì thủ tục Ptb2 và thủ tục Ptb1 được gọi là thủ tục lồng nhau.
hình thức cùng một kiểu giá trị thì ta có thể viết chúng cách nhau bằng dấu phẩy (,).
Trường hợp các tham số hình thức khác kiểu thì ta viết chúng cách nhau bằng dấu
chấm phẩy (;).
- Trong hàm có thể sử dụng các hằng, kiểu, biến đã được khai báo trong
chương trình chính nhưng ta có thể khai báo thêm các hằng, kiểu, biến dùng riêng
trong nội bộ hàm. Chú ý là phải có một biến trung gian có cùng kiểu kết quả của
hàm để lưu kết quả của hàm trong quá trình tính toán để cuối cùng ta có 1 lệnh gán
giá trị của biến trung gian cho tên hàm.
Ví dụ 7.4: FUNCTION TINH (x, y: integer; z: real ): real;
Đây là một hàm số có tên là TINH với 3 tham số hình thức x, y, z. Kiểu của
x và y là kiểu số nguyên integer còn kiểu của z là kiểu số thực real. Hàm TINH sẽ
cho kết quả kiểu số thực real.
Mọi chi tiết xin liên hệ theo địa chỉ : Email:
Nguyễn Thanh Bình Khoa K33 Tin học, trường ĐHSP Hà Nội 2 Điện thoại: 02113.505.909
Ví dụ 7.5: Bài toán tính giai thừa (factorials)
PROGRAM giaithua;
VAR x: integer;
FUNCTION factorial (n: integer): integer;
VAR heso, tichso: integer;
BEGIN
tichso:= 1;
IF n <= 1 THEN factorial:= 1
ELSE BEGIN
FOR heso := 2 TO n DO
tichso := tichso * heso;
factorial:= tichso;
END;
END;
BEGIN