VRay trong 3dsMax – Định nghĩa và cách sử dụng - pdf 16

Download miễn phí VRay trong 3dsMax – Định nghĩa và cách sử dụng



Khuếch tán bật ra lần thứ nhất (ánh sáng đầu tiên đi đến một bề mặt nào đó,
khuếch tán một cách phản xạ từ đó chỉ 1 lần rồi sau đó đi vào điểm cần tính sáng)
và các loại khuếch tán còn lại (ánh sáng, cho tới khi đến điểm cần tính sáng đã
phản xạ bởi các bề mặt của khung cảnh 2 lần hay nhiều hơn thế). Ý tưởng của việc
chia ở trên –nó liên quan đến sự chú trọng đóng góp của chính lần khuếch tán đầu
tiên của phản xạ ( lần bật lên khuếch tán đầu tiên của photon), sự đóng góp của các
lần còn lại sẽ nhanh chóng tắt theo chiều tăng của số lần phản xạ. Để tính 2 loại nảy
bật đó có thể dùng 4 bộ kết hợp khác nhau của 3 phương pháp tính ở trên
• Tính trực tiếp -Direct computation cho lần bật lên khuếch tán đầu tiên và tính
trực tiếp -direct computation (direct+direct) hay photon map (direct +photon) cho
các lần bật lên sau;
• Irradiance map cho lần đầu tiên bật lên và tính trực tiếp (irr_map+direct) hay
photon map cho các lần bật lên sau (irr_map+photon).



Để tải bản Đầy Đủ của tài liệu, xin Trả lời bài viết này, Mods sẽ gửi Link download cho bạn sớm nhất qua hòm tin nhắn.
Ai cần download tài liệu gì mà không tìm thấy ở đây, thì đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:

ặt khác kỹ thuật importance sampling với tính chất ngẫu nhiên của mình có
thể đem lại những kết quả dở ngoài mong muốn – đó không phải là một nghich lý,
đôi lúc tắt thông số đó có thể có lợi vì sẽ làm giảm nhiễu trong tính toán. Như vậy
giảm Amount sẽ dẫn tới tăng chất lượng render và tăng cả thời gian tính toán.
Chiến lược với thông số này có thể là như sau – tăng Amount, nếu nó không dẫn
đến những thuyên giảm nghiêm trọng về chất lượng hình ảnh và giảm nó nếu
render không có một lỗi nhiễu nào cả. Theo mặc định Amount = 1
Adaptation by sample values (early termination) – cho phép Vray phân tích các giá
trị samples và bỏ quá trình lấy samples nếu như những gí trị đó gần giống nhau.
Nói một cách khác nếu như các giá trị của samples ít khác nhau thì thay vì tính tiếp
các giá trị của samples mới các giá trị của samples đã tính sẽ được sử. Nếu như các
samples khác nhau rõ rệt thì số lượng chúng được chọn sẽ lớn hơn. Thông số
Amount xác định mức độ áp dụng kỹ thuật này. Với Amount = 0 kỹ thuật này hoàn
toàn không được sử dụng, với Amount =1 early termination sử dụng số lượng nhỏ
nhất có thể được các tia samples. Nếu như cần chất lượng tính toán cao thì dùng
Amount = 0, nhưng trả giá cho điều đó là sự gia tăng thời gian rander. Chiến lược
cho thông số này giống như với thông số importance sampling , giá trị Amount mặc
định = 0.
Min. samples – Thiêt lập số lượng nhỏ nhất được cho phép samples. Tức là số
samples dùng cho tính toán 1 giá trị nhất định không thể nhỏ hơn giá trị
Noise threshold – trọng tài, người phân sử, quyết định, khi nào giá trị nhận được đủ
tốt cho hình ảnh. Các giá trị kết quả sẽ được tự so sánh với nhau theo từng bước.
Nếu sự khác nhau lớn hơn giá trị Noise threshold thì các samples bổ sung sẽ được
tính, nếu sự khác nhau nhỏ hơn thì quá trình tính kết thúc. Rõ ràng là thông số này
có ảnh hưởng trực tiếp nhất tới chất lượng ( độ nhiễu ) và tốc độ render. Tăng nó
lên có thể làm sự tính toán trở nên rất nhanh và nhiễu và ngược lại
Những thông số trình bầy ở trên cho phép Vray linh động nhân các quyết định về
số samples để tính toán giá trị này hay giá trị kia một cách trực tiếp trong quá trình
tính. Nếu Amount của importance sampling và early termination có giá trị là 0
chúng ta sẽ nhận được render có khả năng cao nhất của Vray về chất lượng. Thời
gian tính cũng sẽ là lớn nhất còn số samples sẽ gần với số subdivs, được định cho
GI trong thiết lập nguồn. Nếu giá trị Amount của importance sampling và early
termination bằng 1, render sẽ là tối thiểu (nhưng hoàn toàn không có nghĩa là tồi)
chất lượng, thời gian tính cũng sẽ là ngắn nhất có thể được còn số samples sẽ gần
với giá trị đã định trong Min. Samples. Điều đó giống như 2 mặt đối nghịch, trong
giới hạn đó xác định mọi giá trị thiết lập trung gian, tiêu tốn cho thời gian và chất
lượng render
Hình.02-08. Xác lập cả 2 giá trị Amount = 0, Noise threshold=0.005.
Hình.02-09. Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.005. Nhận thấy là
hình ảnh thu được giống lần trước nhưng thời gian rander giảm đi 2.5 lần
Hình.02-10. Xác lập cả 2 giá trị Amount =1, Noise threshold=0.1. Giảm Noise
threshold càng tăng tốc độ tính nhưng đã làm tồi đi rõ rệt chất lượng hình ảnh
(nhiễu ở góc và trên các vết nối của tường và sàn, xuất hiện các hạt trong bóng )
Các giá trị đặt sẵn trong Vray theo mặc định của Amount và Noise threshold khá đa
năng và tự nhiên trong hầu hết các trường hợp, hay chúng có thể là những giá trị
khởi đầu cho các thử nghiệm cá nhân. Thay đổi chúng chỉ nên khi có sự hiểu biết
thực sự và sâu sắc. Khuyến cáo không nên để giá trị 0 cho Noise threshold – điều
đó có thể dẫn Vray tới những vòng tính toán lặp vô hạn, hay nhanh hơn, tới sự kết
thúc thảm bại công việc của chương trình
QMC –Monter Carlo, phương pháp được sử dụng bởi Vray khác biệt với Monter
Carlo “cổ điển” ở chỗ nhờ việc sử dụng early termination và importance sampling.
Chúng cho phép chọn các samples , điều làm cho những sample này không hoàn
toàn ngẫu nhiên như trong phương pháp Monter Carlo chuẩn
Tính GI (Chiếu sáng toàn cảnh - Global Illumination)
Để tính tành phần đầu tiên – chiếu sáng trực tiếp, Vray có riêng thuật toán có khả
năng làm việc độc lập. Để chắc chắn về điều đó rất đơn giản, chỉ cần render 1
khung cảnh 3 D không có GI ( bỏ dấu tick trong hộp chọn “On” trong bảng VRay:
Indirect Illumination). Trong kho công cụ của modul tính chiếu sáng trực tiếp có
khả năng làm việc với các nguồn sáng không gian nên tính các mép bóng mềm
không tạo thành vấn đề gì. Các xác lập chiếu sáng trực tiếp có trong các thông số
của nguồn sáng và bóng (sự giảm dần, loại nguồn sáng, thông số của bóng v.v..)
Hình.02-02. Chỉ tính chiếu sáng trực tiếp. Tất cả các vùng không nằm trong giới
hạn nhìn thấy của nguồn sáng đều nằm trong bóng tối. Bóng mềm là kết quả của
thao tác với nguồn sáng không gian
Tắt chiếu sáng trực tiếp hoàn toàn có thể làm được, để làm điều đó ta sử dụng nút
Exclude trong bảng xác lập của nguồn sáng. Ứng dụng này có ích cho phân tích
map ở dạng nguyên thể và ảnh hưởng đối với chúng các xác lập của các thông số.
Ví dụ, tách vật thể ra khỏi sự chiếu sáng không ảnh hưởng tới Photon map bởi vì
nó, nếu trong tính chất của nguồn sáng có đặt Generate diffuse, sẽ tính toán Photon.
Phép tính Photon mạp cũng chỉ có thể tắt ở đó. Cũng có thể lựa chọn bật hay tắt
các vật thể khỏi Photon map nếu trong tính chất của các vật thể xác định bỏ đi dấu
tick trong mục Receive GI и Generate GI (trong bảng Vray: System>Object
settings )
Cũng có sẵn trong Vray thuật toán riêng để tính dò tia ngược, nó cũng là một bộ
phận độc lập của hệ thông tính. Một phần thiết lập của ray tracing nằm trong bảng
VRay: Global Switches и VRay: Image Sampler (Antialiasing), phần khác trong
thông số vật liệu VRayMtl.
Tính toán thành phần chiếu sáng thứ ba – khuếch tán phản xạ của sự chiếu sáng là
một trong những thuật toán quan trọng nhất của Vray và cũng tương đối độc lập với
những thành phần chiếu sáng khác. Các xác lập cơ bản của việc tính GI nằm trong
bảng VRay: Indirect Illumination, các xác lập bổ sung khác rải rác trong hầu hết
các bảng còn lại của Vray. Chúng ta sẽ xem sét nó lần lượt. Việc tính GI có thể bật
hay tắt tùy ý trong hộp chọn “On” trong bảng VRay: Indirect Illumination.
Các xác lập của thành phần chiếu sáng thứ tư – caustic – hiệu ứng quang tụ nằm
trong bảng VRay: Caustic и VRay: System (Object settings и Light settings).
Như vậy, Vray có cấu trúc modul rõ ràng, cho phép bật hay tắt của thành phần này
hay thành phần kia của sự chiếu sáng không phụ thuộc vào các phần còn lại, điều
này tiện lợi cho việc xác lập các thông số. Tiếp theo ta sẽ chỉ xem sét chi tiết chiếu
sáng khuếch tán không trực tiếp (GI)
Các xác lập cơ bản của GI.
Để tính chỉ Indirect Illumination VRay cung cấp 3 phương pháp cơ bản:
• Tính trực tiếp - Direct computation;
• Irradiance map;
• Photon map (Global photon map).
...
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status