Tìm hiểu Hệ chuyên gia - pdf 27

Download miễn phí Tìm hiểu Hệ chuyên gia



 
 
 
I. CHƯƠNG I. HỆ CHUYÊN GIA
1. Hệ chuyên gia la gì ? .1
2. ý nghĩa của một hệ chuyên gia .1
1.1 ưu điểm của vệc xây dựng một hệ chuyên gia ứng dụng .1
1.2 Nhược điểm 1
3. Cấu trúc của hệ chuyên gia .2
3.1 Cơ sở tri thức .2
3.2 Mô tơ suy diễn 2
II. CHƯƠNG II. PHÂN TÍCH
1. Yêu cầu .3
2. Phân tích .3
III. CHƯƠNG III. THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH
1. Thiết kế .5
2. Các thủ tục cho chương trình .5
3. Mã nguồn của chương trình .7
 
 
 
 





Để tải tài liệu này, vui lòng Trả lời bài viết, Mods sẽ gửi Link download cho bạn ngay qua hòm tin nhắn.

Ket-noi - Kho tài liệu miễn phí lớn nhất của bạn


Ai cần tài liệu gì mà không tìm thấy ở Ket-noi, đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:


nh vi nhất quán.
Chi phí thấp.
Những đặc điểm trên không dễ có được ở một chuyên gia con người, bởi vì ở con người, làm việc không chỉ theo lý chí mà đôi khi còn theo tình cảm, tâm sinh lý, điều kiện ngoại cảnh vv
b) Nhược điểm
Bất cứ một hệ thống nào bên cạnh những ưu điểm thì vẫn còn những nhược điểm. Một hệ chuyên gia còn có những nhược điểm không thể hay chưa có khả năng khắc phục được :
Việc suy diễn, diễn giải cứng nhắc khuôn sáo, không linh động.
Không có những “kinh nghiệm” tự đúc kết trong công việc như chuyên gia con người.
Ngôn ngữ giao tiếp chỉ dừng ở mức độ “tựa tự nhiên” sẽ gây ra sự cản trở đối với những người sử dụng không chuyên.
Phạm vi bài toán hẹp.
Tri thức cập nhật không đầy đủ hay thiếu chính xác sẽ gây ra hiện tượng không thể đưa ra kết quả hay cho kết quả sai.
Chuyên gia
Kỹ sư tri thức
Thu nạp
Tri thức
Giao diện
Giải thích
CS luật
CSSK
USER
Mô tơ suy diễn
Cơ chế suy diễn
CSSK
cấu trúc hệ chuyên gia.
Cơ sở tri thức
Cơ sở sự kiện
Cơ sở luật
Người sử dụng
Tài liệu chuyên môn
(Tri thức sâu)
Chuyên gia
(Tri thức nông)
a) Cơ sở tri thức :
Cơ sở tri thức
Cơ chế suy diễn
Cơ chế lùi
Cơ chế tiến
Chọn hướng
suy diễn
Chiến lược ĐK
Giải quyết
xung đột
b) Mô tơ suy diễn:
Chương II: Phân tích
Yêu cầu.
Khi một mẫu hình rơi cần kiểm tra nó đã chạm đáy hộp hay chạm một mẫu hình có sẵn phía dưới hay chưa, nếu chạm thì mẫu hình dừng lại.
Trong khi mẫu hình đang rơi, có thể dùng các phím di chuyển sang trái hay phải để di chuyển mẫu hình, kiểm tra xem có thể di chuyển hay không, nếu được thì di chuyển đi một đơn vị. Một mẫu hình di chuyển được khi và chỉ khi chưa chạm các mép trái, phải, trên, dưới của hộp chứa nó.
Dùng phím mũi tên đi lên để xoay mẫu hình, kiểm tra nếu mẫu hình xoay được thì sẽ xoay 90 độ.
Dùng mũi tên đi xuống để mẫu hình rơi nhanh xuống đáy hộp.
Mỗi khi mẫu hình rơi xuống thì kiểm tra xem dòng nào phía dưới bị kín sẽ biến mất. Mỗi lần một dòng biến mất, người chơi sẽ được thêm 10 điểm. Khi người chơi tăng thêm được 200 điểm thì vận tốc rơi của mẫu hình sẽ tăng lên. ( 100 điểm 1 cửa )
Trên cửa sổ chương trình cho phép hiện hay ẩn mẫu hình kế tiếp. Ngoài ra còn cho hiện điểm số và số cửa đang chơi.
Trò chơi kết thúc khi hộp bị đầy các mẫu hình.
Phân tích:
Vẽ các mẫu hình: Trong chương trình có 8 mẫu hình với hình dạng khác nhau. Quan sát các mẫu hình ta có thể hình dung ra cách quản lý những mẫu hình này bằng một mảng 2 chiều 4x4 (=16 ô).
Khai báo mảng quản lý từng mẫu hình trên:
Dim MItem (4, 4) As Byte
- Tùy theo hình dạng của mẫu hình mà ô nào trong 16 ô đó được tô, ta quản lý mẫu hình theo chuỗi, qui ước ô được tô = 1, ô không được tô = 0.
Ví dụ: Xét mẫu hình "Mẫu 1" trong bảng mẫu hình : ta có thể quản lý nó bằng một chuỗi "100011000100000" (Đọc theo thứ tự từ trái sang phải, từ trên xuống dưới).
Khai báo mảng lưu 8 mẫu hình trên:
Dim PicShapes (8) As String
- Khi chương trình cần sử dụng mẫu hình nào thì phần tử PicShapes tương ứng sẽ được lấy để phân tích và gán vào mảng MItem. Mảng MItem (J, I) sẽ ứng với ký tự thứ (J - 1) * 4 + I. Ta xây dựng thủ tục CreateItem để giải quyết việc này.
- Thể hiện mẫu hình trên hộp và rơi trong phạm vi hộp thì hộp này phải là một ma trận, giả sử hộp này có chiều ngang 10 ô và chiều dọc là 20 ô ( Ma trận 20x10). Mỗi ô trong hộp sẽ là một đối tượng Image để quản lý mẫu hình theo từng màu riêng biệt. Khi một ô được vẽ nghĩa là thuộc tính Picture của Image được gán là mẫu hình, ngược lại thuộc tính Picture là Nothing. Thủ tục CreateCell sẽ thực hiện việc chia ô lưới cho hộp, mỗi ô có kích thước 18x18.
- Để vẽ một mẫu hình lên vị trí nào đó trên ô lưới, ta phải đặt giá trị truy xuất là ô thứ mấy. Ví dụ : lấy ô vị trí (2,7) (dòng 2, cột 7) thì thứ tự của ô trong ô lưới là 27. Công thức tổng quát: vị trí ô (Dòng, Cột) truy xuất ô thứ (Dòng * số cột trên 1 hàng + Cột). Xây dựng thủ tục DrawItem để vẽ.
- Khi mẫu hình chuyển động thì vị trí của nó liên tục thay đổi và sẽ xóa đi vị trí cũ, tạo thủ tục ClearItem để xóa.
- Khi lập một mẫu hình mới, hình sẽ được đặt vào mảng, mẫu hình được lấy ngẫu nhiên và ứng với một mẫu hình sẽ cho một màu riêng biệt. Thủ tục NewItem làm điều này.
- Khi một mẫu hình được đặt trên bề mặt hộp thì sẽ xuất hiện mẫu hình sẽ ra kế tiếp nó, ta cần phân tích chuỗi đã lấy ngẫu nhiên tương ứng và đặt giá trị của nó vào mảng thể hiện mẫu hình kế. Thủ tục CreateNext làm việc này.
- Khi thực hiện xoay mẫu hình với một góc 90 độ, nghĩa là đổi các phần tử trong mảng với nhau, ta dùng công thức:
Jx = 4 + I * Cos (Pi / 2) - J * Sin (Pi / 2)
Ix = 4 + I * Sin (Pi / 2) - J * Cos (Pi / 2)
Xây dựng thủ tục RotateItem để xoay.
- Xét mẫu hình sau khi xoay, các phần tử ở hàng trên cùng là 0 thì mẫu hình sẽ dời lên cho đến khi hàng trên cùng không trống. Điều này tạo cảm giác khi xoay, mẫu hình không bị dời tọa độ xuống dưới. Thủ tục MoveUp để dời.
- Xét trong quá trình rơi và di chuyển của mẫu hình, nó có bị chạm vào các cạnh hộp hay ô nào đã bị kín trong hộp hay không, ô bị kín được xác định bằng thuộc tính Tag = 1, ngược lại thuộc tính Tag = 0.
Xét mẫu hình đang di chuyển có chạm trái hay chưa, nghĩa là phần tử ở cột thứ X xét với ô lưới thứ X-1 cùng hàng. Nếu phần tử ở cột X trong mẫu hình = 1, ô X - 1 có thuộc tính Tag = 1 thì chạm. Hàm MoveLeft kiểm tra việc này, nếu chạm trả về True.
Xét mẫu hình đang di chuyển có chạm phải hay chưa, nghĩa là phần tử ở cột thứ X xét với ô lưới thứ X+1 cùng hàng. Nếu phần tử ở cột X trong mẫu hình = 1, ô X + 1 có thuộc tính Tag = 1 thì chạm. Hàm MoveRight kiểm tra việc này, nếu chạm trả về True.
Xét mẫu hình đang di chuyển có chạm dưới hay chưa, nghĩa là phần tử ở hàng cuối của mẫu hình ở hàng thứ Y xét với hàng thứ Y+1 của ô lưới. Nếu phần tử ở hàng thứ Y trong mẫu hình = 1, hàng Y+1 của ô lưới có thuộc tính Tag = 1 thì chạm. Hàm Touch kiểm tra việc này, nếu chạm trả về True.
Xét mẫu hình có thể xoay hay không khi hàng cuối cùng của mẫu hình được tô có chạm hay không. Hàm Rotate kiểm tra việc này, nếu có thể xoay trả về True.
- Thủ tục StopDown đặt mẫu hình nằm yên trong hộp khi đã chạm.
- Nếu không tác động đến các phím di chuyển trên bàn phím thì mẫu hình sẽ rơi thẳng xuống phía dưới đáy hộp cho đến khi bị chạm dưới. Thủ tục DropItem làm việc này.
Xét một hàng đã kín hay chưa, ta xét các ô cùng hàng có thuộc tính Tag = 1 thì hàng kín. Hàm RowFull làm việc này. Nếu hàng đã kín, mẫu hình trong hàng sẽ biến mất bằng cách gán các ô trong hàng kín bằng các ô trên nó. Thủ tục ClearRow giải quyết việc này.
- Khi một mẫu hình rơi xuống có thể có nhiều hàng kín nên phải xét tất cả các hàng, thủ tục Check kiểm tra điều này.
Hộp đầy khi mẫu hình vừa xuất hiện đã chạm dưới, lúc này trò chơi kết thúc. Thủ tục StopGame thực hiện việc kết thúc trò chơi.
Giải thích:
- Mảng imgNext dùng để hiển thị mẫu hình sẽ hiện ra kế tiếp trong hộp, số đối tượng tương ứng với số phần tử của mẫu hình, do đó p...
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status