ứng dụng vào việc xây dựng phương pháp trả lời các truy vấn tiếng việt cho hệ thống tìm kiếm thư viện phim - Pdf 22

ĐẠI HỌC QUỐC GIA TP HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA: KHOA HỌC MÁY TÍNH

TIỂU LUẬN

PHƯƠNG PHÁP NGUYÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
ỨNG DỤNG VÀO VIỆC XÂY DỰNG PHƯƠNG PHÁP TRẢ LỜI CÁC TRUY
VẤN TIẾNG VIỆT CHO HỆ THỐNG TÌM KIẾM THƯ VIỆN PHIM Giảng viên hướng dẫn : GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

Sinh viên thực hiện: - NGUYỄN KHẮC MẪN _ CH1101102
- NGÔ NGỌC THƠ _ CH1101139

Lớp : CH06
TP. Hồ Chí Minh, tháng 4 năm 2012
Lời cảm ơn

Trước tiên, nhóm chúng em xin cảm ơn thầy GS TSKH Hoàng Kiếm đã tạo điều kiện
cho nhóm tiếp xúc với các phương pháp luận sáng tạo trong khoa học nói chung và trong
tin học nói riêng. Môn học đã cung cấp các kiến thức về cách sáng tạo, định hướng tư
duy lập luận đúng đắn để vận dụng tri thức vào quá trình làm việc với khoa học. Những
kiến thức đó hết sức cần thiết khi các thành viên lớp chuẩn bị quá trình làm tốt nghiệp,

…………………………………………………….………………………………………
………………………………………….…………………………………………………
……………………………….……………………………………………………………
…………………….………………………………………………………………………
………….………………………………………………………………………………….
……………………………………………………………………………….……………
…………………………………………………………………….………………………
…………………………………………………………
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 1

Mục Lục:
CHƯƠNG 1: CƠ SỚ LÝ THUYẾT CHO CÁC NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 3
I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT 3
1.1. Khái niệm 3
1.2. Phân loại 3
1.3. Các tình huống vấn đề 3
1.4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học 4
1.5. Phương pháp giải quyết vấn đề theo khoa học về phát minh, sáng chế 4
II. CÁC BƯỚC TIẾN HÀNH MỘT CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 6
2.1. Thế nào là một nghiên cứu khoa học 6
2.2. Các tiêu chí cần đáp ứng trong nghiên cứu khoa học 6
2.3. Trình tự các bước cần tiến hành khi nghiên cứu khoa học 7
2.4. Các khó khăn gặp phải và cách khắc phục 9
2.5. Những điều nên không nên trong nghiên cứu khoa học 12
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGHÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME & VIỆC ỨNG DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC TRONG ĐÓ 16
I. SƠ LƯỢC QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP GAME 16
1.1. Khái niệm video game 16

2.5. Nguyên lý phản hồi 30

PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 3

CHƯƠNG 1: CƠ SỚ LÝ THUYẾT CHO CÁC NGHIÊN
CỨU KHOA HỌC
I. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT
1.1. Khái niệm
Vấn đề khoa học (scientific problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu
(research problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người
nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện có
với yêu cầu phát triển tri thức đó ở trình độ cao hơn.
1.2. Phân loại
Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề :
- Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm
- Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn
những vấn đề thuộc lớp thứ nhất.
1.3. Các tình huống vấn đề
Có ba tình huống : Có vấn đề , không có vấn đề, giả vấn đề được cho trong
hình dưới đây:

Hình 1.1: Sơ đồ phân loại
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 4

1.4. Các phương pháp phát hiện vấn đề khoa học
Có sáu phương pháp:

 Nguyên lý đảo ngược.
 Nguyên lý cầu (tròn) hóa.
 Nguyên lý linh động.
 Nguyên lý giải (tác động) “thiếu” hoặc “thừa”.
 Nguyên lý chuyển sang chiều khác.
 Sử dụng các dao động cơ học.
 Nguyên lý hoạt động theo chu kỳ.
 Nguyên lý liên tục các tác động có ích.
 Nguyên lý “vượt nhanh”.
 Nguyên lý biến hại thành lợi.
 Nguyên lý quan hệ phản hồi.
 Nguyên lý sử dụng trung gian.
 Nguyên lý tự phục vụ.
 Nguyên lý sao chép.
 Nguyên lý “rẻ’ thay cho “đắt”.
 Thay thế sơ đồ (kết cấu) cơ học.
 Sử dụng các kết cấu khí và lỏng.
 Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng.
 Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ.
 Nguyên lý thay đổi màu sắc.
 Nguyên lý đồng nhất.
 Nguyên lý phân hủy hoặc tái sinh các phần.
 Thay đổi các thông số hóa lý của đối tượng.
 Sử dụng chuyển pha.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 6

 Sử dụng sự nở nhiệt.
 Sử dụng các chất ôxy hóa mạnh.

Trong thực tế khi gặp khó khăn thì lúc đó mới cần tiến hành nghiên cứu khoa
học với mục đích là giải quyết các khó khăn đó. Vậy có thể nói việc mô tả các khó
khăn đang gặp phải chính là sự mở đầu cho một nghiên cứu.
Bước 2: Tổng quan về các nghiên cứu liên quan
Đây là thời gian tìm hiểu xem vấn đề dự định nghiên cứu đã và đang được
nghiên cứu bởi các học giả khác chưa, ở mức độ nào qua đó có thể học những điều
hay và tránh được việc lặp lại trong nghiên cứu trước.
Bước 3: Xác định mục tiêu nghiên cứu
Mục tiêu nghiên cứu là những dự định đặt ra để giải quyết được các khó khăn
đã chỉ ra ở bước 1. Nghiên cứu viên phải luôn bám theo các mục tiêu đã đề ra
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 8

trong suốt quá trình và phải hoàn thành chúng trước khi nghiên cứu được khép lại.
Các nghiên cứu hiện nay thường thể hiện rất rõ ràng phần này
Bước 4: Phương pháp nghiên cứu
Đây là phần chỉ ra hướng nghiên cứu mà nghiên cứu viên muốn tiến hành để
đạt được mục tiêu đề ra trong bước 3. Thông thường, các phương pháp thu thập dữ
liệu hay thí nghiệm và phân tích chúng phải được thể hiện rõ. Ngoài ra, các giả
thuyết và phạm vi nghiên cứu, kinh phí và thời gian cần thiết, các đề xuất dự định,
… cũng cần phải được chỉ ra một cách rõ ràng.
Bước 5: Dữ liệu thực tế hoặc giả định cụ thể
Dữ liệu là phần rất quan trọng trong nghiên cứu khoa học. Chúng có thể được
thu thập qua quá trình điều tra tại hiện trường hoặc là dữ liệu giả định thu được từ
thí nghiệm, mô phỏng. Những dữ liệu này có thể chỉ ra những phát triển của thực
tế trong quá khứ và hiện tại, qua đó có thể dự đoán tương lai, so sánh với lý
thuyết,…Thông thường, giai đoạn thu thập dữ liệu tiêu tốn rất nhiều thời gian và
tiền bạc của người nghiên cứu và sự chính xác của dữ liệu sẽ ảnh hưởng lớn đến
kết quả cuối cùng của nghiên cứu.

Thông thường, mọi nghiên cứu đều có khó khăn trong quá trình thực hiện do
nhiều nguyên nhân và người nghiên cứu phải nỗ lực giải quyết chúng để có được
thành công cuối cùng. Sau đây là một số khó khăn điển hình trong nghiên cứu
khoa học:
Mối quan hệ với thầy giáo hướng dẫn
Các giảngviên hướng dẫn thì mỗi người một tính, người thì khắt khe, người thì
dễ dàng, người thì chẳng để tâm đến sinh viên,… Nói chung họ là những người cá
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 10

tính và nhiều khi gây khó chịu cho sinh viên trong cuộc sống hàng ngày cũng như
trong nghiên cứu.
Thông thường các giáo viên thì cũng là con người và có các tính cách khác
nhau, nhưng nói chung là họ luôn thương sinh viên, chỉ có cách dạy bảo là khác
nhau thôi. Khi vượt qua được rào cản trong các yêu cầu và tính cách của giảng
viên hướng dẫn cũng chính là lúc ta đã học được trường phái nghiên cứu của họ.
Khó khăn trong thu thập dữ liệu thực tế
Các dữ liệu thực tế trong quá khứ và hiện tại thường rất khó xin được, đặc biệt
là các số liệu nhạy cảm, có liên quan tới các cơ quan khác. Để vượt qua khó khăn
này, việc đầu tiên là phải nghĩ đến điều này ngay trong giai đoạn thiết kế cách thu
thập dữ liệu để tránh các dữ liệu không thể có được. Nghĩa là nghiên cứu chỉ tập
trung đến các dữ liệu có sẵn hoặc có thể thu thập được. Ngoài ra, nguồn dữ liệu có
sẵn không chỉ một nơi mà thường có ở nhiều nơi khác nhau. Vì vậy người nghiên
cứu cần đa dạng cách thu thập dữ liệu, tập trung vào nhiều nguồn khác nhau.
Không xác định được hướng nghiên cứu
Nhiều người nghiên cứu phải loay hoay tìm hướng nghiên cứu trong thời gian
dài hoặc phải đổi đề tài và hướng nghiên cứu sau một thời gian. Điều này làm ảnh
hưởng đến toàn bộ quá trình nghiên cứu do thời gian và nguồn lực cho phép bị
giảm đi.

văn là tập hợp của vài câu văn, nghĩa là chỉ nên có 1 chủ ngữ - vị ngữ và không
nên dài quá 3 dòng viết.
Bị áp lực, quá lo lắng, mất ngủ trong giai đoạn đầu nghiên cứu
Nhiều người nghiên cứu thường bị áp lực trong nghiên cứu và ảnh hưởng tới
cuộc sống hàng ngày như mất ngủ, lo lắng ra mặt, trầm cảm,… Những điều này
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 12

nếu xảy ra trong thời gian dài và lặp lại nhiều lần dễ gây ra các bệnh về thần kinh
hoặc tâm lý.
Hầu hết ai cũng bị áp lực lớntrong giai đoạn đầu nghiên cứu. Vì vậy dù có lo
lắng thêm nữa thì việc nghiên cứu cũng không thể tiến triển thêm được. Do đó khi
có biểu hiện của áp lực nghĩa là nghiên cứu đang đi vào hướng bế tắc. Lúc này nên
dừng nghiên cứu trong một thời gian ngắn để nghỉ ngơi, chơi thể thao, dành thời
gian cho gia đình và bạn bè,… để có thể tạm thời quên đi các khó khăn hiện tại.
Khi đã vượt qua giai đoạn áp lực này thì dành thời gian kiểm tra tổng thể nghiên
cứu để xác định lại hướng đi cho đúng hơn và có thể xin ý kiến của giảng viên
hướng dẫn.
2.5. Những điều nên không nên trong nghiên cứu khoa học
Khi tiến hành nghiên cứu khoa học, việc định hướng ban đầu và chỉnh sửa
hướng đi là rất quan trọng cho thành công cuối cùng. Có nhiều điều nên làm
nhưng cũng có nhiều điều không nên làm.
Sau đây là một số lưu ý quan trọng về việc cần làm gì và không cần làm gì:
Trung thực trong nghiên cứu
Nghiên cứu khoa học phải phản ánh trung thực và đầy đủ các kết quả, phát
hiện, dẫu rằng chúng có thể không giống với các dự định ban đầu. Việc che đậy
những thiếu sót, sai lầm hay sửa đổi dữ liệu, kết quả phải tuyệt đối không bao giờ
được cho phép. Trích dẫn, số liệu lấy từ các nghiên cứu khác cần phải chỉ rõ
nguồn gốc để thể hiện chúng là tài liệu tham khảo, không phải kết quả của nghiên

có nhiều gián đoạn dài để tránh tốn thời gian cho việc tái khởi động và xem xét lại
các phần đã làm. Dẫu rằng chưa có nghiên cứu chính thức nào trong nghiên cứu,
nhưng có thể coi như giống thời gian làm việc của người lao động và đã được
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 14

kiểm chứng qua nhiều thời đại. Thời gian nghiên cứu thì khoảng 8-10 tiếng 1 ngày
và 5 ngày 1 tuần là hợp lý.
Ngoài ra, người nghiên cứu còn cần thời gian cho ngủ 8 tiếng, các sinh hoạt cá
nhân và giải trí 8 tiếng.
Tránh hao phí thời gian vô ích
Quãng đời nghiên cứu rất ngắn nên tránh hao phí thời gian nghiên cứu (8 tiếng
1 ngày) vào những việc vô ích. Nhiều người tốn quá nhiều thời gian trên phòng
nghiên cứu cho các việc vô bổ như chat, xem phim, ngủ, nghe nhạc, tán chuyện,
… dẫu rằng những việc đó có thể làm vào 16 tiếng còn lại trong ngày. Một số
người khác lại hay bị gián đoạn nghiên cứu do phải ra ngoài để làm thêm, hoạt
động xã hội, du lịch,… Những thời gian vô ích đấy cần phải tránh trong thời gian
8 tiếng nghiên cứu. Cần nhớ rằng bạn là người nghiên cứu nên mục đích đầu tiên
và quan trọng nhất là nghiên cứu, các hoạt động khác chỉ là phụ mà thôi. Ngoài ra,
người nghiên cứu đã có 16 tiếng 1 ngày và 2 ngày cuối tuần để giải quyết các hoạt
động yêu cầu của bản thân và xã hội.
Công bố kết quả nghiên cứu
Các kết quả nghiên cứu cần được công bố nhiều nhất và sớm nhất có thể. Đây
chính là cách thông báo cho ra công chúng những gì đề tài nghiên cứu đã thực
hiện để nhận được các phê bình, nhận xét phục vụ cho việc hoàn thiện nghiên cứu
hơn nữa. Việc công bố rộng rãi là cách chứng minh sự trung thực, không cóp
nhặttừ nghiên cứu khác hoặc cũng là cách đóng góp trở lại cho khoa học, giúp
những người đi sau có tài liệu tham khảo và trả ơn những người đi trước mà đề tài
đã tham khảo đến. Đôi khi cũng có một số nghiên cứu không công bố hoặc luôn cố

được khó khăn của thực tế. Những bài dịch đấy chỉ có tác dụng phổ biếnkiến thức
và hướng vào những độc giả kém hiểu biết hơn.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 16

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN
CỦA NGHÀNH CÔNG NGHIỆP GAME & VIỆC ỨNG
DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC
TRONG ĐÓ

I. SƠ LƯỢC QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME
1.1. Khái niệm video game
Video game (gọi tắt là game) là một dạng trò chơi điện tử liên quan đến tính
tuơng tác với một giao diện người sử dụng để tạo ra một phản hồi hình ảnh trên
một thiết bị hiển thị (video). Từ video trong video game là cách gọi truyển thống
cho một thiết bị hiển thị raster. Tuy nhiên, với sự phổ biến của thuật ngữ "video
game", giờ đây nó ngụ ý tất cả các dạng thiết bị hiển thị. Hệ thống thiết bị điện tử
sử dụng để chơi video game được gọi là các hệ máy; ví dụ như máy tính cá
nhân hay các hệ máy console. Những hệ máy này có kích thước từ chiếc máy tính
đồ sộ cho đến những thiết bị nhỏ gọn cầm tay. Một số hệ máy chuyên để chơi
game như máy arcade, tiếng anh arcade machine (hệ máy sử dụng tiền xu để chơi),
trước đây khá phổ biến nhưng nay dần không còn được sử dụng nữa.
Các thiết bị đầu vào sử dụng để thao tác trong game được gọi là thiết bị điều
khiển game (hay tay cầm- game controller), và thay đổi tùy theo hệ máy. Ví dụ,
một tay cầm chuyên dụng có khi chỉ có một nút và một cần điều khiển, trong khi
những loại khác lại có hàng tá nút bấm và có hơn một cần điều khiển. Các game
cho máy tính cá nhân thế hệ đầu chỉ cần bàn phím để chơi, hoặc thông thường hơn
là yêu cầu người sử dụng mua một tay cầm riêng với ít nhất một nút bấm[2]. Rất

doanh này thất bại hoàn toàn. Cho tới khi thế hệ máy chơi game thứ sáu ra đời
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 18

với Xbox là thành công thương mại thực sự được phát triển bởi tập
đoàn Microsoft nhưng vẫn còn tỏ ra yếu thế về doanh số với các tập đoàn Nhật
Bản như Sony, Nintendo hay Sega. Thị trường game cho máy cầm tay cũng đi
theo một con đường giống như hệ console với vài thất bại của các tập đoàn Mỹ, tất
cả đều không thành công trừ một số thành công hạn chế trong các hệ máy cầm tay
thời kỳ đầu. Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản có những thành
công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây
đã chuyển dần sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển
của công nghệ.
II. PHÂN TÍCH CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC ĐƯỢC ÁP
DỤNG TRONG QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CỦA NGÀNH CÔNG NGHIỆP
GAME
2.1. Nguyên lý phân nhỏ
Trong lĩnh vực game người ta phân chia game theo nhiều cách khác nhau,
nhưng thông thường game được phân chia theo 2 hướng:
- Game được phân chia theo thể loại: nhập vai, chiển thuật, giải đố, âm nhạc,
hành động, phiêu lưu, kinh dị, mô phỏng, thể thao, đua xe, đối kháng,…
- Game được phân chia theo hệ máy:
o Game PC với ý nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá nhân
kết nối với một màn hình có độ phân giải cao.
o Game console sẽ được chơi trên một hệ máy chuyên dụng kết nối
với một tivi thông thường hoặc một màn hình tích hợp các chân cắm
chuyên dụng.
o Game handheld (thiết bị cầm tay dùng để chơi game) đã chứa tất cả
các linh kiện cần thiết(màn hình hiển thị,phần cứng, phần mềm lõi)

phần của một công việc cụ thể hoặc để tăng cường kỹ năng. Chúng cũng có thể
được tạo ra để truyền đạt nhận thức chính trị xã hội trên một phuơng diện cụ thể.
PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 20

Một trong những game có thuơng hiệu lâu đời nhất có lẽ là Microsoft Flight
Simulator (game mô phỏng lái máy bay) lần đầu phát hành vào năm 1982 với tên
này. Quân đội Mỹ sử dụng game mô phỏng thục tế ảo này để làm bài tập huấn
luyện, cùng với đó là sự phát triển một số lớn các phần hỗ trợ bay khác như lái
máy bay cảnh sát, máy bay chiến đấu, máy bay y tế. Một ví dụ khác nữa là game
thế giới ảo (Second Life) đang được sử dụng bởi một số các đơn vị của chính phủ
Mỹ (vd:NOAA, NASA, JPL), các trường đại học (vd:Đại học Ohio, MIT) cho
giáo dục và các chương trình học tập từ xa và cả trong kinh doanh
(như IBM, Cisco Systems) cho các cuộc họp và huấn luyện.
III. ÁP DỤNG CÁC NGUYÊN LÝ SÁNG TẠO KHOA HỌC KỸ THUẬT
TRONG VẬN HÀNH GAME
Sau đây là một số áp dụng của các nguyên lý sáng tạo khoa học kỹ thuật trong
vận hành game online.
3.1. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
Trong quy trình làm game trước khi release bất kì một game nào ra thị trường
thường các game sẽ được chạy thử nghiệm qua các giai đoạn anpha, beta, close
beta. Trong giai đoạn này sẽ có một số lượng hạn chế số lượng người chơi tham
gia vào game chơi thử. Nếu có bất kì vấn đề gì về game sẽ được gamer phản hồi
với nhà phát hành game để khắc phục. Mục đích của quá trình này nhằm đảm bảo
game chạy ổn định trước khi vận hành chính thức.
3.2. Nguyên tắc dự phòng
Trong quá trình vận hành các sản phẩm game trực tuyến thường lượng dữ liệu
thông tin của người chơi game là rất lớn, do vậy những người vận hành game phải
thường xuyển thực hiện việc sao lưu lại các thông tin đó một cách định kì nhằm


PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO KHOA HỌC

Nguyễn Khắc Mẫn _ Ngô Ngọc Thơ 22

CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG CƠ SỞ LÝ THUYẾT NGHIÊN
CỨU KHOA HỌC VÀO CÔNG VIỆC NGHIÊN CỨU
THỰC TIỄN CỦA BẢN THÂN
I. GIỚI THIỆU ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU
Tên đề tài: PHƯƠNG PHÁP TRẢ LỜI CÁC TRUY VẤN TIẾNG VIỆT CHO HỆ
THỐNG TÌM KIẾM THƯ VIỆN PHIM
1.1. Mục tiêu đề tài
Đề tài nhằm mục tiêu nghiên cứu phương pháp trả lời các truy vấn tiếng Việt
cho hệ thống tìm kiếm thư viện phim. Phương pháp trả lời các truy vấn tiếng Việt
được chúng tôi thiết lập trên cơ sở xây dựng các qui tắc cú pháp được định nghĩa
theo DCG (Definite Clause Grammar) để phân tích cấu trúc cú pháp của các câu
hỏi tiếng Việt, từ đó xác định những thông tin mà các câu hỏi này cần truy vấn để
tạo các câu trả lời dựa trên cấu trúc cú pháp của những câu hỏi có liên quan.
1.2. Phạm vi nghiên cứu
Để thực hiện mục tiêu nghiên cứu của đề tài, chúng tôi giới hạn phạm vi
nghiên cứu trong những nội dung sau:
- Các dạng câu truy vấn tiếng Việt: có cấu trúc câu đơn, hỏi trực tiếp, thuộc 3
dạng sau:
o Dạng câu hỏi đúng/sai
o Dạng câu hỏi thông tin
o Dạng câu hỏi yêu cầu liệt kê thông tin đối tượng
- Lĩnh vực ứng dụng: các thông tin về phim chẳng hạn như: tên phim, đạo
diễn, diễn viên …

Trích đoạn Nguyên lý phản hồi
Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status