ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP MÔN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG - Pdf 27

ĐỀ CƯƠNG ÔN TẬP MÔN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
Câu 1: Trình bày đặc điểm chính của phương pháp thiết kế hướng đối tượng. So sánh pttk hướng đối
tượng và phân tích thiết kế hướng chức năng? 1
Câu2: Định nghĩa biểu đồ usecase và các thành phần của biểu đồ UseCase, các loại quan hệ và mục đích
của biểu đồ Usecase? 3
Câu 3: các khái niệm lớp,đối tượng, phân loại lớp, pp xác định lớp? 5
Câu 4: Trình bày khái niệm thuộc tính, phương thức phân loại thuộc tính, phương thức 12
Câu 5: Khái niệm sự kiện, thông điệp? Phân loại? 13
Câu 6: Trình bày biểu đồ lớp, trình tự, cộng tác, hành động, trạng thái? Các thành phần của các loại biểu
đồ ? 14
Câu 7: Các bước cần phải thực hiện khi thiết kế CSDL? 28
Câu 1: Trình bày đặc điểm chính của phương pháp thiết kế hướng đối tượng. So
sánh pttk hướng đối tượng và phân tích thiết kế hướng chức năng?
1. Phân tích thiết kế hướng chức năng:
- Phương pháp hướng chức năng là phương pháp chia chương trình chính thành
các chương trình con theo theo từng modul xử lý, mỗi chương trình con thực
hiện 1 công việc xác định.
- Trọng tâm: Phân tích làm rõ các chức năng.
- Tập trung vào hoặc vào dữ liệu hoặc vào hành động.
- Phần mềm được thiết kế theo 2 hướng: hướng dữ liệu và hướng hàng động
o Tiếp cận hướng dữ liệu: dựa vào yêu cầu lưu trữ dữ liệu của phần mềm mà
xây dựng các chức năng của hệ thống.
o Tiếp cận theo hướng hành động: dựa vào các hành động của phần mềm để tạo
ra cơ sở dữ liệu.
- Cách thức thực hiện là thiết kế từ trên xuống( top-down), phương pháp này tiến
hành phân rã bài toán lớn thành các bài toán con, phân chia đến các hàm và thủ
tục. Dữ liệu sẽ được lưu trữ qua các biến và được xlý bằng hàm.TLTK tập trung
vào việc làm rõ nhiệm vụ của hàm.
- Phương pháp PTTK phụ thuộc vào công cụ cài đặt.
• Ưu điểm: Tư duy phân tích thiết kế rõ ràng, chương trình sang sủa.
• Nhược điểm:

riêng từ lớp cha.
+ Đơn thừa kế: Một lớp con chỉ thừa kế từ 1 lớp cha
+ Đa thừa kế: Một lớp con thừa kế từ nhiều lớp cha khác nhau
- Tính đa hình: Là tính chất cho phép một tên mà chứa bên trong đó nhiều nội dung.
Thông thường tính đa hình gắn với phương thức. Lợi ích của tính đa hình: Dùng ít
tên tốt nhưng vẫn chứa nội dung thông tin.
3. So sánh
- Lập trình cấu trúc
Thuật toán+ CTDL= Chương trình
- Lập trình hướng đối tượng
∑Đối tượng = chương trình
Đối tượng = Thuật toán+ CTDL
PTTK hướng chức năng PTTK hướng đối tượng
Ưu điểm - Phân rã được chức năng của hệ thống
- Tư duy phân tích thiết kế rõ ràng,
chương trình sáng sửa dễ hiểu
- Đối với hệ thống nhỏ thì chi phí ít
tốn kém
- Có nhiều ngôn ngữ hỗ trợ cài đặt
- Phân tích thiết kế gần gũi với
thế giới thực
- Tái sử dụng dễ dàng
- Đóng gói che dấu thông tin
làm cho hệ thống tin cậy hơn
-Thừa kế làm giảm chi phí, hệ
thống có tính mở cao
- Phù hợp với hệ thống lớn
Nhược
điểm
- Việc dựa vào cấu trúc của quá trình

- Usecase: Đây là thành phần cơ bản của biểu đồ, nó mô tả một chuỗi hành động mà hệ
thống sẽ thực hiện để đạt được kết quả có ý nghĩa đối với một tác nhân nào đó. Các
usecase được biểu diễn bởi các hình elip. Tên các usecase thể hiện một chức năng xđịnh
của hệ thống.
- Mối quan hệ giữa các usecase
 Quan hệ bao hàm (include): chỉ ra rằng usecase này có thể sử dụng lại chức
năng của usecase kia
Giải thích: Bán hàng bao gồm một số thao tác, trong đó có thao tác In hóa đơn.
Điều này có nghĩa là nếu Bán hàng thì phải In hóa đơn nhưng ngược lại thì chưa chắc.
 Quan hệ mở rộng (extend): usecase này mở rộng từ usecase kia bằng cách thêm
vào các hành vi hoặc hành động mới (them vào một chức năng cụ thể).
Giải thích: use-case bán hàng được mở rộng sang use-case ký hợp đồng bảo hành.
Điều này có nghĩa là: trong điều kiện bình thường thì thao tác bán hàng không dẫn tới việc
ký hợp đồng bảo hành. Chỉ trong một số điều kiện nào đó thì mới có sự mở rộng
 Quan hệ kế thừa: usecase này được kế thừa các chức năng từ usecase kia
3
Bán hàng
In hóa đơn
<<include>>
Bán hàng
Ký hợp đồng bảo
hành
<<extend>>
Giải thích: Thao tác giao hàng được thực hiện bằng một trong hai cách: giao ở cửa
hàng hoặc mang đến tận nhà. Hai cách giao hàng này có thể có một thao tác chung là
"đóng gói hàng" nằm ở nút giao hàng. Như vậy trong kết hợp generalization thì các thao
tác chung nằm ở nút gốc (nếu có), còn các trường hợp riêng nằm ở các nút con.
d. Mục đích của biểu đồ usecase
- Dùng để mô hình hóa các chuỗi hành động của hệ thống
- Cung cấp một cách nhìn tổng thể về những gì hệ thống sẽ làm và ai sẽ dùng nó

Nó thường độc lập với các đối tượng khác ở xung quanh, nó thường có khả năng
sử dụng lại.
- Ví dụ như lớp Sinh viên, lớp này có thể có trong hệ thống quản lý điểm, hệ
thống Đăng kí học, hệ thống quản lý thư viện của một trường đại học
 Lớp biên (Boundary Class) hay lớp giao diện: Là lớp nằm ở ranh giới giữa
hệ thống với môi trường bên ngoài, chúng thực hiện vai trò nhận yêu cầu trực
tiếp từ các tác nhân vầ chuyển các yêu cầu đó cho các lớp bên trong hệ thống.
Chúng cung cấp giao diện cho một người dùng hay một hệ thống khác để tương
tác với hệ thống. Mỗi một tương tác giữa cặp Actor/ Use case đòi hỏi ít nhất là
một lớp biên.
 Lớp điều khiển (Control Class): Thể hiện trình tự ứng xử của hệ thống trong
một hay nhiều Use case. Lớp này điều hành mọi hoạt động của hệ thống.
 Lớp cơ sở dữ liệu: Lưu trữ dữ liệu và cung cấp thông tin
- Ngoài ra còn có cách phân loại như sau: lớp thông thường, lớp trừu tượng
(abstract class), lớp tham số (parameterized class), lớp thể hiện (instantiated class),
lớp tiện ích (utilities class), lớp tiện ích tham số (parameterized utilities class), lớp
thể hiện tiện ích (instantiated utilities class)

Lớp tham số (parameterized class):là lớp dùng để tạo ra một họ các lớp có các
ứng xử có chung ý nghĩa nhưng thực hiện trên các tập dữ liệu khác nhau.

Ví dụ :

Lớp thể hiện (instantiated class): khi ta gán một giá trị cụ thể cho tham số của lớp
tham số, ta được một lớp thể hiện. Như ở trên ta có lớp List dùng để mô tả một danh
sách và các phép toán liên quan tới danh sách như thêm một phần tử vào danh sách,
xóa một phần tử khỏi danh sách, duyệt danh sách. Bây giờ ta cho một giá trị cụ thể
đó là nhân viên, ta có danh sách nhân viên.
 Lớp tiện ích (utilities class): là một tập hợp các phép toán. Ví dụ như ta có một số
hàm toán học : lấy bình phương, lấy căn mà được dùng ở nhiều nơi trong hệ

danh từ xuất hiện trongscenario biểu diễn thông tin cho một thành phần như vậy có thể trở
thànhcác thuộc tính còn các động từ xuất hiện trong mối quan hệ giữa các thànhphần đó có
thể trở thành các phương thức tương ứng trong lớp đó.Phương pháp xác định lớp từ use
case và scenario sẽ được trình bày cụ thểtrong các phần tiếp theo của tài liệu.
* KN Đối t ư ợng: Đối tượng (object): mô tả các sự vật - hiện tượng xảy ra trong hệ
thống. Một đối tượng được hiểu là một thực thể có thực hoặc là một thực thể khái niệm.
Mỗi đối tượng được mô tả bởi các trạng thái và hành vi cho biết đối tượng đó sẽ hành
động ntn khi nhận được thông điệp từ các đối tượng khác.
- Mỗi đối tượng là thông tin và liên quan đến các hoạt động.
- Mỗi đối tượng trong 1 hệ thống đều có 3 đặc tính: trạng thái, ứng xử, và định danh.
 Trạng thái: Tập dữ liệu, thông tin để mô tả đối tượng. Trạng thái là một trong
những khả năng mà đối tượng có thể tồn tại. Trạng thái của đối tượng thay đổi
theo thời gian và được định nghĩa bởi một tập các thuộc tính, giá trị của các
thuộc tính đó cùng với các mối quan hệ của đối tượng với các đối tượng khác. Ví
dụ như đối tượng Danh sách Đăng kí môn học trong hệ thống đăng kí lớp học
của một trường đại học có thể có hai trạng thái “mở” và “đóng”. Nếu số lượng
sinh viên đăng kí còn nhỏ hơn số tối đa cho phép thì trạng thái của đối tượng là
“mở”, khi đạt đến số lượng sinh viên tối đa cho một lớp học thì đối tượng
chuyển sang trạng thái “đóng”.
7
 Ứng xử: dùng để định nghĩa cách ứng xử của đối tượng đối với những yêu cầu từ
các đối tượng khác. ứng xử của một đối tượng thể hiện thông qua một tập các
phép toán(operation) của đối tượng.
 Định danh: mỗi đối tượng là duy nhất, giữa các đối tượng phải có sự phân cách
rõ ràng, các đối tượng khác nhau có định danh khác nhau, các định danh này
không phụ thuộc vào trạng thái hay ứng xử của đối tượng
- Kí hiệu: Trong UML đối tượng được thể hiện bởi một hình chữ nhật, tên của đối
tượng được gạch chân.
- Phân loại:
 Đối tượng giao diện(Interface): có nhiệm vụ trao đổi giữa hệ thống bên trong

bộ phận. Lớp A có quan hệ gộp với lớp B nếu lớp A là một phần của lớp B và sự
tồn tại của đối tượng lớp B điều khiển sự tồn tại của đối tượng lớp A. Quan hệ này
được biểu diễn bởi một mũi tên gắn hình thoi đặc ở đầu.
9
10
* QH giữa các đối tượng:
- Quan hệ sử dụng: (association): là quan hệ đối tượng X sử dụng phương thức, thông
tin của đối tượng Y. Một đối tượng sử dụng trực tiếp phương thức, thông tin của đối
tượng khác Nó là quan hệ giữa các đối tượng, số lượng đối tượng tham gia là: 1-1;
1-nhiều; nhiều-nhiều.
- Quan hệ kế thừa: (generalization): là quan hệ đối tương X là một loại của đối tượng
Y. Mục đích là để xác định các thuộc tính chung. Các danh từ kết hợp thường xác
định các lớp riêng. Quan hệ kế thừa khác vs quan hệ sử dụng: không có số lượng, có
định hướng và rõ ràng, là quan hệ giữa lớp với lớp. Lớp con kế thừa các thuộc tính
và phương thức của lớp cha. Trong cây kế thừa, các lớp tương tự nhau
- Quan hệ thành phần(aggregation): là quan hệ đối tượng X là một thành phần của đối
tượng Y, mô tả quan hệ bao hàm. Nó cũng là quan hệ giữa các đối tượng, các thành
phần toàn thể và bộ phận tồn tại song song với nhau.
- Quan hệ phụ thuộc (dependency): là quan hệ đối tượng X phụ thuộc phương thức,
thông tin đối tượng Y.
11
Câu 4: Trình bày khái niệm thuộc tính, phương thức phân loại thuộc tính, phương
thức
- KN Thuộc tính: Mỗi thuộc tính lưu trữ thông tin về một đặc điểm nào đó của đối
tượng và có giá trị. Giá trị thuộc tính có thể được truy nhập theo các mức khác nhau
(public, protected, private). Thông thường các thuộc tính được đặt private.
- Thuộc tính là một danh từ.
Ví dụ: Đối tượng sinh viên có các thuộc tính như: MaSV, Hoten, Ngaysinh, Diachi,
- Phân loại:
 Thuộc tính khóa: Dùng để phân biệt hay nhận diện đối tượng

+ Phương thức xử lý: Là phương thức tính toán và xlý thông tin bên trong đối tượng.
Thông thường thông tin có phương thức xlý là đặc trưng.
Ví dụ: Đặc trưng cho đối tượng hóa đơn có các phương thức như:
a. Tạo hóa đơn
b. Thanh toán
c. In hóa đơn
Câu 5: Khái niệm sự kiện, thông điệp? Phân loại?
1. Sự kiện:
- Khái niệm
• Một trong những thành phần quan trọng bậc nhất của một đối tượng là sự
kiện. Một sự kiện là một sư kích thích được gửi từ đối tượng này sang đối
tượng khác.
• Một sự kiện là một việc sẽ xảy ra và có thể gay ra một hành động nào đó
• Mỗi sự kiện mô tả một hoạt động diễn ra trong hệ thống. Mỗi sự kiện có thể
lien quan tới một hoặc nhiều đối tượng trong hệ thống.
Ví dụ: khi bạn bấm lên nút Play trên máy CD-Player, nó sẽ bắt đầu chơi nhạc (giả sử
rằng CD-Player có điện, trong máy có đĩa CD và nói chung là dàn CD-Player hoạt
động tốt). Sự kiện ở đây là bạn nhấn lên nút Play, và hành động ở đây là bắt đầu chơi
nhạc. Sự kiện rút tiền liên quan đến đối tượng tiền.
- Phân loại:
• Sự kiện gọi (call event): Yêu cầu thực hiện một hành động (Một phương
thức)
• Sự kiện tín hiệu( signal event): Gửi thông điệp (Chứa các giá trị thuộc tính
tham số liên quan) giữa các trạng thái
• Sự kiện thời gian(time event) : Biểu diễn quá trình chuyển tiếp theo thời gian,
thường kèm theo từ mô tả thời gian cụ thể
13
2. Thông điệp
a. Khái niệm
- Trong lập trình hướng đối tượng, một tương tác giữa hai đối tượng được thực thi

o Kết hợp (Associations)
o Phụ thuộc (Dependencies)
o Cộng hợp (Aggregations)
16
o Quan hệ thực thi (Realizes Relationships)
o Khái quát hóa (Generalizations)
- Các loại lớp
o Boundary: lớp biên
o Entity: Lớp thực thể là lớp lưu trữ thông tin sẽ ghi vào bộ nhớ ngoài
o Control: Có trách nhiệm điều phối hoạt động của các lớp khác,Thông
thường mỗi UC có một lớp điều khiển
*) Mối quan hệ trong biểu đồ lớp
a. Quan hệ kết hợp(Association)
- Định nghĩa: Kết hợp là quan hệ cấu trúc để mô tả tập liên kết (một liên kết là kết
nối giữa các đối tượng). Khi đối tượng của lớp này gửi/nhận thông điệp đến/từ
đối tượng của lớp kia thì ta gọi chúng là có quan hệ kết hợp
- Ví dụ
b. Quan hệ phụ thuộc (Dependency)
- Phụ thuộc là mối quan hệ giữa hai lớp đối tượng: một lớp đối tượng A có tính
độc lập và một lớp đối tượng B phụ thuộc vào A; một sự thay đổi của A sẽ ảnh
hưởng đến lớp phụ thuộc B.
Ký pháp đồ họa của nó được thể hiện:
- Ví dụ:
c. Quan hệ cộng gộp (Aggregation)
- Aggregation là quan hệ giữa tổng thể và bộ phận
- Trong quan hệ này, một lớp biểu diễn cái lớn hơn còn lớp kia biểu diễn cái nhỏ hơn
- Biểu diễn quan hệ has-a
- Một đối tượng của lớp tổng thể có nhiều đối tượng của lớp thành phần
+Tổng thể và bộ phận có thể hủy bỏ vào thời điểm khác nhau
17

này nhấn mạnh vào thứ tự thực hiện của các tương tác.
- Biểu đồ này cho biết các thông điệp được truyền tuần tự như thế nào theo thời
gian. Thứ tự thực hiện các sự kiện trong biểu đồ tuần tự hoàn toàn tương tự như trong
scenario mô tả các usecase tương ứng
Các thành phần của biểu đồ trình tự bao gồm:
Actor(tác nhân), Message(thông điệp), event(sự kiện), object(đối tượng):
- Các message: Đươc biểu diễn bằng các mũi tên hướng từ đối tượng gửi sang đối
tượng nhận. Tên các message có thể biểu diễn dưới dạng phi hình thức hoặc hình thức.
Biểu đồ tuần tự cho phép có các message từ một đối tượng tới chính bản thân nó
 Các loại messege
19
- Đường lifeline: Là một đường kẻ nối dài phía dưới đối tượng, mô tả quá trình của đối
tượng trong tương tác thuộc biểu đồ
- Chú thích: Biểu đồ tuần tự có thể có chú thích để người đọc dễ dàng hiểu được nội dung
của biểu đồ đó
20
Mục đích: biểu diễn tương tác giữa những người dùng và những đối tượng bên trong hệ
thống. Biểu đồ này cho biết các thông điệp được truyền tuần tự như thế nào theo thời
gian. Thứ tự các sự kiện trong biểu đồ tuần tự hoàn toàn tương tự như trong scenario
mô tả use case tương ứng.
III) Biểu đồ hành động, các thành phần của biểu đồ hành động. Biều đồ hành động
được dùng để làm gì?
* Khái niệm:Biểu đồ hành động: biÓu diÔn luång c¸c ho¹t ®éng c«ng viÖc cña c¸c chøc
n¨ng hay hÖ thèng.
− Các thành phần:
+ Hoạt động: là 1 công việc cần thực hiện. Được biểu diễn bằng hcn có góc tròn
+ Trạng thái: thường là 1 điểm chờ 1 biến cố xảy ra, cũng được biểu diễn bằng hcn có
góc tròn
Có 2 trạng thái:
21

b, Ví dụ:
22
+ Biu cng tỏc c dựng khi: biểu đồ lớp không diễn tả đợc hết ý nghĩa tơng
tác giữa các đối tợng.
+ Biu trỡnh t c dựng khi: i tng có thể là thể hiện của lớp, nhng có thể là
những đối tợng độc lập, ví dụ nh màn hình giao diện, bảng dữ liệu
V) Biu hot ng? Thnh phn ca biu hot ng?
a. Khỏi nim:
Biu hot ng l mt phng tin mụ t cỏc dũng cụng vic v dc dựng theo
nhiu cỏch khỏc nhau
- Nh 1 cụng vic cụng c phõn tớch, nú c dựng :
Mụ t cỏc dũng trong usecase hoc gia cỏc usecase
- mc thit k, biu hot ng dựng :
Mụ t chi tit bờn trong 1 thao tỏc
Xỏc nh yờu cu nghip v mc cao
L phng tin mụ t cỏc usecase v cỏc hnh vi bờn trong ca i tng.
Túm li: Biu h biu din cỏc hot ng v s ng b, chuyn tip cỏc hot
ng ca mt lp hoc kt hp gia cỏc lp vi nhau trong mt chc nng c th.
b. Thnh phn
- Hot ng: H l mt quy trỡnh, cú th c thc hin bi mt hm hoc mt
nhúm i tng. H c th hin bng HCN trũn cnh, mụ t 1 hot ng gm
tờn hot ng v c t ca nú.
- Thanh ng b hoỏ: cho phộp m ra hoc úng li cỏc nhỏnh chy song song trong
tin trỡnh.
- Chuyn tip: L s thay i t hot ng ny sang hot ng khỏc .
- Quyt nh: Mụ t la chn iu kin
- Cỏc lung: Phõn tỏch cỏc lp i tng khỏc tn ti trong biu hot ng vỡ mi
biu ng cú th biu din s phi hp hot ng trong nhiu lp khỏc nhau v
khi ú mi lp c phõn tỏch bi mt lung riờng bit.
Kớ hiu: Phõn cỏch nhau bi 1 ng k dc t trờn xung di biu

đăng ký
Khách hàng
được đăng ký
Xác nhận yêu cầu
Yêu cầu
không hợp
lệ
Phát sinh ngoại lệ
validation
Thêm yêu cầu vào
collection
Yêu cầu bị
collection từ
chối
Phát sinh ngoại lệ
collection
collection chấp
nhận yêu cầu


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status