Tiểu luận môn phương pháp nghiên cứu khoa học VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES - Pdf 27

Đại Học Quốc Gia TP.HCM
Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin
TIỂU LUẬN MÔN HỌC
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
VẬN DỤNG NHỮNG KIẾN THỨC VỀ PHƯƠNG
PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC PHÂN TÍCH
QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN VIDEO GAMES
GVHD: GS. TSKH. HOÀNG KIẾM
HVTH: NGUYỄN MINH PHÁT
MSHV: CH1301047
TP. HỒ CHÍ MINH
Tháng 5/2014
MỤC LỤC
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Lời mở đầu
Đầu tiên, xin chân chân thành cảm ơn GS – TSKH Hoàng Kiếm, về tất những bài giảng
bổ ích của Thầy, cám ơn Thầy đã tận tâm chia sẻ những kinh nghiệm quý báu và truyền
đạt những kiến thức nền tảng qua những bài học từ thực tế một cách sâu sắc cho chúng
tôi. Qua đó chúng tôi có thêm nhiều kiến thức trong quá trình học và nghiên cứu khoa
2
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
học, chúng tôi có thể nhìn nhận ra nhiều vấn đề về khoa học và tiếp cận nghiên cứu khoa
học nói chung và trong chuyên ngành công nghệ thông tin mà chúng tôi đang theo học
một cách có phương pháp, có tư duy.
Nửa thế kỉ qua, lịch sử làng game thế giới được tạo nên bởi những câu chuyện
đáng kinh ngạc và những con người kiệt xuất đã làm thay đổi cuộc sống của chúng ta
ngày nay. Bạn có biết rằng những cải tiến lớn trong thế giới ảo cũng đều tiêu tốn tài năng,
sức lao động, mồ hôi và nước mắt của không biết bao nhiêu người đổ xuống. Đôi khi, đó
còn là một cuộc chiến, một cuộc chiến vươn đến cái mới và sự tiến bộ của nhân loại.
Với sự ra đời của vô số smartphone và tablet thì thị trường game di động hiện tại
được đánh giá là đang trên thời kỷ đỉnh cao, cùng sự ra đời của những trò chơi vô cùng

• Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với
công việc.
• Nguyên lý phẩm chất cục bộ phản ánh nguyên tắc từ đơn giản đến phức
tạp, từ đơn điệu sang đa dạng.
4. Nguyên tắc phản đối xứng:
• Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thành không đối xứng (nói chung
giãm bật đối xứng).
5. Nguyên tắc kết hợp:
• Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt
động kế cận.
• Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.
6. Nguyên tắc vạn năng:
• Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự
tham gia của các đối tượng khác.
7. Nguyên tắc “chứa trong”:
• Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa
đối tượng thứ ba
• Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
8. Nguyên tắc phản trọng lượng:
• Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác
có lực nâng.
• Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử
dụng các lực thủy động, khí động
4
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:
• Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép
hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để
khi làm việc sẽ dùng ứng suất ngược lại ).
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:

17. Nguyên tắc chuyển sang chiều khác:
• Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một
chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt
phẳng (hai chiều). Tương tự, những bài toán liên quan đến chuyển động
(hay sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hoá khi
chuyển sang không gian (ba chiều).
• Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
• Đặt đối tượng nằm nghiêng.
• Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
• Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của
diện tích cho trước.
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:
• Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động (đến
tầng số siêu âm).
• Sử dụng tầng số cộng hưởng.
• Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
• Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ:
• Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
• Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
• Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích
• Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần
luôn luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
• Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
• Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua.
21. Nguyên tắc “vượt nhanh”:
• Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
• Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi:

thay đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định .
• Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.
29. Sử dụng các kết cấu khí và lỏng:
• Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng:
nạp khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.
30. Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng:
• Sử dụng các vỏ dẻo và màng mỏng thay cho các kết cấu khối.
• Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẻo và màng
mỏng.
31. Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ:
• Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ
(miếng đệm, tấm phủ…).
• Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
7
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
32. Nguyên lý thay đổi màu sắc:
• Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
• Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
• Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng
các chất phụ gia màu, hùynh quang.
• Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
• Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33. Nguyên lý đồng nhất:
• Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ
cùng một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo
đối tượng cho trước.
34. Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần:
• Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không càn thiết phải
tự phân hủy (hoà tan, bay hơi ) hoặc phải biến dạng.
• Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá

nguyên lý sáng tạo:
Nguồn gốc của video game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng tia âm cực -dựa
trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau đó được
chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950. Vào cuối những năm 1950 và qua
các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triển nhiều hơn (phần lớn là trên các máy tính lớn),
với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tăng lên (rất nhiều các video
game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghi lại nào). Trải qua các thời kỳ, video
game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau: hệ arcade (hệ máy thùng), máy tính lớn, hệ
console (hệ máy có tay cầm điều khiển), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm
tay. Ứng dụng nguyên tắc “tách khỏi”
Video game đầu tiên được thương mại hóa là Computer Space năm 1971, mà về sau đặt nền
móng cho một ngành công nghiệp giải trí mới trong cuối những năm 1970 tại Hoa Kỳ, Nhật Bản,
và châu Âu. Sự suy sụp đầu tiên xảy ra vào năm 1977 khi các công ty bị bắt buộc phải bán các hệ
thống đã lỗi thời của họ tràn ngập thị trường. Sáu năm sau đó, một cuộc sụp đổ lớn hơn xảy ra. Cơn
khủng hoảng này (gây ra bởi việc đổ bộ ồ ạt các video game chất lượng tệ hại vào trong thị trường)
là kết quả sự sụp đổ hoàn toàn của ngành công nghiệp game trên hệ máy có tay cầm (game console)
ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường game từ Bắc Mỹ sang Nhật Bản.
Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản (như Sony, Nintendo hay Sega) có những thành
công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây đã chuyển dần
sang các thiết bị như điện thoại di động hay PDA do sự phát triển của công nghệ.
2.1 Thời kỳ đầu
Vào 25/1 năm 1947 Thomas T. Goldsmith, Jr. and Estle Ray Mann nộp đơn yêu cầu cấp
bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mô tả là "thiết bị giải trí bằng ống phóng
tia âm cực (ống phóng điện tử)". Bằng sáng chế này được Văn phòng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ
thông qua ngày 14/12/1948, mô tả chi tiết một chiếcmáy mà một người sử dụng các nút bấm để
thao tác súng tia âm cực bắn các tia tới các mục tiêu mô phỏng "máy bay". Một lớp in phủ lên màn
hình CRT giúp xác định vùng tương tác.
Vào những năm 1949–1950, Charley Adama chạy một chương trình có tên "Bouncing Ball" cho
chiếc máy tính Whirlwind của MIT. Dù chương trình vẫn chưa thực sự tuơng tác được, nhưng nó đã
là tiền thân của video game sắp ra đời.

sau.
Vào những năm 1959–1961, một bộ sưu tập các chuơng trình tương tác hình
ảnh được tạo ra trên chiếc máy tính TX-0 tại MIT: Mouse in the Maze(Chuột trong
mê cung): cho phép người chơi đặt các bức tường mê cung, một vài mảnh pho mát,
và trong một số phiên bản, có cả rượu martini, sử dụng bút ánh sáng (bút dùng để
viết hay vẽ trên màn hình CRT sử dụng phuơng pháp dò sự thay đổi độ sáng trên đầu
bút và đồng thời tô đậm điểm mà bút trỏ tới). Sau đó có thể thả con chuột vào mê
cung và xem nó chạy để tìm thức ăn.
Trong 1961, một nhóm sinh viên tại MIT, bao gồm Steve Russell, lập trình một
trò chơi mang tên Spacewar! Trên chiếc máy DEC PDP-1, một loại máy tính mới
thời bấy giờ. Trò chơi giữa hai người chơi đọ sức với nhau, mỗi người điều khiển
một phi thuyền có khả năng bắn tên lửa, trong khi một ngôi sao ở giữa màn hình là
một mối nguy hiểm lớn với các phi thuyền. Game này thậm chí còn được phân phối
cùng các máy tính DEC và được bán trong suốt các thời kì sau đó qua hệ thống mạng
internet nguyên thủy. Spacewar! được ghi nhận như là game máy tính có nhiều ảnh
hưởng đầu tiên.
11
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Năm 1966, Ralph Baer tham gia hợp tác làm việc với Bill Harrison
trong một dự án, nơi cả hai đều làm việc cho nhà thầu Sanders Associates
trong lĩnh vực điện tử quân sự tại Nashua, New Hampshire. Hai người đã
tạo ra một video game đơn giản tên là Chase, là game đầu tiên có khả năng
hiển thị trên một chiếc tivi thông thường. Với sự hỗ trợ của Baer, Bill
Harrison đã tạo ra súng ánh sáng(cấu tạo và hoạt động như bút ánh sáng
nhưng sử dụng để chơi game). Ứng dụng nguyên tắc sao chép (copy)
Baer và Harrison sau đó tham gia cùng Bill Rusch vào năm 1967. Việc phát
triển vẫn tiếp tục và đến năm 1968 một nguyên mẫu đã được hoàn tất và có thể chơi
một số game khác nhau như bóng bàn và bắn các mục tiêu. Sau nhiều tháng lao động
bí mật giữa các dự án chính thức, cả nhóm đã có thể mang một mẫu thử nghiệm đúng
như đã hứa với bộ phận nghiên cứu và phát triển (R&D) của Sanders. Tới năm 1969,

dấu lần đầu tiên sản xuất video game và hệ máy chơi game số lượng lớn và cũng là
lần đầu tiên chào bán thương mại một video game.
Bushnell và Dabney cảm thấy họ không nhận được thù lao xứng đáng khi bán
bản quyền của Computer Space cho Nutting Associates và quyết định tự thành lập
công ty riêng với tên Atari, Inc. vào năm 1972 trước khi cho ra đời game tiếp theo
của mình: Pong. Pong là video game hệ máy arcade đầu tiên thành công trên diện
rộng. Trò chơi dựa một phần vào nguyên tắc chơi bóng bàn: một quả bóng được đặt ở
trung tâm "sân" và sẽ chuyển động về một trong hai phía của hai người chơi, mỗi
người chơi sẽ phải điều khiển chiếc vợt bóng bàn của mình để đánh quả bóng về phía
đối thủ của mình. Atari đã bán được hơn 19,000 cỗ máy Pong, tạo ra rất nhiều các
bản sao.
PONG
Ngành công nghiệp sản xuất hệ máy và game arcade bước vào thời kỳ hoàng
kim năm 1978 với sự xuất hiện của game Space Invaders tạo bởi Taito, một thành
công đã truyền cảm hứng cho hàng tá các nhà sản xuất bước vào thị trường.
Tổng doanh số bán ra của các máy chơi game arcade ở Bắc Mỹ tăng trưởng
một cách đáng kể trong suốt thời kỳ cưối những năm 70 và đầu những năm 80, từ 50
triệu máy năm 1978 tới 900 triệu máy năm 1981, với doanh thu gần chạm mốc 1 tỷ
đôla trong 3 năm cuối của thập niên 70, con số này tăng gấp 3 lần lên tới 2,8 tỷ USD
trong những năm đầu của thập niên 80.
Ứng dụng nguyên tắc thay đổi màu sắc. Game arcade có màu cũng dần trở nên
phổ biến vào các năm 1979 và 1980 với sự xuất hiện của các tựa game như Pac-man
(Namco phát triển và phát hành tại Nhật, Midway phát hành tại Mỹ) đã bán được hơn
350.000 máy, và trong vòng 1 năm, tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ USD; ước tính Pac-
man đã thu về tổng cộng hơn 10 tỷ đồng 25 cent (tức 2,5 tỷ USD) trong thế kỷ 20,
tương đương khoảng hơn 3.4 tỷ đôla bây giờ.
13
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
2.4 Thế hệ đầu tiên của hệ máy console (1972-1977)
Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng

mềm dạy bay mô phỏng. Để khiến game thêm thú vị, tất cả những người chơi sẽ phải
chia sẻ vùng bay và chọn các máy bay quân sự, lựa chọn thêm vũ khí và nhiên liệu
để bắn hạ máy bay của những người chơi khác. Bất chấp đồ họa tầm thường và tần số
quét màn hình khá thấp (khiến cho game bị giật hình khi chơi), Airfight trở thành
một game nổi tiếng trên hệ máy PLATO. Game về sau trở thành nguồn cảm hứng cho
game Microsoft Flight Simulator.
14
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
1975: William Crowther viết game phiêu lưu dạng chữ hiện đại đầu tiên,
Adventure (nguyên bản gọi là ADVENT, và sau đó là Colossal Cave). Game được
lập trình trên ngôn ngữ Fortran cho máy tính PDP-10.
Người chơi điểu khiển game qua các câu đơn giản- như là các câu lệnh và
nhận được các văn bản mô tả trên màn hình. Trò chơi về sau được viết lại bởi các
sinh viên trên máy PLATO, và nó là một trong những cái tên ít ỏi trở thành một phần
trên cả hai hệ máy PLATO và DEC truyền thống.
1975: Cho tới năm 1975, rất nhiều các trường đại học đã thay thế các thiết bị
hiển thị trước đây bằng màn hình CRT mà có thể hiển thị 30 dòng văn bản chỉ trong
vài giây thay vì 1 phút hoặc hơn để in ra trên giấy. Điều này dẫn đến một loạt các
game vẽ sẵn "hình ảnh" lên màn hình. (Ứng dụng Nguyên tắc linh động ). Các màn
hình CRT đã thay thế các máy điện báo cổ điển hoặc các máy in dòng (máy in liên
tục theo từng dòng chứ không theo từng trang) mà tốc độ đầu ra biến động trong
khoảng 10-30 ký tự mỗi giây.
1975: Daglow, và sau đó là một sinh viên ở Đại học Claremont Graduate, viết
game nhập vai đầu tiên trên máy tính lớn PDP-10: Dungeon. Trò chơi là một phiên
bản trên máy tính không có giấy phép bản quyền của trò chơi nhập vai (chơi với bút
và giấy) mới nổi thời bấy giờ là Dungeons & Dragons. Mặc dù được thể hiện bằng
chữ, nhưng đó là game đầu tiên sử dụng hệ thống nhân vật có "tầm nhìn", như là các
bản đồ trên-dưới thể hiện các khu vực mà những nhân vật(trong game) đã thấy hoặc
có thể nhìn thấy, đưa vào yếu tố ánh sáng/bóng tối và sự khác biệt trong tầm nhìn
giữa các loài.

không giống các game trên, các hầm ngục này được tạo một cách ngẫu nhiên mỗi lần
chơi, do vậy con đường dẫn đến các kho báu và quái vật bảo vệ chúng sẽ khác nhau
mỗi trận đấu. Ứng dụng nguyên tắc liên tục tác động có ích
Và như đội ngũ làm game Zork, Rogue cũng được chuyển sang máy tính cá
nhân và trở thành một sản phẩm thương mại.
Sự sụp đổ của video game vào năm 1977 Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các
máy console lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích
dọn sạch kho hàng, tạo ra sự dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng
như Fairchild và RCA bỏ mặc việc bán các game console của mình. Chỉ còn Atari và
Magnavox vẫn bám trụ trên thị trường console gia dụng, mặc dù phải chịu tổn thất
lớn vào hai năm 1977 và 1978.
Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị
trường cả hệ arcade và hệ máy gia dụng. Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc vói
sự thành công của game Space Invaders được hang Taito phát triển và phát hành năm
1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành công nghiệp game video và mở
đường cho thời kỳ hoàng kim của các game arcade. Ngay sau đó, Space Invaders
được cấp phép trên máy Atari VCS (về sau được đổi tên thành Atari 2600). Thành
công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game gia dụng, cho tới khi
thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983.
2.5 Thế hệ console thứ hai (1977-1983)
Trong thời kỳ đầu của các máy console, các mã máy tính cho một hoặc nhiều
game thường được gắn cứng vào vi mạch sử dụng các hệ thống logic rời rạc, và
không thể bổ sung được. Cho tới giữa những năm 1970, ngành công nghiệp game
sáng chế ra được băng chơi game (ROM cartridge), bắt đầu vào năm 1976 với sự ra
đời của cỗ máy Fairchild 'Video Entertainment System (VES).
Ứng dụng nguyên tắc phân nhỏ. Các chương trình được ghi lên các chip ROM
và được gắn bên trong vỏ băng bằng nhựa mà có thể gắn vào các khe cắm trên chiếc
máy. Khi chiếc băng được gắn vào, vi xử lí trên máy sẽ đọc bộ nhớ của băng và thực
thi bất kỳ chương trình nào trong đó. Thay vì bị giới hạn với một vài lựa chọn ít ỏi
các game có sẵn trong hệ thống, khách hàng giờ đây có thể tích lũy cả một thư viện

tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-Man và Dokey Kong— được
phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trò chơi trong sách (ví
dụ:David Ahl’s BASIC Computer Games), tạp chí (Creative Computing), và bản tin,
điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính. Các
nhà thiết kế game thời kỳ đầu (trên máy tính lớn) như Crowther, Daglow và Yob có
thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn
đề bản quyền- được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại ra khỏi
danh sách. Các máy tính gia dụng đời đầu từ Apple, Commodore, Tandy và các hãng
khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào.
Các trò chơi trên máy tính gia dụng còn được phân phối bằng thư hoặc bán qua
các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game (ROM cartridge). Ngay sau đó một
ngành công nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên không chuyên bán các
đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua
17
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
thư. Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính
Akalabeth: World of Doom của mình trong các túi nhựa này trước khi game được
chính thức phát hành vào năm 1980.
Những năm 1980
Thời kỳ hoàng kim của thế hệ game arcade đã đạt tới giới hạn của mình vào
thập niên 1980. Thời kỳ đã mang lại cho ngành công nghiệp rất nhiều các tiến bộ
công nghệ cùng với đó là sự phát triển, ra đời các định nghĩa thể loại game trong
vòng vài năm đầu tiên của thập kỷ, bao gồm :
Game phiêu lưu hành động: The Legend of Zelda (1986) đã góp phần định
nghĩa thể loại phiêu lưu hành động, kết hợp các yếu tố từ các thể loại khác nhau để
tạo ra một sự pha trộn hấp dẫn, bao gồm sự khám phá, những câu đố thay đổi, phong
cách phiêu lưu, yếu tố hành động, một hệ thống tiền tệ ảo, và một phong cách nhập
vai được đơn giản hóa (xây dựng nhân vật không theo điểm kinh nghiệm. Trò chơi
cũng là một hình mẫu sơ khai về thế giới mở, lối chơi không tuyến tính, và giới thiệu
sự cách tân mới về công nghệ như pin lưu game. Ứng dụng nguyên tắc vạn năng

với tên Renegade, không theo chủ đề võ thuật truyền thống mà giới thiệu cách đánh đường phố vào
trong game, và là trò chơi đặt tiêu chuẩn cho thể loại beat 'em up trong tuơng lai với khả năng di
chuyển theo cả hai chiều trái phải và lên xuống.
Game theo phong cách điện ảnh (cinematic platformer): Prince of Persia (1989) là game theo
phong cách điện ảnh đầu tiên. Ứng dụng nguyên tắc sao chép
Game nhập vai trên máy tính: Akalabeth (1980) được tạo ra cùng năm với
game Rogue; Akalabeth là cảm hứng cho game tiếp theo Ultima (1981). Và Ultima
cùng với Wizardry(1981) lại truyền tải tinh thần cho các game nhập vai trên console
thời kỳ đầu của Nhật Bản. The Bard's Tale (1985) của hãng Interplay Entertainment
được coi là game nhập vai trên máy tính đầu tiên với số lượng người chơi đông đảo
và gần như không có đối thủ cho tới khi Diablo của Blizzard Entertainment xuất
hiện.
Game nhập vai trên console: Dragon Warrior (1986), phát triển bởi Yuji Horii,
là một trong những game nhập vai trên console đầu tiên. Với phong cách hình ảnh
anime của họa sĩ Akira Toriyama (tác giả của bộ truyện nổi tiếng Dragon Ball),
Dragon Quest đặt nó ở vị trí tách biệt với game nhập vai trên máy tính. Game này đã
tạo ra cả một dòng game Dragon Warrior (về sau đổi tên thành Dragon Quest) đã trở
thành biểu mẫu cho sự kết hợp thể loại nhập vai trên console; và truyền cảm hứng
cho những game như Phantasy Star của Sega (1987) hay Final Fantasy (1987) của
Squaresoft (đến năm 2003 Squaresoft sáp nhập với Enix Corporation thành Square
Enix), bản đầu tiên của Final Fantasy thành công rực rỡ và đã sinh ra cả một dòng
game lâu đời khi giới thiệu những tính năng như hệ thống góc nhìn bên cạnh trận đấu
và lối chơi chiến thuật theo lượt với nhân vật của người chơi ở bên phải và đối
phương ở bên trái, điều mà rất nhiều game sau này áp dụng. Megami Tensei (1987)
và Phantasy Star (1987) lại không đi theo truyền thống, từ bỏ phong cách trung cổ và
chủ đề về kiếm và các pháp sư thường thấy ở hầu hêt các game nhập vai, thay vào đó là chủ đề về
thế giới hiện tại/tương lai và khoa học viễn tưởng. Ứng dụng nguyên tắc chuyển sang chiều
khác
Game đối kháng: Karate Champ (1984), một game hành động của hãng Data East, được ghi
nhận là một game đã thiết lập và phổ biến thể loại game đối kháng, và tiếp tục ảnh hưởng tới game

vật. Hãng Namco tiến thêm một bước nữa trong thể loại này với game Pac-Land (1984), là game
đầu tiên giới thiệu tinh năng di chuyển thị sai bằng hình ảnh đa lớp (parallax scrolling) và gần
giống như các game về sau như Super Mario Bros.(1985) hay Wonder Boy (1986)
Game bắn súng với màn hình di chuyển theo nhân vật: Defender (1980) sử dụng tính năng
di chuyển theo nhân vật vào thể loại shoot 'em ups, di chuyển màn hình theo chiều ngang. Scramble
(1981) là game đầu tiên di chuyển theo chiều ngang với nhiều cấp độ khác biệt. Jump Bug (1981)
là game bắn súng platform đơn giản với người chơi điều khiển một cái xe có thể nhảy. Trong game
có thể di chuyển theo cả chiều ngang và chiều dọc. Vanguard (1981) là game bắn súng platform mà
cho phép người chơi bắn theo bốn hướng.
Xevious (1982) thường được trích dẫn là game bắn súng di chuyển theo chiều dọc đầu tiên, mặc dù
trước đó đã có các game di chuyển theo chiều dọc, nhưng đây là game có tầm ảnh hưởng lớn nhất.
Moon Patrol (1982) giới thiệu công nghệ di chuyển thị sai trên đồ họa máy tính. Gradius (1985)
cho người chơi điều khiển sâu hơn về lựa chọn vũ khí, do vậy tăng cường các yếu tố chiến lược.
Game cũng cho phép người chơi ghi nhớ các cấp độ đã đạt được nhắm làm thước đo đánh giá thành
công. Thrust (1986) cho người chơi điều khiển một phi thuyền đi qua một loạt các hang động hai
chiều, với mục tiêu là lấy được một quả bóng lơ lửng,trong khi chống lại lực hút của trọng lực, sức
ỳ và tránh hoặc tiêu diệt tháp canh của địch. Ứng dụng nguyên tắc phản trọng lượng
Game platform giả ba chiều (game 2.5D): Congo Bongo (1983), do Sega phát triển, là game
giả 3 chiều đầu tiên.
20
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
Game bắn súng giả ba chiều: Zaxxon (1982) là game bắn súng đầu tiên sử dụng phép chiếu
(góc nhìn) giả 3 chiều.
Game mê cung: Pac-Man (1980) là game đầu tiên đạt được sự phổ biến rộng rãi trong văn
hóa game chính thống và là nhân vật đầu tiên trở nên nổi tiếng bởi bản thân game. 3D Monster
Maze (1981) là game 3D đầu tiên cho máy tính gia dụng, sau đó Dungeons of Daggorath (1982)
thêm vào rất nhiều vũ khí và các con quái vật, hiệu ứng âm thanh tinh vi, và một chế độ hiển thị
thanh sức khỏe theo nhịp tim.
Game platform-phiêu lưu: Metroid (1986) là game sớm nhất kết hợp các nguyên tắc cơ bản
của game platform với các yếu tố của game hành động-phiêu lưu, cùng vài đặc trưng của game

game hành lén lút đầu tiên trong khuôn khổ thể loại hành động-phiêu lưu, và trở thành game lén lút
đầu tiên thành công về mặt thương mại.
Game kinh dị: Haunted House (1981) giới thiệu các yếu tố của một tiểu thuyết kinh dị.
Sweet Home (1989) thêm vào các tính chất chủ đạo của thể loại này. Lối chơi bao gồm việc chiến
đấu chống lại các sinh vật ghê rợn và giải đố. Phát triển bởi Capcom, Sweet Home ảnh hưởng lớn
đến tựa game tiếp theo của hãng là Resident Evil (1996) với việc sử dụng cách thiết kế kiểu dinh
thự và kiểu chuyển cảnh theo từng đoạn tương tự nhau.
Game mô phỏng phương tiện: Battlezone (1980) sử dụng kiểu hình ảnh vectơ để tạo ra thế
giới ba chiều thực sự đầu tiên trong game (hình ảnh trong game chỉ là những đa giác đơn giản trông
21
Tiểu luận: Phương pháp nghiên cứu khoa học
như các khung dây được nối lại với nhau). (Ứng dụng nguyên tắc sử dụng trung gian) Elite
(1984), do David Braben và Ian Bell thiết kế, mở ra thời đại của đồ họa 3D theo phong cách hiện
đại, với kiểu hình ảnh vectơ chân thực hơn, điều khiển di chuyển vật thể tự do theo 6 mức độ, và có
thể đến được hàng ngàn các hệ thống hành tinh. Game được coi là một tiên phong của thể loại
game mô phỏng tàu không gian.
Visual novel: Portopia Renzoku Satsujin Jiken (1983), phát triển bởi nhà thiết kế game Yuji Horii
(nhà thiết kế cho tựa game nổi tiếng Dragon Quest), là game visual novel đầu tiên và là một trong
những game phiêu lưu bằng hình ảnh sớm nhất (hình ảnh tĩnh), với góc nhìn người thứ nhất, kèm
theo lối kể chuyện tự sự, đồng thời game cũng là game phiêu lưu đầu tiên với hình ảnh có màu.
Portopia Renzoku Satsujin Jiken đã truyền cảm hứng cho Hideo Kojima tham gia vào ngành công
nghiệp game và về sau phát triển game phiêu lưu hình ảnh của riêng mình,Snatcher (1988).
Game trên máy tính
Năm 1984, thị trường game máy tính tiếp quản luôn thị trường game trên console do cơn khủng
hoảng vào năm đó;
Ứng dụng nguyên tắc quan hệ phản hồi. Máy tính cung cấp khả năng chơi game gần bằng với
console và từ khi có kiểu thiết kế đơn giản của máy tính gia dụng cho phép phần mềm game có thể
hoàn toàn điều khiển phần cứng sau khi bật máy (gần như game trở thành hệ điều hành), điều này
khiến cho việc khởi động game trên máy tính dễ dàng như trên console.
Commodore 64 được giới thiệu trước công chúng vào tháng 8 năm 1982. Ứng dụng

của máy tính sẽ dễ dàng hơn là lập ra cả một tập đoàn để sản xuất đầy đủ cả một chiếc máy) khiến
máy tính của IBM có sức cạnh tranh đủ mạnh với một mức giá thấp hơn so với các đối thủ. Chuẩn
VGA phát triển cho chiếc máy PS/2 (IBM Personal System/2) mới của IBM vào năm 1987 cho
phép PC có khả năng hiển thị 256 màu. Đây là một bước nhảy vọt trước các máy tính gia dụng đa
phần lúc đó là 8 bit, nhưng vẫn tụt hậu so với các nền tảng tích hợp cố định sẵn phần cứng hình ảnh
và âm thanh như máy Amiga (ra đời năm 1985 của hãng Commodore). Điều này gây ra một xu
hướng kỳ lạ vào những năm 89-91 theo hướng phát triển đến một loại máy tính có vẻ yếu hơn các
máy trước đó. Do đó khi cả 2 chiếc máy Atari ST và Amiga đều là nơi thích hợp về mặt kỹ thuật để
có những game tuyệt vời, nhưng thời gian nổi tiếng của chúng ngắn hơn so với thời các máy 8 bit,
khi có những cổng giao tiếp mới vào những năm 80 và thậm chí là cả những năm 90.
Card âm thanh chuyên dụng bắt đầu giải quyết vấn đề khả năng tạo âm thanh nghèo nàn với
máy tính tương thích của IBM trong những năm cuối 1980. Hãng sản xuất card âm thanh Ad Lib
(đã đóng cửa) đã sớm đặt một tiêu chuẩn dựa trên thực tế (tiêu chuẩn không chính thức) cho card
âm thanh vào năm 1987, với các sản phẩm của mình dựa trên chip âm thanh YM3812 của Yamaha.
Chuẩn này tồn tại cho đến khi Creative Labs (nay là Creative Technology Ltd.) cho ra mắt sản
phẩm Sound Blaster vào năm 1989, với việc thay thế chip và thêm vào các tính năng mới trong khi
vẫn tương thích với các card của Ad Lib, đông thời tạo ra một chuẩn dựa trên thực tế nữa. Tuy
nhiên, nhiều game của thời kỳ này vẫn hỗ trợ các chuẩn âm thanh mới này và cả những chuẩn khá
hiếm như Roland MT-32 và Disney Sound Source cho tới đầu thập niên 90. Giá bán thời kỳ đầu cao
đồng nghĩa với việc những chiếc card âm thanh này sẽ không phổ biến cho tới những năm 90.
Những game chia sẻ lần đầu xuất hiện vào giữa những năm 80 nhưng thành công lớn đối với cách
này lại đến vào thập kỷ sau đó.
2.7 Game online thời kỳ đầu
Ứng dụng nguyên tắc sử dụng trung gian
Hệ thống bảng thông tin (bulletin board systems) quay số (dial-up) đã khá phổ biến vào thập niên
80, và đôi khi được sử dụng để chơi game online. Loại hình sơ khai nhất của hệ thống này xuất
hiện vào cuối những năm 70 đến đầu những năm 80 và có một giao diện văn bản đơn giản. Về sau
các hệ thống sử dụng các ký tự điều khiển vào/ra (cũng hay được gọi là nghệ thuật ANSI, bao gồm
cả các ký tự cụ thể cho các máy tính tưong thích IBM mà không nằm trong chuẩn ANSI) để tạo ra
một kiểu giao diện giả lập hình ảnh.

gia dụng và hệ console cho thị trường Bắc Mỹ vào cuối năm 1983 và 1984. Nó mang đến cái gọi là
sự kết thúc của các hệ máy console thế hệ hai. Gây ra sự sụp đổ này còn bao gồm các sản phẩm
game được thiết kế một cách tệ hại như Custer's Revenge, E.T. the Extra-Terrestrial, và Pac-Man
cho hệ máy Atari 2600 do phải chịu áp lực phát hành cực kỳ chặt chẽ. Có phát
hiện rằng số lượng băng Pac-Man được sản xuất ra nhiều hơn số lượng được bán ra. Thêm vào đó,
có quá nhiều băng E.T. the Extra-Terrestrial không thể tiêu thụ khiến cho hãng Atari phải quyết
định chôn hàng ngàn băng của mình tại một bãi rác ở New Mexico.
Thế hệ console thứ ba (1983-1995)
Năm 1985, thị trường game console game tại Bắc Mỹ được hồi sinh với các sản phẩm
console 8-bit của Nintendo, hệ thống này ở Mỹ có tên Famicom, còn ở các khu vực khác thì được
gọi là Nintendo Entertainment System (NES). Hệ thống được bán kèm với Super Mario Bros. và
ngay lập tức trở nên thành công. Máy NES đã thống trị trên thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản cho tới
khi có sự trỗi dậy của thế hệ console tiếp theo vào đầu những năm 90.
Các thị trường khác thì NES không đạt được sự thống trị lớn như Bắc Mỹ và Nhật Bản, cho
phép các hệ máy khác có các khách hàng trung thành như Sega Master System ở Châu Âu, Úc và
Brasil (dù hệ máy này cũng được bán ở Bắc Mỹ).
Ứng dụng nguyên tắc linh động
Với thế hệ console mới này, tay cầm hay tay điều khiển, thay thế vị trí của cần điều khiển,
tay cầm điều khiển có nút cuộn (paddle), và bàn phím số như là thiết bị điều khiển mặc định đi kèm
với hệ thống. Tay cầm được thiết kế với khả năng di chuyển theo 8 hướng nên còn gọi là tay cầm
điều hướng (Directional-pad hay gọi tắt là D-pad) với 2 hay nhiều nút để tương tác đã trở thành
chuẩn mực cho các hệ máy về sau.
Năm 1987 là năm ra đời của thể loại game lén lút với dòng game Metal Gear của Hideo
Kojima -phiên bản đầu được thiết kế cho máy tính MSX2 và sau đó nhanh chóng được chuyển sang
hệ máy NES. Năm 1989, Capcom ra mắt game Sweet Home trên máy NES, mà về sau được coi
như là tiền thân của thể loại game kinh dị.
Năm 1988, Nintendo phát hành số đầu tiên của tạp chí Nintendo Power.
Thế hệ này kết thúc với việc ngưng sản xuất máy NES vào năm 1995.
2.9 Những năm 1990
24

phép khách hàng cơ hội để thử một phần của trò chơi, thường là cho phép người chơi chơi phần đầu
tiên hay "chương đầu tiên", trước khi đặt mua toàn bộ các phần còn lại. Kệ của nhiều của hàng thời
đó thường trưng bày các đĩa đơn 5 1/4 inch về sau là 3.5 inch và thường chỉ có vài USD cho mỗi
đĩa. Từ khi các phiên bản phần mềm chia sẻ trở nên gần như miễn phí, thì giá thành gần như chỉ
còn cần cho vỏ bọc đĩa và bao bì. Với các game có dung lượng ngày càng tăng vào giữa thập kỷ
khiến chúng trở nên không thực tế khi cho vào các đĩa mềm, và các nhà phân phối bán lẻ cũng như
các nhà phát triển bắt đầu nghiêm túc mô phỏng thực tế, phần mềm game chia sẻ giờ đây thay thế
bằng các đoạn demo ngắn hơn (thường chỉ có một hai màn chơi), phân phối miễn phí trên các đĩa
CD qua các tạp chí hay qua Internet. Ứng dụng nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa”
Năm 1991, game Sonic the Hedgehog được phát hành. Trò này đã khiến máy Mega Drive
của Sega trở nên nổi tiếng, và là đối thủ cạnh tranh với thương hiệu Mario của Nintendo. Nhân vật
Sonic trở thành linh vật của Sega và trở thành một trong những nhân vật trong game dễ nhận biết
nhất (sau Pacman và Mario)
Năm 1992, Dune II ra mắt. Game này không phải là game theo thể loại chiến lược thời gian
thực đầu tiên (một số tựa game khác cũng có thể gọi là game chiến lược thời gian thực đầu
25

Trích đoạn Sự lên ngôi của các game casual (game đơn giản) trên máy tính cá nhân Chương III: Phân tích sự thành công một số game casual và việc vận dụng các nguyên lý sáng tạo: Những thử thách gây “nghiện”
Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status