vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở việt nam hiện nay thực trạng và giải pháp - Pdf 30

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA PHÁT TRIỂN NÔNG THÔN

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP CỬ NHÂN LUẬT
KHÓA 37
ĐỀ TÀI:

VẤN ĐỀ XÂM PHẠM QUYỀN TÁC GIẢ ĐỐI VỚI
TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM HIỆN NAY
THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP

Giảng viên hướng dẫn:

Sinh viên thực hiện:

Th.S Nguyễn Phan Khôi

Cao Quốc Huy

Bộ môn Luật Tư pháp,

MSSV: 5117307

Khoa Luật – ĐHCT

Lớp: Luật Thương Mại K37

Cần Thơ, 11/2014


LỜI CẢM ƠN

.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................


NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG PHẢN BIỆN

.........................................................................................................................


MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU ....................................................................................................................1
1. Tính cấp thiết của đề tài ................................................................................................1
2. Mục đích, đối tượng nghiên cứu ...................................................................................2
3. Phạm vi nghiên cứu .......................................................................................................3
4. Phương pháp nghiên cứu ..............................................................................................3
5. Kết cấu của luận văn......................................................................................................3
CHƯƠNG 1 LÝ LUẬN CHUNG VỀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ BẢO HỘ QUYỀN
TÁC GIẢ ĐỐI VỚI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ ....................................................................4
1.1 Trò chơi điện tử và các khái niệm có liên quan .....................................................4
1.1.1 Sơ lược về phần mềm máy tính và chương trình máy tính ..............................4
1.1.1.1 Khái niệm ......................................................................................................4
1.1.1.2 Phân loại chương trình máy tính ..................................................................7
1.1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của trò chơi điện tử ..............................................9
1.1.2.1 Trên thế giới ..................................................................................................9
1.1.2.2 Tại Việt Nam ...............................................................................................10
1.1.3 Khái niệm, phân loại trò chơi điện tử..............................................................11
1.1.3.1 Khái niệm trò chơi điện tử ..........................................................................11
1.1.3.2 Quy trình tạo lập trò chơi điện tử ...............................................................13
1.1.3.3 Đặc điểm của trò chơi điện tử ....................................................................13
1.1.3.4 Sự khác biệt giữa trò chơi điện tử với một số tác phẩm khác ....................17
1.2 Bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ......................................................19
1.2.1 Khái niệm, các đặc trưng cơ bản của bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi
điện tử.........................................................................................................................19
1.2.1.1 Khái niệm quyền tác giả, bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ...19
1.2.1.2 Các đặc trưng cơ bản của bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ..20
1.2.2 Sự phát triển của bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử trên thế giới
....................................................................................................................................20
1.2.3 Pháp luật quốc tế về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ............................21

2.3.1.1 Khái niệm đăng ký ......................................................................................37
2.3.1.2 Trình tự, thủ tục đăng ký bảo hộ trò chơi điện tử .......................................38
2.3.2 Quản lý trò chơi điện tử ...................................................................................40
2.4 Các hành vi vi phạm chủ yếu quyền tác giả đối với trò chơi điện tử và biện
pháp tự bảo vệ ..............................................................................................................40
2.4.1 Các hành vi vi phạm chủ yếu quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .............40


2.4.1.1 Sao chép tác phẩm mà không được phép của tác giả, chủ sở hữu quyền tác
giả ...........................................................................................................................41
2.4.1.2 Sử dụng tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả,
không trả tiền thù lao, quyền lợi vật chất khác theo quy định của pháp luật. .......42
2.4.1.3 Cố ý hủy bỏ hoặc làm vô hiệu các biện pháp kỹ thuật do chủ sở hữu quyền
tác giả thực hiện để bảo vệ quyền tác giả đối với tác phẩm của mình ...................42
2.4.1.4 Cố ý xóa, thay đổi thông tin quản lý quyền dưới hình thức điện tử trong tác
phẩm........................................................................................................................43
2.4.1.5 Nhân bản, sản xuất bản sao, phân phối, trưng bày hoặc truyền đạt tác
phẩm đến công chúng qua mạng truyền thông và các phương tiện kỹ thuật số mà
không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả .....................................................43
2.4.2 Các biện pháp tự bảo vệ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .....................44
2.5 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .......................46
2.5.1 Chủ thể có quyền yêu cầu xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử ................................................................................................................46
2.5.2 Thẩm quyền xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử
....................................................................................................................................47
2.5.3 Các biện pháp xử lý ..........................................................................................47
2.5.3.1 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử bằng biện
pháp dân sự .............................................................................................................48
2.5.3.2 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử bằng biện
pháp hành chính......................................................................................................48

3.5.1.1 Nâng cao các biện pháp kỹ thuật ................................................................70
3.5.1.2 Nâng cao năng lực kiểm tra, xử lý các hành vi xâm phạm quyền tác giả đối
với trò chơi điện tử..................................................................................................70
3.5.1.3 Nâng cao ý thức của các tổ chức, doanh nghiệp và người sử dụng trò chơi
điện tử .....................................................................................................................70
3.5.1.4 Thắt chặt cơ chế kiểm soát biên giới và mạng internet trong lĩnh vực quyền
tác giả đối với trò chơi điện tử ...............................................................................71
3.5.1.5 Tăng cường hợp tác quốc tế trong bảo hộ và bảo vệ quyền tác giả đối với
chương trình máy tính nói chung và trò chơi điện tử nói riêng .............................71
3.5.2 Giải pháp pháp lý ..............................................................................................71
3.5.2.1 Sự cần thiết ban hành một đạo luật riêng về bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ
đối với trò chơi điện tử ...........................................................................................71
3.5.2.2 Hoàn thiện các quy định pháp luật hiện hành về bảo hộ quyền tác giả đối
với trò chơi điện tử..................................................................................................73
KẾT LUẬN .......................................................................................................................76


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
LỜI NÓI ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Từ khi ra đời trò chơi điện tử đã có những tác động tích cực đến con người, không
chỉ được biết đến như là một công cụ để giải trí, mà trò chơi điện tử còn được biết đến
như là một ngành công nghiệp hái ra tiền cho mỗi quốc gia. Trong giai đoạn hiện nay, khi
mà Khoa học – Công nghệ luôn có sự vận động và phát triển thì yêu cầu của người dùng
đối với sản phẩm mà họ mua cũng cao hơn. Để đáp ứng được điều này các chủ thể sáng
tạo ra trò chơi điện tử luôn phải tìm tòi đổi mới sản phẩm của mình sao cho vừa phù hợp
với công nghệ thực tại vừa phải phù hợp với yêu cầu của người tiêu dùng đặt ra. Sự đầu
tư về công sức lẫn tinh thần mà người chủ sáng tạo dành cho tác phẩm của mình là điều
không thể bị phủ nhận. Vì vậy, khi được tạo ra trò chơi điện tử phải được sự bảo hộ của

Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
vệ quyền lợi của mình đồng thời là công cụ quản lý của các cơ quan nhà nước có thẩm
quyền.
Tuy nhiên, hiện nay tình trạng xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử
không hề giảm đi mà vẫn có chiều hướng gia tăng, có tính phức tạp và ngày càng nghiêm
trọng. Việc nhận thức được thực trạng xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở
Việt Nam hiện nay có ý nghĩa quan trọng trong việc tìm ra nguyên nhân và đề xuất
những giải pháp hữu hiệu để khắc phục tình trạng này. Vì vậy, người viết đã chọn đề tài
“Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam hiện nay thực
trạng và giải pháp” để làm khóa luận tốt nghiệp của mình.
2. Mục đích, đối tượng nghiên cứu
Mục đích nghiên cứu
Đề tài tập trung nghiên cứu những vấn đề lý luận và thực tiễn của quyền tác giả
đối với trò chơi điện tử theo quy định của pháp luật Việt Nam hiện nay. Qua đó làm sáng
tỏ các luận cứ về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Trên cơ sở đó, xây dựng và kiến
nghị một số giải pháp để hoàn thiện và nâng cao vai trò của việc sử dụng hợp pháp và
hiệu quả về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam hiện nay. Để đạt được
những mục đích trên, đề tài tập trung giải quyết những vấn đề sau:
- Nghiên cứu cơ sở lý luận và cơ sở pháp lý về quyền tác giả đối với trò chơi điện
tử.
- Đánh giá đúng đắn và toàn diện về thực trạng hoạt động bảo vệ quyền tác giả đối
với trò chơi điện tử trong thời đại phát triển công nghệ thông tin và công nghệ kỹ thuật số
hiện nay trên cơ sở có sự so sánh, tham khảo pháp luật quốc tế và luật của một số quốc
gia phát triển mạnh về bảo vệ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Tìm ra những hạn
chế, bất cập cần phải khắc phục trong các quy định về quyền tác giả đối với trò chơi điện
tử hiện nay ở nước ta.
- Đưa ra các giải pháp nhằm góp phần hoàn thiện vào hệ thống pháp luật về bảo vệ
quyền tác giả nói chung và quyền tác giả đối với trò chơi điện tử nói riêng.
- Đáp ứng yêu cầu bảo vệ quyền tác giả và nhu cầu phát triển kinh tế, nhu cầu hội

Ngoài các phần Mở đầu, Kết luận và Danh mục tài liệu tham khảo, nội dung của
luận văn gồm 3 chương:
Chương 1: Lý luận chung về trò chơi điện tử và bảo hộ quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử.
Chương 2: Những nội dung cơ bản về bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử
theo pháp luật Việt Nam.
Chương 3: Thực tiễn bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử hiện nay và một
số giải pháp nhằm hạn chế hành vi xâm phạm bản quyền tác giả đối với trò chơi điện tử.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 3

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
CHƯƠNG 1
LÝ LUẬN CHUNG VỀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ BẢO HỘ QUYỀN TÁC GIẢ
ĐỐI VỚI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ
Hiện nay, việc bảo hộ quyền tác giả trò chơi điện tử là một vấn đề đang đươc rất
nhiều giới chuyên môn và khoa học quan tâm. Do đó, để có thể hiểu rõ được pháp luật
cũng như đưa ra những kiến nghị nhằm hoàn thiện về bảo hộ quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử cho pháp luật Việt Nam thì việc trước tiên ta cần phải biết được một số vấn
đề cơ bản về trò chơi điện tử và bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử như khái
niệm, đặc điểm của trò chơi điện tử, khái niệm quyền tác giả, khái niệm bảo hộ quyền tác
giả và một số khái niệm khác có liên quan.
1.1 Trò chơi điện tử và các khái niệm có liên quan
Trước khi đi vào tìm hiểu những vấn đề lý luận về trò chơi điện tử cũng như việc



Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
được mô tả bằng hệ thống ký hiệu, mã hoặc ngôn ngữ để điều khiển thiết bị số thực hiện
chức năng nhất định.2 Định nghĩa trên đã nhấn mạnh trực tiếp phần mềm máy tính chính
là chương trình máy tính và nó được mô tả bởi hệ thống các ký hiệu, mã, ngôn ngữ lập
trình nào đó nhằm điều khiển thiết bị số thực hiện theo những chức năng nhất định.
Từ những khái niệm trên ta có thể hiểu phần mềm máy tính theo nghĩa thông
thường thì “phần mềm máy tính là một hoặc một nhóm chương trình được biểu hiện dưới
dạng chuỗi lệnh viết theo một ngôn ngữ lập trình nào đó và các tập dữ liệu, chỉ dẫn cho
máy tính hoặc hệ thống tin học biết phải làm gì để thực hiện nhiệm vụ đã đặt ra”.3

 Chương trình máy tính
Theo quy định của Nghị định số 128/QĐ-TTg ngày 20 tháng 11 năm 2000 về một
số chính sách và biện pháp khuyến khích đầu tư và phát triển công nghiệp phần mềm,
chương trình máy tính được hiểu:
“Chương trình là một tập hợp của các lệnh, câu lệnh được mô tả bằng bất kỳ
ngôn ngữ, mã hay hệ thống ký hiệu nào và được thể hiện hoặc lưu trữ trong các vật mang
tin (có hoặc không kèm theo các thông tin liên quan), được dùng trực tiếp hoặc dùng
gián tiếp sau khi qua một hoặc cả hai khâu sau:
- Chuyển đổi sang một ngôn ngữ, mã, hệ thống ký hiệu khác;
- Tái tạo sang một vật mang tin khác; làm cho một dụng cụ có khả năng xử lý
thông tin thực hiện một chức năng nào đó”.4 Một khái niệm khác của chương trình máy
tính được đề cập đến tại Luật sở hữu trí tuệ 2005: “Chương trình máy tính là tập hợp các
chỉ dẫn được thể hiện dưới dạng các lệnh, các mã, lược đồ hoặc bất kỳ dạng nào khác,
khi gắn vào một phương tiện mà máy tính đọc được, có khả năng làm cho máy tính thực
hiện được một công việc hoặc đạt được một kết quả cụ thể”.5
Qua hai khái niệm trên có thể thấy rằng, dưới góc độ kỹ thuật chương trình máy
tính không chỉ đơn thuần là các chương trình máy tính được sử dụng trong máy tính mà

chứa các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một hay nhiều nhiệm vụ nhất định. Chương
trình máy tính được xây dựng dưới dạng mã nguồn trên cơ sở một ngôn ngữ lập trình
nhất định và thường được lưu trữ dưới dạng mã máy. Đơn giản hơn có thể hiểu chương
trình máy tính là một dạng hoạt động thủ công nhưng được chuyển đổi sang dạng yêu cầu
thành một dạng khác mà máy tính có thể vận hành được.
Trong thực tiễn thường không có sự phân biệt rõ ràng giữa hai khái niệm chương
trình máy tính và phần mềm máy tính. Những khái niệm này được diễn đạt khác nhau
trong luật của các quốc gia trên thới giới. Theo luật ngày 10 tháng 5 năm 1994 của Pháp
thì phần mềm là toàn bộ các chương trình được tiến hành và các quy tắc, có thể cả tư liệu,
liên quan đến việc vận hành của một tổng thể xử lý dữ liệu.6 Luật quyền tác giả của Nhật
Bản định nghĩa chương trình máy tính là sự thể hiện các lệnh kết hợp dành cho máy tính
để làm cho máy tính vận hành được và đạt được kết quả nhất định.7 Luật quyền tác giả
Hợp chủng quốc Hoa Kỳ, chương trình máy tính là tổng thể các chỉ dẫn hoặc câu lệnh
được sử dụng trực tiếp hoặc gián tiếp trong một máy tính để tạo ra một kết quả nhất
định.8 Ở Việt Nam đối với nhiều người sử dụng, khái niệm chương trình máy tính và
phần mềm máy tính hầu như không có gì khác biệt. Tuy nhiên, xét dưới góc độ kỹ thuật
và pháp lý thì đây là hai khái niệm khác nhau. Khoản 1 Điều 2 Quyết định 128/2000/QĐTTg về một số chính sách và biện pháp khuyến khích đầu tư và phát triển công nghiệp
phần mềm định nghĩa: “Phần mềm được hiểu là chương trình, tài liệu mô tả chương
trình, tài liệu hỗ trợ, nội dung thông tin số hóa”.9 Phần mềm máy tính là một tập hợp
những câu lệnh được viết bằng một hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình theo một trật tự xác
định nhằm tự động thực hiện một số chức năng hoặc giải quyết một bài toán nào đó.
Dưới góc độ kỹ thuật, kết cấu của phần mềm máy tính bao gồm ba phần: phần thứ
nhất là chương trình máy tính gồm mã nguồn hoặc mã máy, phần thứ hai là cấu trúc dữ
liệu gồm cấu trúc làm việc và cấu trúc lưu trữ; phần thứ ba là các tài liệu liên quan gồm
6

Thông tin pháp luật dân sự, Bảo hộ chương trình máy tính như đối tượng độc lập của quyền sở hữu trí tuệ, Trần
Văn Hải , http://thongtinphapluatdansu.edu.vn/2013/02/11/bao-ho-chuong-trnh-my-tnh-nhu-doi-tuong-doc-lap-cuaquyen-so-huu-tr-tue/, [truy cập ngày 5/9/014].
7
Khoản 10.2 Điều 2 Luật quyền tác giả Nhật Bản năm 1970.

Hiện nay, hầu hết pháp luật về Sở hữu trí tuệ của các quốc gia trên thế giới điều
quy định chương trình máy tính là một loại hình tác phẩm và được pháp luật bảo hộ.
1.1.1.2 Phân loại chương trình máy tính
Giống như nhiều tác phẩm khác chương trình máy tính cũng được chia thành
nhiều loại khác nhau tùy vào mục đích sử dụng như thế nào mà người ta có thể tạo lập
các chương trình tương ứng để phục vụ cho nhu cầu sử dụng của họ.
Xét về phương diện quyền sử dụng, chương trình máy tính có thể được chia thành
các loại sau:
 Chương trình máy tính thương mại. Đây là nhóm chương trình thuộc bản quyền
của tác giả hoặc nhà sản xuất, người dùng muốn sử dụng phải trả một khoản tiền để mua
bản quyền từ phần mềm và người mua không được phép tự ý phân phối hay sao chép
chương trình đó. Ví dụ: Hệ điều hành Windows, gói ứng dụng văn phòng Microsoft
Office.
Chính vì yếu tố người dùng phải chi trả một khoản tiền để có thể sử dụng được
nên chương trình máy tính thương mại là một trong những đối tượng được ngắm đến
nhiều nhất bởi nạn xâm phạm bản quyền. Về bản chất nó là một “sản phẩm” được tác giả
hoặc nhà sản xuất tạo ra vì mục đích lợi nhuận, về nguyên tắc người dùng chỉ được phép
10

Trương Thị Tường Vi, Bảo hộ quyền tác giả đối với chương trình máy tính theo pháp luật Việt Nam, 2011, tr. 11.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 7

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp

nhiên đối với chương trình này người dùng vẫn phải tôn trọng một số quyền nhân thân
của tác giả ví dụ như tên tác giả, không được phép bán lại. Chương trình miễn phí khác
với chương trình máy tính có mã nguồn mở là khi phân phối sẽ không được cung cấp mã
nguồn của nó. Ví dụ: trình duyệt Chrome, trình duyệt Cốc Cốc.
GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 8

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
1.1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của trò chơi điện tử
1.1.2.1 Trên thế giới
Vào những năm 1947 của thập niên 40, thế giới đã chứng kiến một sự kiện có ảnh
hưởng mạnh mẽ đến nền công nghiệp giải trí sau này đó là sự xuất hiện của trò chơi điện
tử đầu tiên trên giới nhưng đó chỉ là cách gọi nôm na vì bản chất của trò chơi điện tử này
chỉ là một thiết bị giải trí đơn giản bằng ống bắn tia cực âm (CRT-Cathode ray tube).11
Đến năm 1962 Slug Russell, Martin Graetz và Wayne Witanen, nhân viên của Viện
Ingham Massachusetts, Mỹ đã chính thức cho “ra đời” những trò chơi điện tử đầu tiên.12
Phải mất gần mười năm sau một hệ thống trò chơi điện tử mới chính thức ra
mắt, Computer Space, là hệ máy điện tử dùng tiền xu (hệ Acarde) đầu tiên được thương
mại hóa vào năm 1971. Một năm sau hệ máy Computer Space tiếp tục gây được tiếng
vang khi trở thành trò chơi điện tử cho hệ máy console gia dụng đầu tiên. Năm 1972 thế
giới lại tiếp tục chứng kiến bước đột phá mới của trò chơi điện tử khi hãng Atari phát
hành hai phiên bản của trò “Pong”, một bản trên hệ máy Arcade vào năm 1972 và một
bản cho hệ Console gia dụng vào năm 1975.13
Thành công thuơng mại của trò “Pong” dẫn đến rất nhiều các công ty phát triển
các bản sao của trò này trên các hệ máy của mình, sự sinh sôi của ngành công nghiệp trò

hiện nay thực trạng và giải pháp
tử mới ra đời đẩy mạnh sự phát triển của nền công nghiệp giải trí điện tử trên khắp thế
giới như hiện nay.
1.1.2.2 Tại Việt Nam
Trò chơi điện tử chỉ thật sự phát triển trong những năm gần đây đặc biệt trong giai
đoạn 1998 – 2002 khi thế giới xuất hiện mạng LAN một hình thức tương tác mới giữa
những người sử dụng trò chơi điện tử. Đây là giai đoạn “thăng hoa” của mạng LAN trên
thế giới nhiều thế hệ trò chơi điện tử mới đã xuất hiện dựa trên nền tảng này và bất đầu
có tầm ảnh hưởng đến thị trường trò chơi điện tử ở Việt Nam.15
Sự xuất hiện của mạng LAN mang lại những ảnh hưởng to lớn nhưng lĩnh vực trò
chơi điện tử chỉ phát triển mạnh mẽ nhất khi có sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến
(game online). Thị trường game online ở Việt Nam bắt đầu phát triển từ năm 2003 khi hệ
thống Internet băng thông rộng (ADSL) được đưa vào Việt Nam. Năm 2004 được đánh
giá là năm thành công của ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam với doanh số phần
mềm và dịch vụ đạt 170 triệu USD (tăng 33% so với năm 2003).16
Năm 2005, đánh dấu sự phát triển bùng nổ của game online và đó là một trong 12
sự kiện nổi bật của ngành công nghệ thông tin. Dù chưa thể phát triển ngay thành một
ngành công nghiệp giải trí, nhưng những thành quả và doanh thu bước đầu của game
online ở Việt Nam cũng cho thấy đây là một thị trường kinh doanh đầy hứa hẹn. Việc
phát triển mạnh mẽ của game online đã trở thành một hiện tượng xã hội, điển hình là việc
tổ chức các hoạt động mang tính tập thể thu hút nhiều người trong giới trẻ tham gia. Sự
phát triển mạnh mẽ của loại hình trò chơi điện tử này đã đưa đến nhiều cơ hội cũng như
thách thức cho thị trường trò chơi điện tử trong nước.
Mặc dù phát triển mạnh mẽ trong giai đoạn hiện nay nhưng Việt Nam lại có rất ít
những nhà phát hành trò chơi điện tử, các hình thức phát hành chủ yếu thông qua việc
mua các bản quyền trò chơi trực tuyến từ các nhà phát hành game nước ngoài điều này
dẫn đến một hệ lụy, đó là các nhà phát hành game trong nước phải ở vào thế bị động hay
chịu sự chi phối của các nhà phát hành game nước ngoài hoặc dẫn đến tình trạng là một
số nhà phát hành trò chơi điện tử trong nước không chấp nhận bỏ ra một khoản tiền để
mua bản quyền vì vậy rất dễ xảy ra tình trạng xâm phạm bản quyền trò chơi điện tử.

dành cho người nước ngoài, trò chơi điện tử có thưởng là các trò chơi may rủi được tổ
chức trên máy trò chơi điện tử có thưởng mà người chơi bỏ tiền để tham gia và có thể
trúng thưởng bằng tiền.18 Qua hai khái niệm trên ta có thể nhận thấy rằng các khái niệm
của pháp luật Việt Nam về trò chơi điện tử chưa rõ ràng vẫn mang tính chung nhất.
Tuy nhiên từ những định nghĩa trên ta có thể hiểu trò chơi điện tử là một loại hình
giải trí có liên quan đến sự tương tác giữa người dùng với giao diện người sử dụng qua
đó tạo ra các hiệu ứng phản hồi trên thiết bị hiển thị, hay nói cách khác trò chơi điện tử là
sự phản hồi của các thiết bị trò chơi điện tử với sự tương tác giữa người dùng.
Về bản chất trò chơi điện tử chính là bản “thu nhỏ” của chương trình máy tính
trong một lĩnh vực cụ thể, vì thế để cấu thành một trò chơi điện tử dưới góc độ kỹ thuật
cần phải đáp ứng đủ hai phần quan trọng: chương trình máy tính và các thiết bị cứng để
lưu trữ. Trong đó thì chương trình máy tính là nhân tố quyết định của một trò chơi điện
tử. Chính vì vậy, ở phạm vi bài viết sẽ không đề cập đến phần cứng mà chỉ tập trung trình
bày các vấn đề có liên quan đến chương trình máy tính. Theo quy định của Luật sở hữu
trí tuệ 2005 sửa đổi bổ sung 2009, chương trình máy tính được bảo hộ như một tác phẩm
văn học, nghệ thuật.19 Chính vì thế trò chơi điện tử cũng sẽ mặc nhiên được pháp luật bảo
hộ, tuy nhiên trên thực tế lại thấy điều ngược lại việc bảo hộ trò chơi điện tử lại vô cùng
khó khăn.
17

Điều 1 Thông tư số 08/2000/TT-BVHTT ngày 28 tháng 4 năm 2000 của Bộ văn hóa thông tin về hướng dẫn quản
lý trò chơi điện tử.
18
Khoản 1 Điều 2 Nghị định số 86/2013/NĐ-CP ngày 29 tháng 07 năm 2013 của Chính phủ về kinh doanh trò chơi
điện tử có thưởng dành cho người ngước ngoài.
19
Khoản 1 Điều 22 Luật sở hữu trí tuệ 2005 sửa đổi bổ sung 2009.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi


với cơ sở quản lý dữ liệu người dùng, việc đồng bộ dữ liệu của người dùng trong giai
đoạn hiện nay là hoàn toàn bất khả thi. Bên cạnh đó, việc người dùng dễ khai báo không
đúng, tăng độ tuổi để đáp ứng điều kiện về tuổi mà doanh nghiệp không có cách gì để
kiểm soát được. Ngoài ra, có rất nhiều người dùng là thanh thiếu niên chưa có chứng
minh thư thì việc đăng ký là không thể được. Do đó quy định về quản lý người dùng theo
độ tuổi khó khả thi và nhất thiết cần phải được điều chỉnh lại cho phù hợp với tình hình
thực tế.

20

Khoản 1 Điều 3 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP ngày 15 tháng 07 năm 2013 của Chính phủ về quản lý, cung cấp,
sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng.
21
Điều 31 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP ngày 15 tháng 07 năm 2013 của Chính phủ về quản lý, cung cấp, sử dụng
dịch vụ Internet và thông tin trên mạng.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 12

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
1.1.3.2 Quy trình tạo lập trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử được tạo ra bởi con người, họ được gọi là những lập trình viên.
Để có được một trò chơi điện tử, các nhà lập trình viên phải sử dụng ngôn ngữ lập trình
để viết. Tùy theo từng mục đích mà trò chơi điện tử có thể phức tạp hay đơn giản. Các
câu lệnh là đơn vị cơ bản của một ngôn ngữ lập trình. Tùy vào từng loại ngôn ngữ lập

Trần Thanh Nguyệt, Bảo hộ chương trình máy tính theo pháp luật Việt Nam,2012, tr.19.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 13

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
Trò chơi điện tử luôn luôn phát triển, sửa đổi, bổ sung, nâng cấp và không được
chế tạo theo nghĩa cổ điển, tức không theo một khuôn khổ nhất định nào mà tùy vào tình
hình cụ thể mà trò chơi điện tử sẽ được tạo ra, trò chơi điện tử có thể được bổ sung, nâng
cấp tùy theo nhu cầu phát sinh của người dùng và xã hội. Bên cạnh đó trò chơi điện tử sẽ
không bị hỏng đi nhưng sẽ bị thoái hóa theo giời gian. Trò chơi điện tử không giống như
vật thể khác là sẽ bị hao mòn bởi tác động của điều kiện tự nhiên, môi trường. Trên thực
tế, trò chơi điện tử bị thoái hóa theo thời gian là do phát sinh những lỗi mới về phần mềm
trong quá trình sử dụng. Trò chơi điện tử còn bị tác động bởi yếu tố lạc hậu do càng về
sau các công nghệ mới ra đời ngày càng nhiều, những phiên bản mới phát triển tiếp theo,
người dùng không còn thích sử dụng các trò chơi đã củ nữa dẫn đến trò chơi điện tử sẽ bị
thoái hóa và lạc hậu.
Ngoài ra, phần lớn trò chơi điện tử được phát triển theo xu hướng của người dùng
nên sẽ không thể cố định các thành phần mà nó được tạo lập theo từng xu thế cụ thể của
người dùng. Trò chơi điện tử luôn thay đổi và mang bản chất phức tạp. Trò chơi điện tử
không thể cầm nắm được cũng như không thể nhìn thấy được, cái mà ta nhìn thấy được
chạm vào được thực chất chỉ là sự tương tác giữa người dùng với thiết bị lưu trữ hoặc
thiết bị hiển thị. Trò chơi điện tử thường được phát hành theo nhóm. Hiện nay, nhu cầu
về giải trí trong lĩnh vực này đang ngày càng tăng cao đòi hỏi thời gian tạo lập ra ngày
càng ngắn. Trong điều kiện đó các nhà sản xuất ra trò chơi điện tử cần rất nhiều nguồn

cố, hành động trong trò chơi điện tử thể hiện sự tương tác qua lại với nhau giữa các sự
kiện. Tương tự như một tác phẩm văn học, trò chơi điện tử phải được tạo lập theo một cốt
truyện cụ thể nhưng chỉ khác ở chổ cốt truyện của trò chơi điện tử sẽ được thể hiện hoặc
hiển thị bằng chuổi các hình ảnh, âm thanh ra bên ngoài. Cần phân biệt giữa hai thuật ngữ
“cốt truyện” và “sườn truyện”: thuật ngữ “sườn truyện” dùng để chỉ những nét bao quát
nhất của một câu chuyện, bao gồm những sự kiện chính, những biến cố chủ yếu cắm mốc
cho sự phát triển của “cốt truyện”.
Nếu sườn truyện chỉ là cái khung thì cốt truyện đã là một hệ thống biến cố, sự kiện
cụ thể để diễn đạt cái khung ấy. Cốt truyện là sườn truyện đã được chi tiết hóa, hình
tượng hóa một cách cụ thể, sinh động qua một chủ thể sáng tạo. Có thể nói cốt truyện là
một cái gì độc đáo, không lặp lại, gắn bó trực tiếp với những yếu tố khác làm cho trò chơi
điện tử trở thành một chỉnh thể nghệ thuật. Cũng giống với cốt truyện trong tác phẩm văn
học thông thường cốt truyện trong trò chơi điện tử bao gồm các thành phần sau:24
- Phần trình bày, phần này giới thiệu khái quát về bối cảnh xã hội, các điều kiện,
nguyên nhân làm phát sinh xung đột và tình hình ban đầu của nhân vật. Hoàn cảnh ở đây
thường nằm trong trạng thái tĩnh, mâu thuẫn chưa vận động và phát triển, nhân vật chưa
đứng trước những thử thách nên chưa phát huy tính năng động của mình.
- Phần thắt nút, phần này đánh dấu sự kiện mà từ đó phát sinh mâu thuẫn, xung
đột. Ðây chính là biến cố đầu tiên của cả hệ thống biến cố tạo thành xung đột của cốt
truyện. phần thắt nút có nhiệm vụ bộc lộ trực tiếp những mâu thuẫn được tích tụ một cách
âm ỉ từ trước, các nhân vật sẽ đứng trước những thử thách, đòi hỏi phải bày tỏ những thái
độ, chọn lựa cách xử sự, hành động, phản ứng.
- Phần phát triển, đây là phần quan trọng và dài nhất của cốt truyện bao gồm nhiều
cảnh ngộ, sự kiện và biến cố khác nhau.
- Ðiểm đỉnh, còn được gọi là cao trào, là phần bộc lộ cao nhất của xung đột. Lúc
này, xung đột đã phát triển đến độ gay gắt, quyết liệt, đòi hỏi phải được giải quyết theo
một chiều hướng nhất định. Ðiểm đỉnh thường là một khoảnh khắc, một thời điểm ngắn
nhưng có tác dụng quyết định đối với nhân vật trung tâm.
- Phần kết thúc, đây là phần giải quyết xung đột của tác phẩm một cách cụ thể. Ở
đây, tác giả trình bày những kết quả của toàn bộ xung đột của cốt truyện. Một cốt truyện

phần kết thúc, diễn biến, sự kiện diễn ra trong game luôn luôn được cập nhật, mà đối với
một tác phẩm văn học phần kết thúc là phần không thể không được xây dựng. Một ví dụ
khác đó là cốt truyện của game Flappy Bird, theo đó cốt truyện của game này được xây
dựng thiếu mất phần kết thúc, bởi lẽ người chơi điều khiển nhân vật trong game không có
hồi kết sự thất bại của người chơi không được xem là phần kết thúc của game này.
Tóm lại, một trò chơi điện tử phải được xây dựng trên một cốt truyện cụ thể, bởi
lẽ việc xây xựng theo cốt truyện hấp dẫn sẽ lôi cuốn được người sử dụng qua đó tạo nên
sự thành công cho trò chơi điện tử.
 Trò chơi điện tử mang tính chất đa phương tiện
Khái niệm đa phương tiện xuất phát từ giữa thế kỉ XX. Cho đến nay, khái niệm
này đã dần trở nên phổ biến để chỉ các loại sản phẩm. “Đa phương tiện là kỹ thuật mô
phỏng đồng thời và sử dụng nhiều dạng phương tiện chuyển hóa thông tin và các tác
phẩm tạo từ các kỹ thuật đó”.25
Sự ra đời của tính chất đa phương tiện được xuất phát từ sự phát triển của công
nghệ thông tin. Bởi lẽ, khi công nghệ thông tin phát triển thì các cách thức lưu trữ tài liệu
cũng đa dạng hơn đặc biệt là lưu trữ bằng các phương tiện kỹ thuật số. Theo đó, bất kỳ

25

Đỗ Trung Tuấn, Multimedia, Hà Nội, 2007, tr. 5.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 16

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp


 Khác biệt về hình thức định hình của trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử và những tác phẩm khác đều được thể hiện dưới một hình thức
nhất định nhưng hình thức của mỗi loại tác phẩm thường không giống nhau. Nếu như
một tác phẩm văn học được thể hiện dưới dạng văn bản thông qua một quyển sách; một
GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 17

SVTH: Cao Quốc Huy


Trích đoạn Khái niệm quyền tác giả, bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử Pháp luật quốc tế về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử Các bộ phận cấu thành của quyền tác giả đối với trò chơi điện tử theo pháp Nguyên nhân khách quan Một số giải pháp nhằm hạn chế hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò
Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status