TỤ• DO VÀ LỆ• THUỘC
• - VĂN HÓA
NHÌN TỪ MỚI QUAN HỆ GIỮA THÁI Đ ộ ỨNG x ử
CỦA GIỚI TRẺ VIỆT NAM VÀ TRÒ CHOI TRựC TUYẾN
Phan Quang Anh*
Trong vòng một thập kỷ qua, sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
đã trở thành một hiện tượng không chỉ được hiểu như một trò tiêu khiển đơn thuần
mà còn đi kèm với đó là các vấn đề liên quan tới các thiết chế kinh tế, pháp luật và
giáo dục. Những vấn đề hiện hữu này được lí giải bởi những tác động mà các trò
chơi trực tuyến mang lại bao gồm cả những tác động tích cực cũng như tiêu cực đối
với người chơi, đặc biệt là với giới trẻ. Wu Ming, người đã tiếp cận từ quan điểm
của chuyên ngành Nghiên cứu văn hóa (Cultural Studies), đề xuất rằng, nghi vấn
đặt ra không phải là liệu thế giới mạng tạo ra sự tự do mang tính giải phóng hay sự
lệ thuộc mà thực chất, kể từ khi Internet được sáng tạo thì hai thuộc tính này đã luôn
song hành tồn tại. Đồng quan điểm với ý kiến này cũng như nhìn vào tình trạng hiện
tại của các trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, một câu hỏi khác dược đặt ra là, liệu sự
xuất hiện của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, trong một cái nhìn nhân văn, có biến
thế giới ảo trở thành một hình thức “xâm lấn văn hóa”? Mặc dù chúng ta không thể
phủ nhận rằng nền công nghiệp dịch vụ về sản xuất và phát hành, vận hành trò chơi
trực tuyến có thể mang lại lợi ích kinh tế không nhỏ, tuy vậy, các trò chơi trực tuyến
cũng hoàn toàn có khả năng là mối lo trên phương diện văn hóa khi trên thực tế, trò
chơi trực tuyến đã vô hình tạo ra một sự “giải thoát” nhất định mà giới trẻ Việt Nam
tìm kiếm trong nhiều năm? Trò chơi điện tử vốn được tạo ra để phục vụ nhu cầu
giải trí của con người bằng cách đưa người chơi vào một thế giới khác có chứa các
hoạt động nhàm đáp ứng và thỏa mãn nhu cầu về nghe nhìn cho người chơi. Nhưng
khi công nghệ đã phát triển đến thứ bậc cao như trong xã hội hiện đại ngày nay, trò
chơi điện tử nói chung và các trò chơi trực tuyến nói riêng có thể khiến người chơi
được đắm mình trong một không gian mà ở đó, họ sở hữu những khả năng để thực
hiện các mong muốn bản năng của con người. Vì vậy, sự tự do hoàn toàn có thể được
tiếp cận trong tầm tay với, song hành với nó không gì khác chính là sự lệ thuộc.
định hình một phần nhờ sức mạnh số. Nồ lực đó được xem như một cách đế vượt
qua những lằn ranh khồna tưởng và một cách tuyên bố dõng dạc về tính sáng tạo
cũng như sự tự do của chủ nghĩa cá nhàn. Tuy vậy, sự [ệ thuộc cũng từ đó thoát thai
và con người mặc định chấp nhận sons trone dư ảnh của thế giới số khi để nó can
thiệp vào cuộc sống thực nhiều hơn dự định.
Wu Ming, người đã tiếp cận từ quan điểm của chuyên ngành N ghiên cứu văn
hóa (Cultural Studies), đề xuất ràng, nghi vấn đặt ra không phải là liệu Thế giới
mạng tạo ra sự tự do mang tính giải phóng hay sự lệ thuộc mà thực chất, kể từ khi
Internet được sáng tạo thì hai thuộc tính này đã luôn sone hành tồn tại2. Chủ nghĩa
1. Alvin Toffler, The Third Wave (USA: Bantam Books, 1980).
2. VVu Ming, “ Fetishism o f Digital Commodities and Hidden Exploitation", bản trực tuyến, địa
chỉ truy cập: < http://w w w .w um ingfoundation.com /english/w um ingblog/7p-1895>. Truy cập
ngày: 18.5.2012.
32
T ự DO VÀ LÊ THUÔC - VĂN HÓA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.
tư bản đã sản sinh và sử dụne truyền thône hiện đại (mà Việt Nam chỉ là tiếp bước
theo sau trong việc thu nhộn và tiếp tục phát triển truyền thôns hợp theo môi cảnh
của mình) để định hình và "luns lạc” đại chúng trong việc điều hòa mâu thuẫn (quá
khứ) và về sau (hiện đại) là tìm kiếm lợi nhuận. Truyền thông lại nhận sự bảo trợ về
vốn và hoàn toàn kiểm soát quyền lực thôna tin. Trò chơi trực tuyến cũng không
phải ngoại lệ khi là một sản phẩm tìm kiếm lợi ích kinh tế điển hình và hoàn toàn có
khả năng "định hình'’ nhân cách giới trẻ Việt Nam, ngay cả khi không có sự can
thiệp của chủ nghĩa tư bản.
Sự phát triển của nhân loại là sự phát triển đến hạn mức của hình ảnh, như
cách tiếp cận về xã hội diễn cảnh của D ebord1. Con người luôn mưu cầu sự tiến tới
trong vòng đòi khi vòng phát triển trên sẽ lớn hơn và tiến bộ hơn vòng phát triển
kiện tham g ia ... đều có thể là nguyên do mà nhà phát hành lấy làm cớ để đưa ra các
phần thưởng khuyến mãi nhàm thu hút người chơi tham gia vào trò chơi thường
xuyên hơn hoặc để quảng bá nó. Điều này không khác gì việc "'không làm mà vẫn
có ăn” và có lẽ chỉ tồn tại trong thể giới ảo, và nó cũng không hề mâu thuẫn với lập
luận trên về việc hưởng công lao mình bỏ ra vì cơ chế này cũng là cơ chế rải đều.
Theo đó nếu muốn tiến tới nhữne cấp độ cao hơn, người chơi vẫn phải bỏ công sức,
có chăng là những phần thưởng hay lời khen từ nhà phát hành chỉ là sự phụ trợ mà
thôi. Trong thực tế cho thấy, việc “không làm mà hưởng’’ này thực chất khôna thể
xảy ra, ít nhất là xét về lợi ích kinh tế từ các nhà kinh doanh.
Sự tự do khiển giới trẻ Việt Nam cảm thấy thỏa mãn còn nằm ở sự giải phóng
khi người chơi trò chơi trực tuyến không bị ràng buộc bởi nguyên tắc tự nhiên hay
vật lí của thế giới thực. Điẻu này vôn là một đặc điếm của các trò chơi điện tử nói
chung chứ khôna riêng gì của trò chơi trực tuyến, có chăng là vì môi trường ảo của
trò chơi trực tuyến rộng lớn và liên tục hơn nên điều này mang sức nặng nhiều hơn
về ý nghĩa.
Thế giới trò chơi như đã phân tích là một thế giới đa chiều trone nội tại với
neuyên tắc biến người chơi thành chủ thể tương tác tối đa với neoại cảnh. Nền tảng
cốt lõi tạo nên khả năng đó chính là biến người chơi thành những đổi tượng có khả
năng thao tác những hành động vượt quá các giới hạn íhôns thường mà ngơài đời
thực người chơi đã quá quen thuộc và nhận diện rồ ràng (các nguyên tắc vật lí về
chuyển động, các nguyên tắc tự nhiên về khôna gian, thời gian, các nguyên tắc sinh
học về thể chất...). Bay, di chuyển trên bề mặt thẳng đứng, đi xuyên tường, dịch
chuyển tức thời, quay ngược thời gian, đóng băne khôna g ian ... những yếu tố tưởng
tượne phần lớn đến từ ước mơ cháy bỏng về sự cải tạo và chinh phục tự nhiên của
38
T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VÁN HÓA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.
nhiều trò chơi trực tuyến chính là nơi tốt nhất cho việc chia sẻ những tâm tư, tình cảm
1. Nguyễn Hoàng, “ Dùng Facebook và di động có nhiều bạn hơn” , bản trực tuyến, địa chỉ truy
cập: <http://www.ictnews.vn/Home/internet/Dung-Facebook-va-di-dong-co-nhieu-banhon/2009/l 1/2SVM C7722145/View htm>. Truy cập ngày: 08.4.2012
39
VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LẦN THỦ TƯ
của mình đối với bạn bè. Bên cạnh đó, việc cùns nhau vượt qua những thử thách
trong game cũng góp phần khiến con nsười ta gần gũi nhau h ơ n 1.
Tuy nhiên, vân đề nan giải của Việt Nam ở đây lại hoàn toàn riêno biệt. Do
các vấn đề như yếu khả năng Anh ngữ, thường xuyên sử dụng tiếng Việt trên kênh
giao tiêp quôc tế và nhất là sử dụng các phần mềm thiếu minh bạch đã khiốn xuất
hiện một hiện tượng là người chơi Việt Nam có phần bị dò xét trên các server trò
chơi trực tuyến quốc tế.
Người chơi của các quốc gia khác cho rằng cần cân nhắc địa chỉ IP của Việt
Nam bời họ lúc nào cũng chỉ phủ kín màn hình trò choi "bằng những thứ ngôn ngữ
lăng nhăng trên kênh chat chung. Điều đó không thế chap nhận được và nó phá vỡ
cơ cấu g a m e '1. Lấy thí dụ cụ thể đối với trò chơi Cabal, sau khi Cabal Việt Nam
đóng cửa, lượng lớn fan hâm 1Ĩ1Ộ của trò chơi đã chuyến sang các server khác trên
thế giới, trong đó đông đảo nhất là phiên bản global và hệ thống máy chủ lậu chất
lượng tôt có tên Cabal Elite. Theo ghi nhận, có gẳn 500 tài khoản của người chơi
trong nước đang tồn tại ờ Cabal Elite. Tuy nhiên, theo thông báo vào tháng 7 năm
2010 của Ban quản trị server tư nhân này thì thời gian qua có tới 90% số lượng
account bị khóa có IP tới từ Việt Nam do hack, bot, spam kênh chat và thậm chí ỉà
nói tục với người nước ngoài. Điều kiện của Cabal Elite đưa ra là nếu có thêm 20 tài
khoản nữa bị khóa, IP Việt Nam sẽ bị chặn hoàn toàn3.
Câu hỏi đặt ra ở đây là liệu có phải do thiếu hiểu biết mà một bộ phận không
nhỏ tín đồ ảo Việt Nam thường xuyên gian lận hay chửi tục, spam nhảm hay khône.