Bài giảng về đồ họa - ViewingTransf - Pdf 67

ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Viewing transformation 1/10
V
VV
V
V
VV
V
I
II
I
I
II
I
E
EE
E
E
EE
E
W
WW
W
W
WW
W
I
II
I
I
II

A
N
NN
N
N
NN
N
S
SS
S
S
SS
S
F
FF
F
F
FF
F
O
OO
O
O
OO
O
R
RR
R
R
RR

O
N
NN
N
N
NN
N
S
SS
S
S
SS
S
D
D
a
a
ã
ã
n
n
n
n
h
h
a
a
ä
ä
p

i
e
e
å
å
n
n
t
t
h
h
ò
ò
C
C
a
a
m
m
e
e
r
r
a
a
• Các tham số của Camera

Vò trí mắt nhìn (x, y, z)

Hướng nhìn (towards vector, up vector)

r
r
m
m
a
a
t
t
i
i
o
o
n
n
• Trong cảnh trên, gốc tọa độ của world space đặt ngay
dưới đáy ghế, trục z hướng lên đi qua tâm của bình trà.
Để thuận tiện, trục x và y được chọn song song với các
bức tường (chú ý các viên gạch trên nền nhà). Với hệ
tọa độ này, ghế và bình trà rất dễ dàng biểu diễn.
• Bước tiếp theo, ta cần mô tả ảnh của mô hình ta đang
mong muốn diễn tả. Công việc này sẽ dễ dàng hơn
nhiều nếu gốc tọa độ trùng với vò trí quan sát (vò trí của
mắt hay camera). (Xem hình bên dưới)
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Viewing transformation 4/10
• Ta có thể đạt được điều này nhờ vào các phép biến đổi
tònh tiến và quay (rigid body transformations). Trước
tiên, ta cần thực hiện phép quay để cho 2 trục tọa độ
(world và camera) cùng phương.
• Sau đó, ta thực hiện phép tònh tiến để đưa gốc tọa độ

T
T
r
r
a
a
n
n
s
s
f
f
o
o
r
r
m
m
a
a
t
t
i
i
o
o
n
n
• Trước tiên, ta xác đònh vò trí đặt camera (hoặc vò trí
quan sát) trong không gian thực. Ta gọi nó là vò trí mắt


Nhờ tải bản gốc
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status