Chuyên đề đồ họa ứng dụng
III. Tạo mô hình nhân vật
A. LÝ THUYẾT POLYGON
Tạo và chỉnh sửa polygons:
- Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon.
Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng
ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1
nhân vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).
- Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon
Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều
cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình
theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon
muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình .
- Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột
đẩy hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm
bằng tay hoặc nhập vào thông số trong Property
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
- Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành
một hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .
•
- Làm mịn:công cụ này sẽ tự động đẻo gọt những phần nhô cao,những phần sắc
nhọn ,việc làm này sẽ tạo ra nhiều mặt đối với vật được làm mịn .Chọn phần cần
làm mịn ,Polygon/smooth hay Polygon/smooth proxy.chức năng sau cùng này sẽ
tạo ra hình 2 biến thể hình làm mịn
- chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ
phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau
- có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một
chức năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của
những mặt
trước khi trôn sau khi trộn
- ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit
polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô
- có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans
B. Tạo cơ thể
- tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy
,tỉ lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để
tạo ra mô hình cơ thể như ý muốn - tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số
isoparamatric rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt
C. Tạo khung xương
- trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để
dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật.
Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải
màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo
polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp
có hình như bên dưới
- May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth /
create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là + tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )
+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất
cả những vị trí cần ghép mảnh lại
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
+ rủ áo quần
IV. Tạo chuyển động
A. Tạo chuyển động cho khung xương
Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)
Giới thiệu:
- Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
1. Tạo IK handle cho chân:
• Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
• Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
• Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
Chi tiết gồm:
- Cách export, import trang phục.
- Định lại vị trí cho trang phục được import.
- Cách sử dụng lưới để giữ cho trang phục ở vị trí đúng.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
- Điều chỉnh cho trang phục vừa vặn hơn.
1. Export trang phục
Cách export áo
3. Mở mô hìnhh shirtFinal.mb.
4. Chọn mẫu áo.
5. Chọn File > Export Selection > . Cửa sổ tùy chọn xuất hiện. Chọn Edit > Reset
Settings, đánh dấu hộp kiểm History. Click Export Selection.
Khi hộp kiểm History được chọn, Maya export cả điều khiển trang phục(solver)
của tập tin shirtFinal.mb( Ở đây là điều khiển của mẫu áo ). Điều khiển này phải
được export luôn bởi vì bạn cần dùng nó để giả lập mẫu áo sơ mi lần nữa ở bước
import. Nếu không có dự định sử dụng lại giả lập cũ, bạn có thể bỏ đánh dấu hộp
kiểm History.
6. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
7. Đánh tên shirtExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên shirtExport.mb.
Cách export quần
1. Mở tập tin tên pantsFinal.mb.
2. Chọn mẫu quần.
3. Chọn File > Export Selection > .
4. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên pantsExport.mb.
tượng khi nhân vật di chuyển thì vị trí áo cũng phải thay đổi. Có thể định vị trí
theo như số liệu dưới đây:
o Translate X: 9.93
o Translate Y: 0.1
o Translate Z: -9.98
o Rotate Y: -24
Trong Channel Box, click shirtExport:cpSolver1. Cho Start Frame bằng -20 trong
mục INPUTS ở hộp Channel Box. Cái này để định frame bắt đầu giả lập.
Chú ý bạn vẫn ở trong bộ menu Cloth, chọn Simulation > Save as Initial Cloth
State.
Maya sẽ sử dụng vị trí áo hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển động (frame -
20).
Tạo đối tượng collision
1. Chọn mô hình nhân vật.
2. Chọn Cloth > Create Collision Object.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
3. Trong Channel Box, gán giá trị Collision Offset bằng 0.16 và Collision Depth
bằng 0.2.
Không cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint… Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.
3. Import và điều khiển mẫu quần
Import và định vị mẫu quần
1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Nhấn Esc khi cảm thấy ưng ý.
4. Điều khiển các solver
Mục đích:
Để tạo cho áo sơ mi phủ lên quần và để không chỉ mô hình nhân vật mà cả áo quần cũng
được gắn đến solver
Di chuyển solver của mẫu quần đến mẫu áo
1. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 để tạo solver cho mẫu áo.
2. Chọn mẫu quần, chọn Simulation > Transfer Garment.
Hành động này dùng để di chuyển mẫu quần đến solver của mẫu áo. Để xác nhận
mẫu quần được điều khiển bởi solver của mẫu áo, đánh dấu hộp kiểm
shirtExport:cpSolver1 trong phần INPUT của Channel Box.
3. Trong Command Line, đánh lệnh:
delete pantsExport:cpSolver1
Lệnh này xóa solver của mẫu quần (vì không cần sử dụng nó nữa)
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
5. Tạo lưới
Mục đích:
Đảm bảo cho mẫu quần được định vị phù hợp khi nhân vật di chuyển.
Thêm lưới cho mẫu quần
1. Chọn mô hình nhân vật và chọn Display > Object Display >Template.
2. Right-Click mẫu quần và chọn Vertex.
3. Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để thêm(
hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.
4. Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm
mô hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.
5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần,
chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.
chuyển động đi bộ.
Thêm lưới cho mẫu quần
1. Trong Time slider, đặt vị trí đầu tiên bằng -20 và vị trí kết thúc bằng 1. 2. Chọn Simulation > Solvers > shirtExport:cpSolver1 > . Cài đặt giá trị cho các
thuộc tính sau:
• Start Frame: -20
• Frame Samples: 2
• Relax Frame Length: 0
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
Giá trị thuộc tính Frame Samples định mức độ thường xuyên mà solver thực hiện
những tính toán của quần áo trong suốt quá trình simulation. Giá trị này càng cao thì
càng chính xác hơn nhưng thời gian xử lý sẽ lâu hơn.
Mặc định, simulation là một tiến trình gồm 2 phần. Phần đầu, solver chỉnh vừa vặn áo
quần cho nhân vật mà không có hiệu ứng gì khác. Phần hai, chỉnh vừa vặn áo quần
cộng thêm một số hiệu ứng.
Giá trị thuộc tính Rax Frame Length chỉ định độ dài thời gian mà Maya chỉnh vừa
vặn trang phục cho mô hình cơ thể trước khi hiệu quả của các hiệu ứng hiệu quả khác
thể hiện. Nhìn chung, số frame càng lớn thì độ vừa vặn sẽ càng cao hơn.
3. Chọn mẫu áo. Chọn
Simulation > Delete Cache
4. Chọn
Window > Settings/Preferences > Preferences
. Click mục Timeline, chọn
Looping to Once > Save.
5. Đến frame đầu của việc tạo chuyển động và cho play.
Nếu muốn tiến hành simulation lại với những cài đặt thụôc tính khác thì điều đầu tiên
bạn phải làm là xóa cache. Mặc khác, việc hủy bỏ các thời điểm và cho playback sẽ
sử dụng lại các chuyển động ở lần simulation trước.