Tài liệu HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG PAKMA 2002 - Pdf 90


TRNG I HC À LT
KHOA S PHM
v(w

PHAN GIA ANH V
HNG DN S DNG à Lt, tháng 12 nm 2005


TS. Phan Gia Anh V

`

b Mt s quy c:
Ü Trong tài liu, lnh thc hin mt công vic s đc trình bày di dng
<mc chn trên thanh menu>

[mc chn trung gian

] <lnh>
Ví d:
+ lnh Sao chép trong mc chn Son tho ca thanh menu s đc ghi là Son
tho

1.7. Thc hin mt đ án đã m................................................................................. 10
1.7.1. Ch đ thí nghim thc .............................................................................. 10
1.7.2. Ch đ tái bn............................................................................................. 10
1.7.3. Ch đ mô hình........................................................................................... 10
1.8. Thc hin các sa đi đi vi mt đ án ............................................................ 11
2. Thit k các đ án...................................................................................................12
2.1. Thit k chng trình nhân ................................................................................. 12
2.1.1. M ca s son tho chng trình nhân..................................................... 12
2.1.2. Mc chn Son tho ................................................................................... 12
2.1.3. Mc chn Tùy chn.................................................................................... 12
2.2. Các lnh lp trình trong chng trình nhân ........................................................ 13
2.2.1. Các toán t và phép gán ............................................................................. 13
2.2.2. Cu trúc vòng lp repeat ... until ................................................ 13
2.2.3. Cu trúc vòng lp for ... to ... do ... .................................... 14
2.2.4. Cu trúc điu kin if ... then ... else ... ............................ 14
2.2.5. Lnh xut d liu Output()hoc Ausgabe() .................................... 14
2.2.6. Các lnh đc d liu t thit b đo.............................................................. 14
2.2.7. Thanh cun, khoá chuyn và nút bm ........................................................ 16
3. Làm vic vi VisEdit..............................................................................................17
3.1. Vài nét v cu trúc tác đng................................................................................ 17
3.2. Khi đng VisEdit .............................................................................................. 17
3.3. Giao din ca VisEdit ......................................................................................... 18
3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng........................................ 18
3.4.1. Hng s....................................................................................................... 18
3.4.2. i lng hàm ............................................................................................ 19
3.4.3. i lng tích phân .................................................................................... 20
3.4.4. i lng bin phân ................................................................................... 20
3.4.5. Giá tr đo..................................................................................................... 21
3.4.6. Giá tr điu khin ........................................................................................ 21


4.2.13. Chui các vect ........................................................................................ 38
4.2.14. Liên kt các đim điu khin ca phn t hot hình vi các bin xut.... 39
4.2.15. ánh du các phn t hot hình trong ca s xut................................... 41
4.3. Thit k đi tng dùng đ nhp giá tr .............................................................. 42
4.3.1. Thanh cun ................................................................................................. 42
4.3.2. Khoá chuyn............................................................................................... 43
4.3.3. Nút bm ...................................................................................................... 43
5. Mt s ví d v thit k đ án.................................................................................43
5.1. Mô hình dao đng ca con lc lò xo ................................................................... 43
5.1.1. Các ý tng thit k:................................................................................... 43
5.1.2. To chng trình nhân bng VisEdit.......................................................... 43
5.1.3. To ca s xut........................................................................................... 44
5.1.4. To dòng ch làm tiêu đ ........................................................................... 44
5.1.5. To đ th biu din quan h x-t và v-t....................................................... 45
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
iii
5.1.6. To hình nh hot hình ca con lc ............................................................ 45
5.1.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin ............................................... 46
5.1.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn)..................................................... 47
5.2. Mô hình dao đng ca con lc vt lý .................................................................. 47
5.2.1. Các ý tng thit k:................................................................................... 48
5.2.2. To chng trình nhân bng VisEdit.......................................................... 48
5.2.3. To ca s xut........................................................................................... 49
5.2.4. To đ th biu din quan h phi-t; omega-t và gamma-t........................... 49
5.2.5. To các phn t hot hình trong ca s xut.............................................. 49
5.2.6. To thanh cun đ nhp giá tr đu cho góc lch khi v trí cân bng ....... 50
5.2.7. Liên kt các phn t hot hình vi các bin ............................................... 50
5.2.8. Thc hin đ án và chnh sa (nu cn)..................................................... 51
5.3. Mô hình chuyn đng ca vt ném nghiêng ....................................................... 51
5.3.1. Các ý tng thit k:................................................................................... 51

0. Gii thiu v PAKMA 2002
Phn mm PAKMA là sn phm ca nhóm nghiên cu phn mm dy hc do GS. TS.
D. Heuer (nguyên trng B môn lý lun dy hc Vt lý, Vin vt lý và thiên vn, i hc
Wuerzburg, CHLB c) ch trì. (Trong khuôn kh hp tác nghiên cu vi nhóm phát trin
phn mm, tác gi đã vit hóa hoàn toàn phn giao din ca PAKMA. Phn mm này đc s
dng min phí và đc gi có th ti xung t trang web didaktik.physik.uni-wuerzburg.de
.)
ây là sn phm đc thit k theo quan đim kt hp gia ba xu hng chính trong vic ng
dng tin hc vào dy hc, đó là dùng máy vi tính nh là:
a) mt thit b vn nng trong các thí nghim vt lý, trong đó bao gm c chc
nng phân tích s liu, biu din s liu di các dng khác nhau
b) mt công c đ mô hình hóa (MHH) các hin tng, quá trình vt lý và
c) mt công c đ trc quan hóa nhng khái nim, quá trình tru tng bng
nhng đi tng đ ha và bng k thut hot hình.
Các chc nng chính ca PAKMA đã đc tóm tt đy đ trong tên gi ca nó.
PAKMA là ch vit tt ca các t ting c: Physik Aktiv Messen, Modellieren, Analyse,
Animation. Phn mm PAKMA có th thc hin các công vic:
+ o các đi lng trong các thí nghim Vt lý (Messen)
+ Mô phng các hin tng, quá trình Vt lý (Modellieren)
+ Phân tích s liu đo đc t thc nghim (Analyse)
+ To các hình nh chuyn đng (Animation)
Có th nói, PAKMA là mt phn mm chuyên dng cho b môn vt lý và có kh nng
h tr rt cao đi vi GV vt lý vì ngoài nhng thit b đc thit k sn (do nhóm nghiên
cu và phát trin PM PAKMA) ngi GV có th t ch to các thit b đo tng thích vi
phn cng ca PAKMA hoc s dng nhng thit b đã có sn trên th trng (Ví d: GV có
th s dng con chut ca máy vi tính nh là mt thit b cm ng chuyn đng trong mt
phng, có th dùng các thit b đo có đu ni vi máy vi tính thông qua các cng COM hoc
LPT…) đ tin hành các thí nghim VL t thit k.
V phng din lp trình, phn mm PAKMA là mt môi trng phát trin tích hp
(IDE: Intergrated Development Environment) tng t nh h Turbo Pascal. Trong môi

trong môi trng Windows (t 3.x tr lên)
Khi s dng phn mm cùng vi các thit b đo, cn phi kt ni đúng kênh đo trên hp
giao tip và khai báo thit b đo đã kt ni trong phn mm bng các câu lnh khai báo và câu
lnh thu thp s liu.
V phng din ng dng, PAKMA là mt h thng phn mm m trong đó giáo viên
và hc sinh (GV-HS) có th to ra nhng sn phm phù hp vi nhu cu ging dy và hc tp
ca mình. Vi PAKMA GV-HS có th s dng máy vi tính nh là mt thit b đo vn nng
trong các thí nghim vt lý, phân tích s liu đo đc t thí nghim đó và sau cùng là mô
phng các quá trình vt lý bng cách xây dng nhng mô hình toán hc cho quá trình đó và
cho thc hin mô hình trong môi trng tích hp ca PAKMA.
Nh kh nng hot hình hóa bng đ th và các biu din vt lý đng (ng dng các
phn t hot hình), PAKMA cung cp cho GV-HS nhiu kh nng mi trong vic dy-hc
môn Vt lý nh:
- tính toán các mô hình và h mô phng bt k
- lp quan h gia các s liu cung cp bi lý thuyt và các giá tr đo đc
- biu din hoc so sánh các s liu này trong các biu din đng và trong đ th vi ch
đ thi gian thc.
Do vy các đi lng vt lý có trong quá trình thí nghim có th đc theo dõi mt
cách rõ ràng và trc quan trên màn hình.
Vi mc đích đó PAKMA là mt công c tng tác linh hot trong vic
+ ghi nhn các giá tr đo đc t thí nghim
+ phân tích và x lý s liu
+ biu din s liu bng biu đ, đ th…
+ mô hình hoá các quá trình vt lý
+ biu din hot hình bng các đi tng đng
Nhng công vic này có th đc kt hp vi nhau mt cách tùy ý và đc thc hin
trong ch đ thi gian thc.
Tuy nhiên, do hn ch v mt thit b (các đu đo cng nh hp giao tip cha có sn
trên th trng Vit Nam) nên trong tài liu này ch đ cp đn vic mô hình hoá và trình din
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT

Ca s xut là phn chim nhiu không gian nht trong giao din ca PAKMA. ây là
ni dùng đ biu din các đi tng đ ha nh đ th, biu đ, đng h hin s và c nhng
phn t hot hình nh lò xo, mi tên… nhm mc đích trc quan hoá các quá trình, hin
tng vt lý đc thí nghim hoc mô hình hoá.
1.4. Các thành phn chính ca PAKMA
PAKMA là mt môi trng phát trin tích hp trong đó GV-HS có th lp trình, to
các đi tng đ ha… đ phc v cho nhng mc đích ca mình trong dy-hc Vt lý.
Sn phm ca phn mm PAKMA đc gi là mt đ án. Mt đ án đin hình thng
bao gm:
• Chng trình ht nhân (gi tt là chng trình nhân)
• Bng phm vi bin thiên ca các bin s xut. Nhng bin s này đc s dng đ
biu din các đi lng trong ca s xut và đc khai báo trong chng trình nhân
• Bng các giá tr đu cho các bin s
• Mt hoc nhiu ca s đ ha (gi là ca s xut d liu hay gn hn: ca s xut)

4
• Tp tin s liu đo đc (thu đc khi s dng PAKMA đ đo các đi lng Vt lý trong
thí nghim). T phiên bn PAKMA 2000 b giá tr đo đc t thí nghim có th đc
lu tr chung vi chng trình nhân và các thành phn khác trong mt tp tin đ án. Hình 1: Giao din chính ca PAKMA
Mt khi đã thit k đy đ các thành phn nêu trên, ta có th cho biên dch chng trình
nhân thành mt tp tin thc hin trong môi trng Windows và cho thc hin chng trình
này. Kt qu ca các phép tính trong chng trình nhân s đc biu din thông qua các đi
tng đ ho trong các ca s xut. Ngoài ra, kt qu tính toán / đo đc đc trong PAKMA
còn có th đc xut thành tp tin vn bn dng txt hoc cvs dùng đ trao đi d liu vi các
phn mm khác.
1.4.1. Chng trình nhân
Chng trình nhân là thành phn không th thiu ca mt đ án PAKMA. ó là mt

bit nào đó xy ra.
Ví d: chng trình nhân di đây đc dùng đ mô phng dao đng theo phng
ngang ca mt con lc lò xo
t0:=0;
dt:=0.05;
t_end:=20;
t:=0;
k:=3.5;
m:=0.5;
x:=0.2;
v:=0;
repeat
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt
Output(t,a,F,x,v);

x_old:=x;
dx_old:=dx;
v_old:=v;
dv_old:=dv;
t:=t+dt;
x:=x+dx;
v:=v+dv;
F:=-k*x;
a:=F/m;
dx:=v*dt;
dv:=a*dt;
x:=x_old+0.5*(dx+dx_old);

là mt).
Ct Nhãn cha mô t bin. Mô t này s đc biu din trong đ th thay vì tên ca
bin. Ví d, bin x1 trong bng trên s đc ghi trong đ th là x1(m).
Nu mt bin nào đó có khong bin thiên ging ht vi mt bin khác thì có th s
dng ct Ging vi đ khai báo nhanh. (Ví d, nu bin x2 có khong bin thiên ging bin
x1 thì ghi x1

vào ô tng ng vi bin x2 trong ct Ging vi).
Nu mun PAKMA t đng chn khong bin thiên cho các bin cho phù hp vi cn
trên/di tht ca giá tr ca bin đó trong quá trình đo đc hoc mô hình hóa thì bm chn
vào ô chn (check box) tng ng ca bin đó trong ct T đng ca bin tng ng. (Trong
bng trên thì bin v1 đc khai báo là có s dng chc nng t đng thay đi khong bin
thiên). Có th thy s khác bit ca vic có và không có s dng chc nng này đi vi hai
bin x1 và x2  hình di. Trong trng hp th nht, khong bin thiên ca x1 đc
PAKMA t chn là
[-0,7;0,7] trong khi bin x2 li có khong bin thiên là [-0,7;0,8] còn trong trng hp th 2,
khong bin thiên ca c hai bin là [-1,1].
Có s dng chc nng t đng thay đi khong
bin thiên
Không s dng chc nng t đng thay đi
khong bin thiên
Hình 3:  th vi ch đ t đng và không t đng đi vi khong bin thiên
1.4.3. Bng giá tr đu cho các bin s
Trong chng trình nhân, ngoài các bin s có giá tr thay đi theo các phép tính đ mô
hình hoá hoc nhn các giá tr đo t thit b thì còn có th có mt s hng s. ó là các bin
s mà giá tr ca chúng không thay đi theo thi gian. Thông thng, các hng s s dng
trong chng trình nhân s đc khai báo trong mt bng gi là bng các giá tr đu. Ví d,
đ cng (k
1
và k

thì bin đó s t đng ly giá tr 0 lúc chng trình nhân bt đu thc hin. Ví d, nu trong
chng trình nhân có dòng lnh x:=x+v*dt; thì bin x s đc t đng gán giá tr bng 0 nu
không có mt khai báo nào khác cho giá tr đu ca bin này.
1.4.4. Các ca s xut
 trình bày các kt qu thu đc t các phép đo hoc các phép tính toán, có th s
dng đng thi nhiu ca s xut và b trí nhiu phn t xut d liu trong mi ca s. 
to mt ca s xut mi, chn Xut

To ca s xut mi. Mt hp thoi xut hin đ khai
báo nhng thông tin cn thit cho ca s xut mi.
Tên ca ca s xut mi đc khai báo trong hp Tiêu đ. Kích thc ca ca s đc
khai báo trong phn Kích thc ca ca s. Có th s dng mt hình nh có sn di dng
bitmap làm hình nn cho ca s nu nhp chut vào nút Ti vào trong phn hình nn, hoc
nu đã s dng mt hình nh làm hình nn cho ca s thì có th xoá nó đi bng cách nhp
chut vào nút Xoá
Trong mt ca s xut, ta có th:
• Biu din giá tr ca các bin di dng đng h hin s bng cách chn lnh
Xut

To đng h hin s mi

8
• Biu din giá tr ca mt
bin trong mi tng quan
vi mt bin khác di
dng đ th bng cách chn
Xut

To đ th mi
• Biu din giá tr ca bin

9
Bng 2: Các nút trong thanh công c chun và lnh tng ng
Nút Lnh tng ng Nút Lnh tng ng

Tp tin

M

Tng bc mt

Tp tin

Save

Dng

Tp tin

In ca s hin thi

Chn tc đ thc hin  ch
đ tái bn

Tp tin

Chuyn sang ch
đ thc hin

Son tho



Xut

Lu màn hình…

Thc hin đ án

Kích hot
đ án

Son tho

Ct

Thc hin

Son tho

Sao chép

Tm dng

Son tho

Dán
1.6. M mt đ án có sn
V nguyên tc, có th m đ án ca PAKMA (tp tin
có dng *.prj) bng cách nhp đúp chut vào biu tng ca
đ án trong Windows Explorer. Khi đó, Windows s gi thc
hin chng trình PAKMA và m đ án đc chn ra mt

Lu ý: Ta có th sa đi đ án mt cách tùy ý. Có th thông qua b nh đm
(Clipboard) đ sao chép các phn ca chng trình ht nhân đ s dng li trong mt đ án
khác.  làm điu đó hãy đánh du phn cn sao chép ri dùng lnh Son tho

Sao chép
ri sau đó dùng lnh Son tho

Dán đ chuyn vào đ án mi. (Ngoài ra, có th dùng lnh
Tp tin

Lu các thành phn đ lu mt thành phn tùy ý ca PAKMA thành mt tp tin
đa).
(: Tìm và m đ án 2loxo.prj dùng đ mô phng dao đng theo phng ngang ca h vt
gm 2 vt nng gn vào 2 lò xo.
1.7. Thc hin mt đ án đã m
Có nhiu cách khác nhau đ thc hin mt đ án đã m tùy theo bn cht ca đ án. Tr
vic thc hin mt thí nghim tht thì nhng ch đ thc hin khác có th dùng mt cách tu
ý. Tuy nhiên, tc đ thc hin ca các ch đ s tng dn theo th t: thí nghim tht, tái bn,
mô hình. Nói chung, PAKMA s cho thc hin mt đ án cho đn khi ht khong thi gian
khai báo hoc ht vòng lp chính trong chng trình nhân tr khi có điu khin ngt/dng đ
án ca ngi s dng (chng hn nh nhp chut vào các nút
; và )
1.7.1. Ch đ thí nghim thc
Trong ch đ này, PAKMA s điu khin các thit b đo đc ni vi máy tính đ thu
thp s liu cn thit cho các đi lng vt lý.  làm điu này, ta thc hin lnh Thc hin
đ án

Nh là thí nghim thc hoc nhp chut ln lt vào các nút ; và . Mun
kt thúc đ án (cng là kt thúc quá trình đo đc) thì nhp chut vào nút .
1.7.2. Ch đ tái bn

phép tính và gán giá tr cho nó giá tr là 0.1
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
11
x:= 0;
// Khai báo ta đ x ca vt và gán giá tr đu bng 0
y:= 0;
// Khai báo ta đ y ca vt và gán giá tr đu bng 0
v0:=5;
// Khai báo vn tc đu ca vt và gán giá tr là 5
(m/s)
Alpha:=30;
// Khai báo góc ném alpha và gán giá tr là 30
0
vx:= v0 *
cos(alpha*pi/180);
// Tính thành phn vn tc đu theo phng Ox
vy:= v0 *
sin(alpha*pi/180);
// Tính thành phn vn tc đu theo phng Oy
repeat
// Bt đu vòng lp chính
Output(t,x,y,vx,vy,g);
// Xut các bin ra ca s xut
vy:= vy - g * t;
// Tính li giá tr mi ca thành phn vn tc theo
phng Oy
x:= x + vx * dt;
// Tính li ta đ theo phng Ox
y:= y + vy * dt;
// Tính li ta đ theo phng Oy

12
2. Thit k các đ án
Mt đ án hoàn chnh ca PAKMA (thng đc lu thành các tp tin có dng *.prj
hoc *.pro) bao gm tt c các thành phn cn thit cho vic thc hin đ án. Nhng môđun
này là:
+ Chng trình nhân (*.pkp)
+ Mt hoc nhiu ca s xut d liu (*.out)
+ Khong bin thiên ca các bin (*.dat)
+ S liu đo đc t các thí nghim (*.mdt)
Có hai loi đ án c bn: đ án “thí nghim” và các mô hình.
Các bc thit k mt đ án:
− Thit k ý tng cho mt mô hình hoc thit k cu trúc tác đng nh VisEdit
− Vit chng trình nhân (hoc nh VisEdit to ra chng trình nhân)
− Khai báo giá tr đu cho các bin s dng trong chng trình nhân
− Khai báo khong bin thiên ca các bin (điu này đc bit có ý ngha đi vi
vic biu din s liu bng đ th hoc bng các phn t hot hình)
− Thit k các ca s xut
− Lu đ án lên đa
− Thc hin đ án
− Thêm, bt các đi tng đ ho trong ca s xut hoc sa chng trình nhân
cho phù hp vi ý tng ban đu
− Lu đ án đã đc sa đi
2.1. Thit k chng trình nhân
2.1.1. M ca s son tho chng trình nhân
Ca s son tho chng trình nhân đc m bng lnh Nhp

Chng trình nhân.
Chng trình nhân s đc trình bày di dng mt vn bn và vic sa đi ni dung ca
chng trình nhân hoàn toàn tng t vic sa đi mt vn bn bt k trong môi trng
Windows. Khi chng trình nhân đc m ra thì có mt s thay đi trong thanh menu: mc

+ Toán t logic: and; or; not
+ Phép gán: :=
2.2.2. Cu trúc vòng lp repeat ... until
Cu trúc này to ra mt vòng lp. Các lnh bên trong vòng lp đc thc hin cho đn
khi điu kin nêu sau t khoá until đc tho mãn. Ví d, vòng lp
repeat
x:=x+dx;
output(t, x);
t:=t+dt;
until t>=20;
s cng dn vào bin x, t và xut hai bin đó ra ca s xut cho đn khi bin t đt giá tr
ln hn hay bng 20.
Cu trúc này luôn đc s dng trong chng trình nhân ca PAKMA vì dù trong thí
nghim hay trong mô hình thì các phép đo hoc các phép tính toán đu đc thc hin nhiu
ln trong nhng khong thi gian dt nht đnh. Tu theo đ phc tp nhiu hay ít ca thí
nghim hay mô hình mà trong vòng lp có nhiu hay ít lnh.  minh ho, đc gi có th m
bt k mt đ án có sn nào ca PAKMA đ xem xét các dòng lnh trong chng trình nhân
ca đ án đó.
Hình 8: Nhng ch đ t đng
trong h son tho chng trình
nhân

− Tht vào đu dòng: t đng chnh phn tht vào
đu dòng ca các dòng lnh cho phù hp vi đnh
dng ca cu trúc lp trình
− iu khin dòng: Kim tra cách vit các dòng lnh
và có thông báo li mi khi dòng lnh không tuân
theo nhng quy tc lp trình
− Kim tra chuyn giao giá tr: t đng thêm du “:”
vào trong du “:=” ca phép gán giá tr cho bin s

bin t và x có th đc s dng trong đ th x-t, bin x còn có th đc s dng trong liên kt
vi phn t hot hình (lò xo, qu nng…), bin v và a s đc biu din bng các vect tng
ng trong ca s xut.
2.2.6. Các lnh đc d liu t thit b đo
Nói chung, đ đo các đi lng vt lý t thit b đo kt ni vi phn mm thì cn phi
có nhng lnh phù hp trong chng trình nhân. Phn di đây s nêu các lnh c th đi vi
các thit b đo c bn nht.
Các lnh dùng chung cho tt c các kiu đo là
Lnh Công dng
prepare(j); hoc vorb(j)
Chun b cho vic ghi s liu đo vào bn ghi th j
stepping(<cđ>, dt); hoc
s_folg (<cđ>, dt);
Chun b cho vic đo theo tng khong thi gian
dt liên tip nhau. Cđ là ch đ đo. Cd có th là
‘i’ (thng dùng nht); ‘f’ hoc ‘e’.
2.2.6.1. o vi bánh xe đm xung
 khai báo và thc hin vic đm xung t bánh xe đm, có th s dng các dòng lnh
sau (chú ý, có th vit lnh bng ting Anh hoc ting c):
Lnh/hàm Công dng
l_unit:=0.0000804;
Khai báo h s bin đi đn v dùng cho bánh xe
đm xung
count; hoc zählen;
Khai báo s dng b đm xung
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
15
for_back;hoc vor_rück;
Khai báo s dng bánh xe đm xung
meas;hoc mes;

;
Chú ý: Nu không s dng bánh xe đm xung mà s dng các b đm xung khác (ng
đm Geiger chng hn) thì cng dùng nhng lnh tng t nhng không dùng lnh
for_back.
2.2.6.2. o vi bánh SONAR
Mun s dng SONAR ta khai báo thêm lnh SONAR(i) (i= 1, 2) đ báo cho PAKMA
bit ta đã ni SONAR vi kênh nào ca hp giao tip. on chng trình nhân di đây minh
ha cho vic đo vi SONAR.
t:=0;
mt:=20;
dt:=0.1;
unit_:=340/2000000;
count; sonar (1);
prepare (1);
stepping ('i', dt);
;
repeat
meas;
s:=meas_v*unit_+0.1;
output (t, s);
t:=t+dt;
until t>mt;
;
2.2.6.3. o hiu đin th
 đo hiu đin th, s dng các lnh/hàm trong bng di đây

16
Lnh/hàm Công dng
u_meter;
Khai báo s dng b đo hiu đin th

u:= meas_v;
output (u, x);
t:= t + dt;
until t > mt;
2.2.7. Thanh cun, khoá chuyn và nút bm
Nh đã nói  trc, thanh cun; khoá chuyn; và nút bm đc s dng đ nhp giá tr
vào cho các bin/hng t mt ca s xut. Cách s dng các đi tng này nh sau:
+ Thanh cun: <bin s 1> := Schieber (<bin s 2>). Trong đó bin
s 1 là mt bin bt k trong chng trình nhân còn bin s 2 là mt bin trung gian
dùng đ nhn giá tr t thanh cun. Tuy nhiên, đ đn gin thì có th dùng chung mt bin
cho c bin s 1và bin s 2. Nu s dng thanh cun thì bin s có th nhn các giá tr trong
mt khong giá tr cho trc vi bc xác đnh.
Ví d: đ nhp giá tr x0 cho đ lch ban đu ca qu nng khi v trí cân bng t mt
thanh cun thì ta có th dùng lnh x0:=schieber(x0).
+ Tng t nh vi thanh cun, ta có th dùng t khoá schalter hoc taste thay
cho t khoá schieber đ khai báo s dng mt khoá chuyn hoc mt nút bm. Khác vi
thanh cun, mt bin s vi khoá và nút bm ch nhn 1 trong 2 giá tr cho trc mà thôi (A
s dng thanh cun, khoá chuyn và nút bm).
Hng dn s dng PAKMA - Tài liu bi dng giáo viên Vt lý THPT
173. Làm vic vi VisEdit
3.1. Vài nét v cu trúc tác đng
Nh đã gii thiu trong phn 1, ta có th s dng phn mm b tr VisEdit đ to các
cu trúc tác đng cho mt thí nghim hoc mt mô hình ca mt quá trình vt lý.
Cu trúc tác đng là mt dng đ th (graph) trong đó các đnh ca đ th là các hng s
hoc bin s đc trng cho các đi lng vt lý (di đây s gi tt là đi lng) còn các cnh
là nhng mi quan h/ph thuc gia các hng/bin s đó. Mi quan h nhân qu gia các đi
lng trong cu trúc đc biu din bng mt mi tên (di đây s gi là mi tên tác đng

Hình 10: Mt phn ca giao din VisEdit
3.4. Các biu tng đc s dng trong cu trúc tác đng
Quy c chung: Mi biu tng trong cu trúc tác đng đi din cho mt loi đi lng
khác nhau trong quá trình cn mô phng.  to ra mt biu tng, ch cn nhp chut vào
nút tng ng trên thanh công c. Con tr chut s chuyn thành dng tng tng vi biu
tng cn to. Sau đó, mi ln nhp chut vào vùng son tho ca VisEdit s to ra mt biu
tng. Nhp đúp chut vào biu tng đ m hp thoi dùng đ khai báo các tham s ca đi
lng mà biu tng đi din. Trong hp thoi này, ta có th
thay đi kích thc hin th biu tng, cho hin th hoc giu
phn mô t/nhãn ca các biu tng cng nh chn v trí hin
th phn mô t/nhãn trên màn hình. i vi nhiu biu tng, hp thoi có 3 phiu đ chn
(xem hình bên): phiu Thuc tính chung dùng đ khai báo nhng thông tin chung. Phiu Tính
toán dùng đ khai báo các phép tính dùng đ tính giá tr ca đi lng tng ng vi biu
tng và phiu DTrình bày dùng đ khai báo nhng tu chn liên quan đn vic trình bày tên,
phn mô t/nhãn ca biu tng.
3.4.1. Hng s
Trong VisEdit, hng s là mt bin s có giá tr xác đnh và không thay
đi trong quá trình thc hin chng trình nhân (ví d: khi lng ca các vt,
đ cng ca lò xo, gia tc trng trng…). Biu tng ca hng s là mt hình
tròn. Bên trong hình tròn là tên ca hng s. Phía ngoài hình tròn là mô t ngn gn v hng
s đó. Hp thoi dùng đ khai báo mt hng s có dng:

Hình 11: Khai báo cho hng s

Tên ca hng s đc khai
báo  ô Tên. Cn chú ý rng tên
ca hng s (và ca bin s nói
chung) phi đc đt theo đúng
qui tc lp trình. Tên ch đc bt
đu bng ch cái và không đc


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status