Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game - pdf 18

Download miễn phí Khóa luận Ứng dụng trí tuệ nhân tạo trong xây dựng game



MỤC LỤC
Chương 1 GIỚI THIỆU.1
1. Lý do chọn đềtài.1
1.1. Các ngôn ngữlập trình game.1
1.2. Phânloại game.2
1.2.1. Gamehành động.2
1.2.2. Gamenhập vai.3
1.2.3. Game đua xe.3
2. Mục đích của đềtài.3
Chương 2 CÁC THUẬT TOÁN TÌM ĐƯỜNG ĐI.4
1. Mô tảcác thủtục tìm kiếm rộng, sâu và sâu dần.6
2. Thuật giải tìm đường đi có giá thành nhỏnhất AT .7
3.Tìmkiếm với tri thức bổsung.8
4.Tìm đường đi trên đồthịtổng quát.9
Chương 3 GAME ENGINE.12
I. WED editor:.13
1. Những khái niệm cơbản.13
a. Giao diện người dùng.13
b. Thanh Icon.15
c. Mode.15
d. Thiết kếmột khung cảnh.14
e. Hướng đối tượng.16
f. Cửa sổdựán.18
2. Các lệnh trong WED.19
2.1.Các lệnh trong các thực đơn.19
2.1.1. Thực đơn file.20
2.1.2. Thực đơn edit:.24
2.1.3. Thực đơn mode.25
2.1.4. Thực đơn Object.29
2.1.5. Thực đơn Texture.32
2.1.5. Thực đơn View.33
2.1.6. Thực đơn help.34
2.2 Giao diện sửdụng.35
2.3. Cửa sổdựán.36
2.3.1. Tab đối tượng.36
2.3.2. Tab Views.38
2.3.3. Tab Texture.38
2.3.4. Tab Resource.41
2.4. Cửa sổBookmark.41
2.5. Thuộc tính của khối.41
2.6. Thuộc tính của thực thể.43
3. Thiết kếmột map.45
4. Thực thể.46
4.1. Thực thểmô hình.46
4.2. Thực thểSprite.47
4.3. Thực thểMap.47
4.4. Thực thể Địa hình (terrain).48
4.5. Bóng.48
4.5. Thuộc tính trong suốt.49
II. CÁCH SỬDỤNG MED.50
1. Trình thiết kế.50
1.1. Các thực đơn.50
1.1.1. Thực đơn File.50
1.1.2. Thực đơn Edit.53
1.1.3. Thực đơn View.55
1.1.4. Thực đơn Options.56
1.1.5. Thực đơn Help.57
1.2. Toolbars.58
1.2.1. Toolbar File.58
1.2.2. Toolbar Edit.58
1.2.3. Toolbar Select.60
1.2.4. Toolbar Mesh.60
1.2.5. Toolbar các đối tượng cơsở.61
1.2.6. Toolbar view.62
1.2.7. Toolbar Frame.63
1.2.8. Thanh trạng thái.64
2.Trình thiết kếSkin.64
2.1. Các thực đơn.65
2.1.1. Thực đơn File.65
2.1.2. Thực đơn Edit.66
2.1.3. Thực đơn View.67
2.2. Các Toolbar.68
2.2.1. Toolbar Skin.68
2.2.2. Toolbar Edit.68
2.2.3. Toolbar Paint.69
III. SED, C-Script editor.70
1. Giao diện sửdụng.71
2. Soạn thảo.72
2.1. Lệnh Insert.72
2.2. Dòng chú thích.72
2.3. Nhảy đến một đoạn mã.72
2.4. Sửdụng danh sách các thành phần.73
2.5. Kiểm tra cú pháp.73
2.6. Soạn thảo thông minh.73
3. Cấu hình.74
4. Thực đơn.75
4.1. Thực đơn File.75
4.2. Thực đơn Edit.76
4.3. Thực đơn Options.76
4.4. Thực đơn Tools.77
4.5. Thực đơn Debug.77
IV. Giao tiếp với các DLL.79
1. Bắt đầu với SDK.79
2. Sửdụng đối tượng C-Script trong một DLL.82
3. Sửdụng các hàm API.83
4. Lập trình một game trong C++.87
Chương 4 CÀI ĐẶT.89
I. Người chơi.89
1. Chuyển động vật lý.89
a. Gia tốc, quán tính và lực ma sát.89
b. Rơi từtrên xuống.93
2. Cách di chuyển camera theo người chơi.97
2.1. Tầmnhìn của người thứnhất.97
2.2. Quaytựdo tầmnhìn của người thứ3.101
2.3. Cách đểcho camera tránh chạmvào tường.106
II. Xe tự động.108
Tránh chướng ngại vật trên đường đi.108



Để tải bản Đầy Đủ của tài liệu, xin Trả lời bài viết này, Mods sẽ gửi Link download cho bạn sớm nhất qua hòm tin nhắn.
Ai cần download tài liệu gì mà không tìm thấy ở đây, thì đăng yêu cầu down tại đây nhé:
Nhận download tài liệu miễn phí

Tóm tắt nội dung tài liệu:

bằng cách nhấp phải và kéo rê
chuột, và phóng to, thu nhỏ bằng nút lăn chuột hay giữ phím [SHIFT] và rê
nút chuột phải. Khi di chuyển một khung nhìn trong cửa sổ WED sẽ tự động
cập nhật các khung nhìn khác tùy vào vị trí của tiêu điểm mới. Chúng ta có thể
khóa hay mở khóa khung nhìn của 4 cửa sổ bằng cách chọn Lock Views.
Engine sử dụng hệ tọa độ thuận tay phải trong lúc thiết kế. Để hiểu được hệ
thống này, hãy tưởng tượng về con đường đi hằng ngày. Chiều dương của trục
X chỉ về hướng đông, và hướng đến cạnh bên phải trong cửa sổ khung nhìn
trên. Chiều dương của trục Y chỉ về hướng bắc, và hướng lên trên trong cửa sổ
khung nhìn trên. Còn trục Z thì chỉ chiều cao của khung cảnh. Chiều dương của
trục Z tiến ra bên ngoài cửa sổ khung nhìn trên và hướng về phía chúng ta. Cửa
sổ sau lưng quy định khung nhìn hướng đến hướng bắc, và cửa sổ bên cạnh quy
định khung nhìn hướng đến hướng tây. Hệ thống lưới của cửa sổ không chia
lưới tọa độ theo bội số của 10, như chúng ta mong đợi mà được chia theo bội số
của 8 (có thể điều chỉnh trong Preference). Theo phương pháp này chúng ta có
thể dễ dàng tạo ra một đối tượng có chính xác cùng kích thướt với kết cấu của
mình, thông thường kích thướt của nó chính là bội số của 2 (như 64x64,
128x128, hay 256x256). Sử dụng mạng lưới mặc định và kích thướt của kết
cấu, ví dụ với một kết cấu 128x128 điểm sẽ bao phủ 128 hình lập phương đơn
vị mà không cần lợp thêm vào nữa. Kích thướt của một hộp lưới nhỏ, và
số hộp nhỏ trên hộp lưới lớn, được cho biết trên thanh tiêu đề.
35
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
Trong cửa sổ 3D chỉ là một khung nhìn quay xung quanh tiêu điểm thiết kế
trong không gian. Cửa sổ 3D có thể được biểu diễn ở dạng khung dây, rắn,
hay kết cấu để xem trước. Cách biểu diễn này có thể được thay đổi bằng cách
chọn thực đơn View/Render. Trong Preferences chúng ta có thể chọn giữa phần
mềm biểu diễn cơ sở (GXL_BASE) và biểu diễn DirectX 8.1(GXL_DX81) cho
khung nhìn 2D và khung nhìn 3D. Tất cả chúng cũng đều hiển thị màu sắc của
nguồn sáng và đưa ra một khung nhìn khá thực cho toàn cảnh, tuy nhiên nó
không có cùng chất lượng như sản phẩm cuối cùng. Nếu phần mềm biểu diễn là
DirectX, chúng ta có thể điều chỉnh các tham số biểu diễn bằng cách nhấn phải
chuột vào cửa sổ và chọn GXL_Properties. Lúc này chúng ta có thể điều chỉnh
tác dụng của mặt trời, ánh sáng được biểu diễn trong cửa sổ 3D.
Chúng ta có thể đưa các khung nhìn của các cửa sổ thiết kế trở về trạng thái
ban đầu bằng lệnh View/Home. Cửa sổ thiết kế có giới hạn theo chiều sâu.
Nhiều đối tượng của khung cảnh sẽ không được hiển thị nếu nó vượt ra khỏi
phạm vi nào đó của khung nhìn. Nó rất hữu ích khi chúng ta xây dựng một
level quá lớn, bởi vì nó có thể làm giảm số đối tượng được hiển thị trên màn
hình. Chúng ta có thể điều chình giá trị khoảng cách trong GXL_Properties
hay sử dụng lệnh View/Decrease ViewDepth và View/Increase View Depth.
Để dọn dẹp cửa sổ thiết kế trong lúc xây dựng level, chúng ta có thể tắt việc
hiện thị các thực thể trong map. Chúng ta có thể việc này bằng cách bỏ chọn
tùy chọn Show Entities trong cửa sổ Preferences.
2.3. Cửa sổ dự án
2.3.1. Tab đối tượng
Cửa sổ này hiển thị danh sách tất cả các đối tượng ở dạng cây trong toàn bộ
level. Đối tượng được chọn được làm nổi bật trong cây danh sách. Chúng ta có
thể chọn một đối tượng bằng cách nhấp double vào nó. Có thể chọn nhiều đối
36
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
tượng trong cây đối tượng bằng cách giữ phím [CTRL] trong khi nhấp vào các
đối tượng. Khi nhấp phải vào một đối tượng sẽ đưa ra tùy chọn sau đây:
Scope to: Giới hạn lại một nhóm trong cửa sổ
2D và 3D.
Goto Object: Trung tâm của khung nhìn được
chọn bao quanh đối tượng được chọn.
New Group: Tạo ra một nhóm mới bên trong
nhóm hiện tại.
Ungroup: Đưa các đối tượng ra khỏi nhóm
hiện tại.
Cut/Copy/Delete: Thay đổi một đối tượng
hay nhóm đối tượng.
Render style:
Chọn loại biểu diễn (khung dây, đặc, kết cấu) của đối
tượng hay nhóm. Cũng cho phép nó không được chọn
(disable) và di chuyển đối tượng, và làm cho nó không thể
nhìn thấy được (invisible) trong khung nhìn.
Đối tượng hay nhóm các đối tượng có thể được bỏ qua trong quá trình biên
dịch, để tăng tốc độ biên dịch để kiểm tra các phần khác trong toàn level. Để
làm điều này, chúng ta có thể nhấp chuột phải vào đối tượng và chọn Render
Style->Ignore
Properties: mở ra cửa sổ thuộc tính của đối tượng.
37
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
2.3.2 Tab Views
Cửa sổ này hiển thị một danh sách các khung nhìn đã được lưu, và cho phép
lưu vị trí một khung nhìn nào đó bằng cách nhấp phải chuột.
Add View Setting: vị trí mới của khung
nhìn.
Save View Settings: lưu vị trí của khung nhìn.
Restore View Setting: Gọi lại vị trí của khung nhìn.
Delete: Xóa vị trí của khung nhìn đang chọn.
2.3.3. Tab Texture
Cửa sổ này hiển thị tất cả các kết cấu từ các tập tin kết
cấu đã được xác định trong texture manager. Chúng ta có
thể mở một bộ các kết cấu WAD bằng cách nhấp vào nó,
thay đổi kích thướt cửa số texture bằng cách kéo rê chuột ở
cạnh phía dưới, và có thể cuộn một WAD bằng thanh cuộn
nằm ở phía bên phải. Nếu con chuột đang nằm trên một
texture nào, thì tên của nó sẽ được hiển thị trong cửa sổ cửa
sổ Texture. Khi nhấp vào một kết cấu thì hình ảnh của nó sẽ được xuất hiện ở
38
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
cửa sổ Texture, chúng ta có thể thay đổi các thuộc tính của kết cấu bằng cách
nhấp phải chuột vào nó và chọn Setting. Khi nhấp double chuột vào một kết
cấu, thì nó sẽ xuất hiện trong cửa sổ Object và gắn đến tất cả các mặt của khối
đang chọn. Muốn thay đổi kết cấu của một khối map, đầu tiên chọn khối, rồi
cuộn đến cửa sổ kết cấu, nhấp trái chuột vào kết cấu mong muốn, rồi nhấp
chuột phải vào nó và chọn lệnh apply.
Hộp thoại cũng cho phép thêm vào hay xóa đi một kết cấu
trong bộ sưu tập các kết cấu WAD. Nhấp chuột phải vào một kết
cấu đưa ra những tùy chọn sau đây:
Apply: Gắn kết cấu vào đối tượng được chọn.
Settings: Xuất hiện bảng điều chỉnh các thuộc tính của một kết
cấu.
Tên, độ phân giải, độ sâu của màu sắc.
x – y offset: độ dịch chuyển của kết cấu.
x – y scale: kích thướt của kết cấu.
Angle: góc quay của kết cấu.
Ambient: điều chỉnh cường độ ambient.
Albedo: Albedo dưới 5 để điều chỉnh màu sương mù, trên 5 chỉ cường độ suất
phân chiếu.
Flags Được sử dụng trong lúc viết mã.
Smooths Để điều chỉnh độ mịn của bóng.
Mirror Làm cho kết cấu có độ phản chiếu lại.
Shaded kết cấu vô hình
Flat kết cấu phẳng
39
Chương 3: Game Engine – Cách sử dụng WED
Sky kết cấu bầu trời
Turbulence kết cấu chuyển động
None không có kết cấu
Add Teture: sẽ thêm một kết cấu PCX, BMP, TGA đến WAD, để làm kết c
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status