MỤC LỤC
CHƢƠNG 1. GIỚI THIỆU HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID 1
1.1. Lịch sử Hệ điều hành ANDROID 1
1.2. DELVING với máy ảo DALVIK 2
1.3. Kiến trúc của ANDROID 3
1.3.1. Tầng ứng dụng 3
1.3.2. Application framework 3
1.3.3. Library 4
1.3.4. Android Runtime 5
1.3.5. Linux kernel 5
1.4. ANDROID EMULATOR 5
CHƢƠNG 2. PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG TRÊN ANDROID 7
2.1. Các thành phần trong một ANDROID PROJECT 7
2.1.1. AndroidManifest.xml 7
2.1.2. File R.java 8
2.2.Chu kỳ ứng dụng ANDROID 10
2.2.1. Chu kỳ sống thành phần 10
2.2.2. Activity Stack 11
2.2.3. Các trạng thái của chu kỳ sống 12
Hình 2.3 Chu kỳ sống của activity 12
2.2.4. Chu kỳ sống của ứng dụng 12
2.2.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng 13
2.2.6. Thời gian sống của ứng dụng 13
2.2.7. Thời gian hiển thị của Activity 13
2.2.8. Các phƣơng thức của chu kỳ sống 14
2.3.Các thành phần giao diện trong ANDROID 15
2.3.1. View 15
2.3.2. ViewGroup 16
2.3.3. LinearLayout 16
3.2.1. Lớp database từ điển. 41
3.2.2. Lớp kiểm soát tra cứu. 41
3.2.3. Lớp hiển thị kết quả 42
3.2.4. Lớp tra từ. 42
3.3. Đặc tả lớp thƣ viện chính 42
3.3.1. Lớp DictionaryDatabase 42
3.3.2. Lớp DictionaryProvider 45
3.3.3. Lớp SearchableDictionary 49
3.3.4. Lớp WordActivity 52
3.4. Đặc tả các lớp giao diện ứng dụng 53
3.4.1 Giao diện chính 53
3.4.2 Giao diện tra từ 55
3.4.3 Giao diện kết quả 56
KẾT LUẬN 58
LỜI CẢM ƠN
Em xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc nhất tới thầy giáo ThS.Trần Ngọc Thái,
thầy đã tận tình hƣớng dẫn và giúp đỡ em trong suốt quá trình làm tốt nghiệp. Với
sự chỉ bảo của thầy, em đã có những định hƣớng tốt trong việc triển khai và thực
hiện các yêu cầu trong quá trình làm đồ án tốt nghiệp.
Em xin chân thành cảm ơn sự dạy bảo và giúp đỡ của các thầy giáo, cô giáo
Khoa Công Nghệ Thông Tin – Trƣờng Đại Học Dân Lập Hải Phòng đã trang bị cho
em những kiến thức cơ bản nhất để em có thể hoàn thành tốt báo cáo tốt nghiệp này.
Xin cảm ơn tới những ngƣời thân trong gia đình đã quan tâm,động viên trong
suốt quá trình học tập và làm tốt nghiệp.
smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android. Một vài ngày sau đó, Google lại
tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate 1.0.
2
Trong tháng 10 năm 2008, Google đƣợc cấp giấy phép mã nguồn mở cho
Android Platform.
Khi Android đƣợc phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúc của
nó là cho phép các ứng dụng có thể tƣơng tác đƣợc với nhau và có thể sử dụng lại
các thành phần từ những ứng dụng khác.Việc tái sử dụng không chỉ đƣợc áp dụng
cho cho các dịch vụ mà nó còn đƣợc áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và giao
diện ngƣời dùng.
Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay đƣợc gọi là
Android Dev Phone 1 có thể chạy đƣợc các ứng dụng Android mà không bị ràng
buộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động.
Mục tiêu của thiết bị này là cho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí
nghiệm trên một thiết bị thực có thể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký
một bản hợp đồng nào.Vào khoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát
hành một phiên bản vá lỗi 1.1 của hệ điều hành này.
Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chƣa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi
các thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý.Android cố định vấn đề này bằng cách
phát hành SDK 1.5 vào tháng Tƣ năm 2009, cùng với một số tính năng khác.Chẳng
hạn nhƣ nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng, và các live folder.
1.2. DELVING với máy ảo DALVIK
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy đƣợc trên các thiết bị động
Android.Nó chạy các ứng dụng đã đƣợc chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik
(dex).Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thƣờng bị hạn chế về bộ nhớ và tốc
độ xử lý. Dalvik đã đƣợc thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, ngƣời đã đặt tên cho
nó sau khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvík ở đảo Eyjafjörður,
nơi mà một số tổ tiên của ông sinh sống.
Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống nhƣ máy ảo Java (Java
năng (có thể hạn chế bảo mật đƣợc thực thi bởi khuôn khổ).Cơ chế này cho phép
các thành phần tƣơng tự sẽ đƣợc thay thế bởi ngƣời sử dụng.
Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:
- Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để
thiết kế phần giao diện ứng dụng nhƣ: gridview, tableview, linearlayout
- Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu
từ các ứng dụng khác (chẳng hạn nhƣ Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu
giữa các ứng dụng đó.
- Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không
phải là mã nguồn, chẳng hạn nhƣ: localized strings, graphics, and layout
files.
- Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị
các custom alerts trong status bar. Activity Maanager đƣợc dùng để quản
lý chu trình sống của ứng dụng và điều hƣớng các activity.
1.3.3. Library
Android bao gồm một tập hợp các thƣ viên C/C++ đƣợc sử dụng bởi nhiều
thành phần khác nhau trong hệ thống Android.Điều này đƣợc thể hiện thông qua
nền tảng ứng dụng Android.Một số các thƣ viện cơ bản đƣợc liệt kê dƣới đây:
- Hệ thống thƣ viện C: một BSD có nguồn gốc từ hệ thống thƣ viện tiêu
chuẩn C (libc), điều chỉnh để nhúng vào các thiết bị dựa trên Linux
- Thƣ viện Media – dựa trên PacketVideo's OpenCORE;các thƣ viện hỗ trợ
phát lại và ghi âm của âm thanh phổ biến và các định dạng video, cũng
nhƣ các tập tin hình ảnh tĩnh,bao gồm cả MPEG4, H.264, MP3, AAC,
AMR, JPG, and PNG
- Bề mặt quản lý– Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
- LibWebCore- một công cụ trình duyệt web hiện đại mà quyền hạn cả hai
trình duyệt web Android và xem web nhúng.
- SGL- Đồ họa 2D cơ bản của máy.
- Thƣ viện 3D – một thực hiện dựa vào OpenGL ES 1.0 APIs; các thƣ viện
video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth.
Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mã nguồn
mở,công nghệ này đƣợc gọi là QEMU ( đƣợc phát triển bởi
Fabrice Bellard.
6
Hình 1.3 Android emulator 7
CHƢƠNG 2. PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG TRÊN ANDROID
2.1. Các thành phần trong một ANDROID PROJECT
2.1.1. AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file
AndroidManifest.xml, file này đƣợc dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các
permission cũng nhƣ các theme cho ứng dụng.Đồng thời nó cũng chứa thông tin về
phiên bản SDK cũng nhƣ main activity sẽ chạy đầu tiên. File này đƣợc tự động sinh
ra khi tạo một Android project. Trong file manifest bao giờ cũng có 3 thành phần
chính đó là: application, permission và version.
Dƣới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="
package="dtu.k12tpm.pbs.activity"
android:versionCode="1"
android:versionName="1.0">
<application android:icon="@drawable/icon"
android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".LoginActivity"
android:label="@string/app_name">
android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
<uses-permission
android:name="android.permission.ACCOUNT_MANAGER"/>
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.CALL_PHONE"/>
SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK đƣợc khai báo nhƣ sau:
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />.
Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng.
2.1.2. File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này đƣợc sử
dụng để quản lý các thuộc tính đƣợc khai báo trong file XML của ứng dụng và các
tài nguyên hình ảnh.
Mã nguồn của file R.java đƣợc tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy
xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn nhƣ, bạn kéo và thả một
file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đƣờng dẫn đến file
đó cũng sẽ đƣợc hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đƣờng
dẫn tƣơng ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá.
9
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả
quá trình xây dựng ứng dụng.
Dƣới đây là nội dung của một file R.java:
/* AUTO-GENERATED FILE. DO NOT MODIFY.
*
* This class was automatically generated by the
* aapt tool from the resource data it found. It
* should not be modified by hand.
*/
package dtu.k12tpm.pbs.activity;
public static final int context_menu_item_delete=0x7f04000b;
public static final int context_menu_item_edit=0x7f04000a;
}
}
2.2.Chu kỳ ứng dụng ANDROID
Một tiến trình Linux gói gọn một ứng dụng Android đã đƣợc tạo ra cho ứng
dụng khi codes cần đƣợc run và sẽ còn chạy cho đến khi:
- Nó không phụ thuộc.
- Hệ thống cần lấy lại bộ nhớ mà nó chiếm giữ cho các ứng dụng khác
Một sự khác thƣờng và đặc tính cơ bản của Android là thời gian sống của tiến
trình ứng dụng không đƣợc điều khiển trực tiếp bới chính nó.Thay vào đó, nó đƣợc
xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:
- Những phần quan trọng nhƣ thế nào đối với ngƣời dùng
- Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống.
2.2.1. Chu kỳ sống thành phần
Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt
đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc
inactive, hoặc là trong trƣờng hợp activies nó có thể visible hoặc invisible
11
Hình 2.1
2.2.2. Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity đƣợc quản lý nhƣ một activity stack.Khi một
Activity mới đƣợc start, nó đƣợc đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đang
chạy activity trƣớc sẽ ở bên dƣới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quá trình
activity mới tồn tại.
Nếu ngƣời dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên
và trở thành active.
dùng có thểchạy background dƣới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi ngƣời
dùng tự tắt chúng.
2.2.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Nếu một Activity đƣợc tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thông tin
khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơn giản
giết tiến trình của nó.Khi nó đƣợc hiển thị lần nữa với ngƣời dùng, nó phải đƣợc
hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trƣớc.Khi một Activity chuyển qua
chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọi hàm
transition.
Hình 2.4
Tất cả các phƣơng thức là những móc nối mà bạn có thể override để làm tƣơng
thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái. Tất cảcác Activity bắt buộc
phải có onCreate() đểkhởi tạo ứng dụng. Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực
onPause() để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt động
với ngƣời dùng.
2.2.6. Thời gian sống của ứng dụng
Bảy phƣơng thức chuyển tiếp định nghĩa trong chu kỳ sống của một Activity.
Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng
thái cuối cùng gọi onDestroy(). Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục
trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy().
2.2.7. Thời gian hiển thị của Activity
Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi
gọi onStop().Trong suốt khoảng thời gian này ngƣời dùng có thể thấy activity trên
màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tƣơng tác với ngƣời
dùng.Giữa 2 phƣơng thức ngƣời dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị activity
đến ngƣời dùng.
14
2.2.8. Các phƣơng thức của chu kỳ sống
đƣợc resumed và bao phủ nó.
15
- Đƣợc theo sau bởi onRestart()nếu activity đang đở lại để tƣơng tác với
ngƣời dùng, hoặc onDestroy()nếu activity đang bỏ.
- Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phƣơng thức:onDestroy()
- Đƣợc gọi trƣớc khi activity bị hủy.
- Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này đƣợc nhận.
- Nó đƣợc gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ thống
tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ.
- Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phƣơng isFinshing().
Trạng thái của activity có thể đƣợc giết bởi hệ thống.
2.3.Các thành phần giao diện trong ANDROID
2.3.1. View
Trong một ứng dụng Android, giao diện ngƣời dùng đƣợc xây dựng từ các đối
tƣợng View và ViewGroup. Có nhiều kiểu View và ViewGroup. Mỗi một kiểu là
một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó đƣợc gọi là các Widget.
Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản nhƣ là cách trình bày vị
trí, background, kích thƣớc, lề,… Tất cả những thuộc tính chung này đƣợc thể hiện
hết ở trong đối tƣợng View.
Trong Android Platform, các screen luôn đƣợc bố trí theo một kiểu cấu trúc
phân cấp nhƣ hình dƣới. Một screen là một tập hợp các Layout và các widget đƣợc
bố trí có thứtự. Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi activity cần
phải đƣợc gọi một hàm setContentView(R.layout.main); hàm này sẽ load giao diện
từ file XML lên để phân tích thành mã bytecode.
thƣớc với màn hình thiết kế ban đầu thì vịtrí của các đối tƣợng sẽ không còn đƣợc
chính xác nhƣ ban đầu.
2.3.3.3. RetaliveLayout
Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặc
dọc.Để đặt đƣợc đúng vị trí thì các widget cần đƣợc xác định một mối ràng buộc
nào đó với các widget khác.Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dƣới
so với một widget hoặc so với layout parent. Dựa vào những mối ràng buộc đó mà
RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích thƣớc của screen thiết bị.Ngoài ra,
nó còn có ƣu điểm là giúp tiết kiệm layout sử dụng nhằm mục đích giảm lƣợng tài
nguyên sử dụng khi load đồng thời đẩy nhanh quá trình xử lý.
18
Hình 2.8 Bố trí widget trong RetaliveLayout
2.3.3.4. TableLayout
Layout này đƣợc sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bố
trí các widget theo các row và column. Chẳng hạn nhƣ,giao diện của một chiếc máy
tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu.
Hình 2.9 Bố trí widget trong TableLayout
2.3.4. Button
Sở dĩ widget button đƣợc giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vì đây
là đối tƣợng có thể nói là đƣợc dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụng
Android.
Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách nhƣ sau:
-Thiết kế bằng XML
<Button
2.3.5. ImageButton
Cũng tƣơng tự nhƣ Button,ImageButton chỉcó thêm một thuộc tính android:src
= “@drawable/icon” để thêm hình ảnh vào và không có thẻ text
<ImageButton
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
20
android:id="@+id/cmdButton1"
android:src="@drawable/icon"
android:onClick="touchMe"/> Hình 2.10 Image Button
2.3.6. ImageView
Đƣợc dùng để thể hiện một hình ảnh. Nó cũng giống nhƣ ImageButton, chỉ
khác là không có hình dáng của một cái button.
Code:
ImageView iv = newImageView(this);
iv.setImageResource(R.drawable.icon); Hình 2.11 ImageView và ImageButton
2.3.7 ListView
Đƣợc sử dụng để thể hiện một danh sách các thông tin theo từng cell. Mỗi cell
thông thƣờng đƣợc load lên từ một file XML đã đƣợc cố định trên đó số lƣợng
thông tin và loại thông tin cần đƣợc thể hiện.
Để thể hiện đƣợc một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố
chính: