TỪ ĐIỂN THUẬT NGỮ THÔNG DỤNG TRONG 3DSMAX 3D Acceleration:
Phần cứng hỗ trợ Video nhằm tãng tốc độ hiển thị của cảnh 3D .MAX 2.0 tưõng thích
với những card (vi mạch) như Open GL 1.1,hoặc Direct3D (trên Windows 95 hoặc
NT5.0).
3D Digitiez:
Một thiết bị cõ khí với bộ cảm biến để xác định vị trí vật lư của những điểm chính trên
một vật thể để tạo ra một phiên bản 3D dựa trên những dữ liệu đó.
3D Object Library:
Thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân giảI khác nhau như
những lựa chọn để tạo hình.
3D Pain Software:
Chương trình phần mềm hoặc plug-in, cho phép bạn tô chất liệu các đồ bản hoặc các
vật liệu trực tiếp lên bề mặt của một đối tượng.
Align (dóng hàng):
Lệnh dóng các bề mặt đối tượng với nhau hoặc cãn tâm nhiều đối tượng dọc theo một
hoặc nhiều trục.
Trong đồ họa 3D, nó là sự điều chỉnh bất cứ kiểu nào của đối tượng, ánh sáng, vật liệu
hay camera bằng cách di chuyển hoặc thay đổi liên tục, tạo nên sự hoạt động hoặc chuyển
dịch của các đối tượng bất động.
Animation Controller (điều khiển hoạt cảnh):
Số lượng bất kỳ của các phưõng pháp khác nhau để tạo ra hoặc điều chỉnh các
keyframe hoặc hành động của đối tượng. Các bộ điều khiển bao gồm:[/b] TCB, Bezier,
audio, noise và expression.
Anisotropic (dị hướng):
Là kiểu tô bóng, trong đó hiện sáng phản chiếu có thể không theo vòng tròn. Kiểu tô
bóng này thường có trong kim loại hay các đối tượng có đường cong.
Anti-aliasing:
Một phưõng pháp làm mềm các cạnh thô của một hình ảnh bằng cách thêm vào hoặc
điều chỉnh các điểm ảnh (pixel) gần các điểm rãng cưa. điều này tạo ra một sự pha trộn
giữa các màu của đối tượng và phông nền.
Anti-aliasing Filter (bộ lọc Anti-aliasing):
Một trong các thường trình mà bạn có thể chọn để xác định cách làm trõn các cạnh
của hình ảnh trong thời gian thể hiện. Các bộ lọc khác nhau sẽ tạo ra những hiệu ứng
khác nhau cho thể hiện. Trong MAX đã có sẵn một tập hợp các bộ lọc.
Array (mảng):
Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng nhìn.Tạo ra các kết quả
thật hõn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh.
Bank (nghiêng, chao):
Việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó di
chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lư các kết quả của lực li tâm trên vật thể
khi nó thực hiện việc xoay.
Bend (uốn cong):
Một Modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục được chọn.
Bevel:
Một mặt phẳng chuyển tiếp được đặt giữa hai mặt phẳng khác, thông thường đặt tại góc
có giá trị bằng nửa góc giữa hai mặt phẳng kia.
Bezier Spline:
Một kiểu spline luôn có các điểm điều khiển lên độ cong thu được.Mở rộng của các
điểm điều khiển là các diểm tiếp tuyến, cho phép điều chỉnh độ cong mà không cần
chuyển dịch các điểm điều khiển.
Bias:
Trong một bộ điều khiển hoạt cảnh TCB, Bias điều chỉnh vị trí của điểm cực đại (hoặc
đỉnh) của đường dẫn chuyển động hoặc điều khiển độ cong trong mối quan hệ với
keyframe.
Bones Pro là hai plug-in để thực hiện chức nãng này.
Bloolean Operation:
Một tập hợp các lệnh để cộng, trừ, hoặc gắn một đối tượng với một đối tượng khác,
được sử dụng phổ biến để đẽo gọt hoặc khoan các lỗ trên các đối tượng.
Bounding Box (hộp bao):
Một thay thế trong tình trạng hình hộp có kích thước tổng thể tưõng đưõng như đối
tượng. Các hộp bao thay thế các đối tượng trong suốt sự di chuyển hoặc các chuyển đổi
khác, do đó hệ thống không sa lầy vào việc vẽ lại một lượng lớn các lưới.
Box Coordinate:
Một loại hệ tọa độ đồ bản rất phù hợp cho các đối tượng hình chữ nhật, gán cho hình
ảnh các toạ độ theo sáu hướng, mỗi hướng cho một mặt đối tượng.
Bump Map:
Một hình ảnh sắc độ xám thay đổi rõ rệt của bề mặt đối tượng bằng cách xử lư các
normal.
Camera:
Trong đồ họa 3D, một đối tượng được sử dụng để mô phỏng việc xem một cảnh giống
một camera của thế giới thực. Nhìn chung, các đối tượng đó có các điều khiển tưõng tự
như các camera, như FOV,
Lens Length, và những điều khiển khác.
Child (con):
Một đối tượng được kết nối với một đối tượng khác gần nhất nõi bắt đầu cây thứ bậc
(mẹ của nó).
Chroma:
Màu của một đối tượng được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra hoặc được
phản xạ bởi đối tượng đó.
Chroma Key:
Qui trình loại bỏ một màu đặc bằng điện tử (thường là màu xanh lam hoặc xanh lá cây)
và cho phép nó được thay thế bằng một hình ảnh khác. Thường được sử dụng để tổng
hợp các nhân vật ảo vào các một trường ảo. Trong một số trường hợp, một dâu hiệu video
“Siêuđen” được sử dụng thay vì một màu có thể nhìn thấy.
Clipping Plane:
Cũng được biết đến như mặt phẳng nhìn. Một điểm ngưỡng giới hạn có thể xác lập bởi
người sử dụng làm mọi thứ trên mặt camera của nó không thể thấy được trong suốt quá
trình thể hiện
Một phưõng pháp sao chép đối tượng trong MAX. Các đối tượng có thể được sao
chép theo kiểu thông thường, hoặc như các clone, instance, reference.
Closed Shape (hình đóng kín):
Hình dạng có một mặt trong và một mặt ngoài, được tách riêng với nhau bởi một cạnh.
Bộ các điều khiển giao diện cho phép các nhà lập trình viết chưõng trình thể hiện
network riêng. Chỉ sẵn có trên MAX SDK.
Compositing (tổng hợp):
Qui trình kết hợp các thành phần khác nhau thành một cảnh đõn. Qui trình này có thể
đưa ra việc kết hợp các bức ảnh tĩnh hoặc video màn hình xanh lam với phông nền đồ hoạ
vi tính, hoặc được gán cho qui trình bất kỳ mà trong đó các hình ảnh riêng biết sẽ được
kết hợp với nhau.
Compositor (bộ tổng hợp):
Một bộ lọc sau Video được sử dụng để sử dụng thực hiện việc tổng hợp bên trong
MAX. Các bộ tổng hợp này đòi hỏi hai sự kiện đầu và chuỗi (queue) Video Post để thực
hiện chức nãng này một cách chính xác.
Compression Rate (tốc độ nén):
Tốc độ dữ liệu video số được giải mã để trình diễn lại (play back),được tính theo
kilobyte trên giây (KB/s) cho phim ảnh để trình diễn lại một cách thích hợp, hệ thống
đích phải có khả nãng rút dữ liệu phim ra khỏi thiết bị lưu trữ và hiển thị nó ở tốc độ đó.
Contriant (sự khống chế):
Một sự khống chế được đặt trên chuyển động của một đối tượng trong IK, nhằm cưỡng
bức nó hoạt động giống như một khớp cõ học.
Continuty:
Default Lighting (ánh sáng mặc định):
ánh sáng khởi điểm trong MAX, cho phép người sử dụng bắt đầu thể hiện mà không
cần định nghĩa một nguồn sáng. đây là hai ánh sáng Omi trong MAX.
Deform Fit:
Một kiểu modifer biến dạng cho một đối tượng loft, cho phép bạn xác lập hình dạng của
đối tượng sử dụng một đường biên trục X, một đường biên trục Y và một hoặc nhiều các
phần cắt qua.
Degradation (sự tối giản):
Sự rút gọn chi tiết hình học, dựa trên tốc đổ trình diễn cổng nhìn. Khi tốc độ trình diễn
nhỏ nhất được thỏa hiệp, mức tô bóng của cổng nhìn được giảm nhiều để phục hồi tốc độ.
Depth of Field:
Là vị trí của một hình ảnh được tập trung chính xác. Trong nhiếp ảnh, chiều sâu của
trường được điều khiển bởi định dạng độ mở ống kính. Trong đồ họa 3D, chiều sâu của
trường thường là vô tận nhưng có thể được điều khiển thông qua việc sử dụng các bộ lọc
hình ảnh
Detach (khử gắn):
Một qui trình khử liên kết một thành phần của đối tượng lớn hõn,chia nó thành hai đối
tượng. Ngược lại với Attach.
Diffuse Color (màu khuyếch tán):
Dithering (làm sống động):
Qui trình làm giảm số màu trong hình ảnh để đảm bảo hình ảnh đạt chất lượng cao
nhất. MAX thường giảm thể hiện 48-bit xuống còn 24-bit.
Dolly:
Trong làm phim, một tấm phẳng có bánh xe để đặt camera lên, và qui trình di chuyển
của camera xung quanh trên sàn suốt quá trình quay phim trong 3D, nó có nghĩa là sự di
chuyển camera về phía đốítượng hoặc ra xa khỏi nó.
Dongle:
Một khoá phần cứng, là thiết bị vật lư được cắm vào cổng song song của máy tính.
Double-Sided Object:
Một đối tượng với những normal trên cả hai phía của mặt trên đối tượng đó, cho phép
nó có thể thấy được từ bất kỳ điểm nhìn nào, thậm chí từ bên trong.
DPI Dost per Inch:
độ phân giảI được xác định theo số lượng các chấm (dot) hoặc các điểm ảnh (pixel) có
thể được hiển thị trong một inch vuông. 300 dpi làđộ phân giảI đầu ra máy in laze phổ
biến.
Dummy Object (đối tượng giả):
Một đối tượng không được thể hiện, do đó nó có thể được sử dụng như một thành phần
Eclude (loại trừ):
Là tính nãng cho phép các đối tượng được liệt kê không bị ảnhhưởng của nguồn sáng
được lựa chọn.
Export (xuất):
Lưu file với định dạng có thể dùng chung cho các chưõng trình hoặccác nền khác nhau
như các file có đuôi mở rộng như DXF, 3DS,BitMap, DWG…
Extrude/Extrusion (tạo khối):[/b]
Qui trình đẩy một hình 2D lên thành ba chiều bằng cách đưa vàomột chiều sâu theo
trục Z.
Face (mặt):
Một vùng đóng kín bởi các cạnh của một đa giác, tạo thành một bềmặt ba hoặc bốn
cạnh.
Face Extrusion (tạo khối mặt):
Qui trình đem một mặt hoặc nhiều mặt được chọn và tạo khối(extrude) chúng vào hoặc
ra khỏi vị trí hiện thời.
Face Mapping (đồ bản mặt):
Một kiểu đồ bản hình ảnh cố gắng làm thích nghi hình ảnh với cácmặt riêng lẻ trên một
đối tượng.
mô phỏng các chấm điểm này.
Filter (bộ lọc):
Một thủ tục video post để áp dụng các kỹ nãng xử lư hình ảnh cholần thể hiện cuối
cùng.
First Vertex (đỉnh đầu tiên)
Một đỉnh trong hình dạng được sử đụng cho sự định hướng suốt quitrình bọc vỏ (skin).
Thường là đỉnh được tạo ra đầu tiên, nhưng cũngcó thể là đỉnh bất kỳ được gán như vậy.
Flat Shading (tô phẳng):
Một chế độ hiển thị hoặc thể hiện để trình bầy bề mặt và màu sắccủa các đối tượng
theo lối phẳng dẹt, vì đa giác không được làm trõn.
Focal Length (khoảng cách tiêu cự):
Khoảng cách theo milimet từ tâm của thấu kính tới hình ảnh, nóthành chủ thể (được là
một khoảng cách vô tận trước thấu kính). Cáckhoảng cách tiêu cự ngắn sẽ gây ra các hình
ảnh góc rộng, trong khinhững khoảng cách dài được sử dụng như các ống kính chụp xa.
Forward Kimematics:
Phưõng pháp mặc định của việc hoạt cảnh các đối tượng được kếtnối với nhau, trong
đó sự di chuyển của đối tượng mẹ tác động xuốngtất cả phần còn lại của chuỗi.
Frame (khung hình):
Trong màn hình máy tính, nó đề cập tới độ rực sáng của màn hình.Cũng vậy, một đõn
vị đo độ rực sáng cho tất cả các kỹ nãng xuất ramột cách dự đoán sự hiện diện của chúng
khi hình ảnh được xem trênmột màn hình màu.
Geometry (hình học):
Thuật ngữ chung cho các đối tượng 3D.
Ghosting (bóng ma):
Một tuỳ chọn hiển thị cho cổng nhìn, hiển thị các hình ảnh “bóng ma”của các đối
tượng được hoạt hình trước và sau khung nhìn hiện thời,sao cho bạn có thể thấy được nõi
đối tượng bắt đầu và nõI nào đó nósẽ tiếp tục trong hoạt cảnh.
Gizmo:
Một đối tượng hỗ trợ, được sử dụng để gán các hiệu ứng modifiercho đối tượng. Ví dụ
gizmo được sử dụng để quyết định vị trí, tỉ lệ vàhướng của các tọa độ đồ bản.
Glow (rực sáng):
Một hiệu ứng video post, tạo ra một vầng hào quang ánh sáng xungquanh các đối
tượng hoặc các vật liệu được chọn.
Grid (lưới điểm):
Các đường cắt nhau có thể nhìn thấy trong cổng nhìn và được sửdụng giống như giấy
kẻ ô để xác định tỉ lệ khi tạo đối tượng.
Hotspot:
Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại nõi có thiết lập cường độmạnh nhất.
HSV (Hue Saturation Value):
Một giao diện lựa chọn màu được sử dụng trong MAX, cho phépngười sử dụng điều
chỉnh Hue (chrom), sự bão hòa (satruation hoặcintensity) để lựa chọn một màu.
IGES:
Một định dàng file hình khối thông dụng để trao đổi hình khối 3D vớicác chưõng
trình khác như Maya hay SoilWorks. MAX chỉ hỗ trợ nhập file IGES.
Import (nhập vào):
Tải một file được lưu từ một chưõng trình khác hoặc dạng trung giankhác như DXF,
DWG, 3DS…
Include (gộp vào):
Một tuỳ chọn nguồn sáng cho phép người sử dụng chọn một danhsách các đối tượng
để cho ánh sáng cụ thể tác động lên. Tất cảnhững đối tượng khác trong cảnh sẽ bị bỏ qua.
Instance:
Một kiểu sao chép đối tượng, nguồn sáng, đồ bản, điều khiển hoạtcảnh, hoặc camera
mà sự thay đổi cho đối tượng sẽ áp dụng cho tấtcả các bản sao còn lại.
Instensity (cường độ):
Hệ tọa độ sử dụng chính đối tượng như nền tảng cho các trục.
MacroScript:
Script có thể thêm vào thanh công cụ và vận hành bằng cách nhấnchuột đõn.
MacroScript cũng có thể là những script được gói sẵn đãsẵn sàng chạy. đa số script được
tạo ra bằng MacroRecorder làMacroScript.
MacroRecorder:
Bộ ghi script, khi hoạt động, sẽ ghi lại hầu hết các lệnh mà bạnchọn. Bộ ghi này cho
phép bạn ghi lại thứ tự lặp lại các lệnh và lưu lạidưới dạng Script.
Map:
Một hình bitmap, được quét vào hoặc được vẽ ra, cho một vật liệuchất lượng duy nhất
không thể có được bằng chỉ thay đổi giữa cácthuộc tính bề mặt khác nhau.
Mapping (đồ bản):
Qui trình phát triển và gán các thuộc tính vật liệu cho một đối tượng.
Mask (mặt nạ):
Một phần tử đen trắng hoặc sắc độ xám được sử dụng để cản cácvùng cụ thể hình ảnh
khỏi bị tác động bởi một qui trình.
Material (vật liệu):
Một thuật ngữ bao hàm cho tất cả các hình ảnh và các định dạngkhác nhau được gán
nó.
Morph:
Kỹ xảo hoạt hình trung gian 2D hoặc 3D, làm một hình ảnh hoặckhuôn mẫu biến đổi
trõn tru thành một hình khác.
Monitor Blur (nhòa chuyển động):
Việc làm nhòa một hình ảnh hoặc một đối tượng hoặc camerachuyển động.
Monitor Path (đường dẫn chuyển động):
Một spline biểu diễn đường dẫn cho một đối tượng, được sử dụng đểtham khảo khi tạo
ra những điều chỉnh cho hoạt cảnh.
Multilayer (đa lớp):
Một kiểu vật liệu cho phép bạn đặt hai lớp hiện sáng phản chiếukhác nhau lên bề mặt
của một đối tượng.
Multiper:
Một thiết lập nguồn sáng để tãng cường độ của ánh sáng quá cácgiới hạn thiết lập
RGB.
Named Selection Set (tập hợp lựa chọn được đặt tên):
Một tập hợp các đối tượng được quy cho một tên riêng sao chochúng có thể dễ dàng
được chọn về sau.
Một thuật ngữ để chỉ các mesh riêng rẽ trong một cảnh có tên riêng.
Opacity (độ mờ đục):
Mức độ các tia sáng không xuyên qua đối tượng.
Opacity Map:
Một hình ảnh sắc độ xám được tải vào kênh mờ đục cảu vật liệu làmcho bề mặt đối
tượng hiện ra với sự mờ đục khác nhau cho tới trong suốt.
Operand:
Một đối tượng hoặc một hình được sử dụng trong thao tác Boolean.
Oirgin Point (điểm gốc):
điểm tâm cyberspace, ở đó các trục trung tâm gặp nhau. được chỉra bởi các toạ độ 0, 0,
0.
Output (đầu ra):
Sân khấu trong các sản phẩm 3D, ở đó một file, một chuỗi ảnh,hoặc một đoạn bãng
video hoặc các dạng khác được sử dụng đểchứa hình ảnh hoặc hoạt cảnh.
Overshoot:
Một kỹ nãng chuyển đèn rọi thành một ánh sáng điểm, nhưng cácbóng đổ chỉ tỏa ra
trong các vùng được xác định bởi các vùng hotspotvà falloff.
Một hệ thống hoạt cảnh cho phép người sử dụng tạo ra và điềukhiển hành động của
một số lượng rất lớn các đối tượng cực nhỏ.được sử dụng để mô phỏng các hiệu ứng tự
nhiên như nước, lửa, tiachớp hoặc bong bóng.
Patch Modeler:
Một hệ thống tạo hình, sử dụng sử dụng một mạng các điểm điềukhiển để xác lập và
điều chỉnh hình dạng của patch, thường là mộtlưới mắt cáo các spline hoặc các đa giác.
Phong Rendering:
Một phưõng pháp thể hiện, duy trì độ trõn của tô bóng Gouraud,nhưng thêm vào
những hiện sáng phản quang để trông thật hõn.
Pivot Point (điểm cuối):
Tâm quay của một đối tượng được định nghĩa bởi người sử dụng,thường chính là nõI
ba trục tọa độ gặp nhau.
Pixel (điểm ảnh):
PI(X) cture Element. đõn vị nhỏ nhất của đồ họa mà một thiết bịvideo sinh ra, thông
thường là kích thước của một điểm kim. Các điểmảnh gần như có thể là bất cứ màu nào,
tùy thuộc vào nãng lực củathiết bị.
Pixel Size:
Một thiết lập thời gian thể hiện, kiểm soát sự tạo mẫu chung cho cácđiểm ảnh, việc làm
trõn các đường và tạo ra các hình ảnh tốt hõn.
Cũng được gọi là hiệu ứng Video Post. Trong MAX, việc này đưa racác chuyển đổi,
các mô phỏng màu sắc, hoặc các hiệu ứng đặc biệtđược gán cho các khung hình của một
hoạt cảnh sau khi được thểhiện.
Preview (hình ảnh xem trước):
Một chế độ đầu ra nhằm tạo một hoạt cảnh kiểm tra việc thể hiệnnhanh hoặc một chế
độ hiển thị sinh ra một phiên bản được đõn giảnhóa của cảnh theo thời gian thật.
Procedural Object:
Một đối tượng hình học được sinh ra bởi công thức toán học, nhưmột chất liệu
procedural.
Procedural Texture:
Một kiểu chất liệu được định nghĩa theo phưõng pháp toán học, cóthể được sử dụng để
mô phỏng gỗ, đá, và các vật liệu khác, nhưngthường trông không thật như các chất liệu
quét vào.
Quad:
Một đa giác bốn cạnh được sử dụng phổ biến trong các chưõng trình3D.
Radiosity (bức xạ):
Thuộc tính biểu diễn ánh sáng phản xạ từ một đối tượng và tiếp tụcchiếu sáng đối
tượng khác. Cũng vậy, một phưõng pháp thể hiện tínhtoán đến màu sắc, hình dạng của tất
cả các bề mặt trong cảnh khitính toán mức chiếu sáng, và tạo ra các hình ảnh đồ họa gần
Hệ toạ độ tham khảo mà những biến đổi được thực hiện quayquanh nó. Có thể được
chọn bởi người sử dụng giống như các tọa độthế giới, màn hình, hoặc cục bộ.
Reflection Map:
Một hình ảnh hoặc qui trình được sử dụng để tạo ra một môi trườngcho đối tượng có
thể phản xạ nhằm mô phỏng thô các hiệu ứng vết tia trên các đối tượng phản xạ.
Refraction (sự khúc xạ):
Việc làm lệch hướng các sóng ánh sáng, xảy ra khi chúng di chuyển xuyên qua các loại
chất liệu khác nhau.
Refraction Mapping:
Một tùy chọn vật liệu được sử dụng với ư nghĩa mô phỏng các hiệuứng khúc xạ ánh
sáng trong các chưõng trình không có kỹ nãng vếttia.
Refresh Rate:
Lượng thời gian theo giây mà hình ảnh được vẽ lại, được đo bằngcác vòng trên giây
hoặc theo Herzt (Hz).
Rendering (thể hiện):
Qui trình trong đó máy tính hịch giảI tất cả các dữ liệu đối tượng và ánh sáng và tạo ra
một hình ảnh hoàn thiện từ cổng nhìn được chọn.Hình ảnh kết quả là ảnh tĩnh hoặc một
khung hình trong chuỗi hình ảnh hoạt cảnh liên tiếp.
Biến đổi điều chỉnh kích cỡ của đối tượng. Cũng vậy, mối quan hệ toán học giữa kích
cỡ của một đối tượng trong thực tế và kích cỡ của nó trên giấy 1/4 ” = 1’- 0”.
Scanline Rendering (thể hiện dòng quét):
Phưõng pháp thể hiện tiêu biểu được sử dụng bởi MAX, thể hiện hình ảnh như một
loạt các dòng quét ngang.
Schematic View (cảnh nhìn phác họa):
Hộp thoại cho phép hiển thị cảnh dưới dạng biểu đồ, thể hiện mối quan hệ phân cấp
giữa các đối tượng, bộ chỉnh sửa, biến dạng không gian, vật liệu và các thành phần khác.
Scripting:
Qui trình lập trình các hành động cụ thể đưa vào hệ thống MAX. Thường được sử
dụng khi bạn cần chức nãng thêm vào hoặc gặp phản xạ lặp lại cung một tập hợp lệnh
nhiều lần.
See-Through:
Chế độ hiển thị đối tượng, qua đó các đối tượng trong cổng nhìn được hiển thị dưới
dạng tô bóng màu xám, nhờ vậy bạn có thể nhìn qua đối tượng. Chế độ này thường được
sử dụng với bộ chỉnh sửa Skin khi thiết đặt xưõng cho các chuyển động hoặc biến dạng
từ xưõng hay cốt lõi của đối tượng.
Segment (đoạn):
Một bước hoặc một phần trong đối tượng, tưõng tự, tưõng tự như cách một công trình
Phần giữ thanh công cụ ở phía trên giao diện MAX, chia các thanh công cụ khác nhau
thành các nhãn. Bạn có thể bổ sung hoặc xóa đI các thanh công cụ trên giá một cách dễ
dàng.