Đồ họa máy tính - Chương 2 Các phép biến đổi hình trên hệ toạ độ - Bài 10 - Pdf 19

Kỹ thuật Đồ hoạ máy tính
57
repeat until keypressed;
closegraph;
END. $10. Kỹ thuật xây dựng các mặt cong
1. Mặt cong và các yếu tố cơ bản của mặt cong
Mặt cong tơng tự nh đờng cong nó có thể đợc cho dới dạng tham số
S(u,v)=(x(u,v),y(u,v), z(u,v)) (1)
chẳng hạn mặt hypeloid cho dới dạng:
S(u,v)=(v cos u, hu, v sin u)
ở đây các hàm x,y,z chúng ta luôn giả thiết là hàm liên tục của hàm hai biến (u,v)
thuộc miền D nào đó. Các tham số u,v đợc gọi là các tham số đờng cong toạ độ,
của các điểm trên mặt cong Nếu từ (1) chúng ta cố định v=
v
khi đó ta đợc:
Q(u)=S(u,
v
)=(x(u,
v
), y(u,
v
), z(u,
v
))
Q(u) sẽ là một đờng cong nào đó trên mặt cong S(u,v). Ta gọi Q(u) là các đờng
toạ độ.
Tơng tự nếu ta cố định u=
u


Mặt S(,) xác định nh trên mặt cầu với = ta có đờng cong toạ độ là đờng
tròn;
= cũng tạo nên đờng cong toạ độ là đờng tròn.
2. Mặt cong Lagrang
Giả sử
Su PF u u u u
ii
i
n
() ()=
=

0
01

là một đờng cong nào đó, Fi(u) là hàm cơ sở của đờng cong, Pi là điểm thuộc
đờng cong. Các điểm Pi này lại có thể thuộc đờng cong thứ j nào đó cho bởi
phơng trình
Kỹ thuật Đồ hoạ máy tính
58

Pv PG v
iijj
j
m
() ()=
=

0

() ()==


=


0

Gv l v
v
v
vv
jj
m
j
kj
k
kj
m
() ()==


=


0

khi đó
Suv Pl vl u
ij

1. Mặt cong Bezier
Tình hình giống nh với đờng cong để có thể xây dựng mặt cong chính xác hơn khi
cho trớc một số điểm, ngời ta nghĩ đến việc xây dựng các mảnh mặt cong nhỏ hơn
và sau đó ghép nối chúng lại, mặt cong Bezier là mặt cong có dạng tham số:
Suv PB uB v
ij m
j
n
i
j
m
i
n
(,) () () ()=
==

2
00

ở đây BB
m
j
n
i
,

là các đa thức Berstein bậc m và n, u
o
uu
1


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status