GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 9
CÁCH TẠO RA CÁC ẢNH
CHUYỂN ĐỘNG ANIMATION
TỔNG QUAN VỀ CÁCH TẠO RA CÁC ANIMATION
Bạn tạo ra các Animation bằng cách thay đổi nội dung của frame liên tiếp nhau. Bạn có
thể tạo đối tượng di chuyển ngang qua vùng Stage, thay đổi kích thước, hướng xoay, màu sắc,
hình dạng và cách làm cho đối tượng vào hay ra mờ dần (Fade In hay Fade Out). Những thay
đổi này có thể xảy ra độc lập nhau hoặc kết hợp với những sự thay đổi khác. Ví dụ, bạn có thể
tạo cho đối tượng xoay và khi nó di chuyển vào ngang qua vùng Stage mờ dần.
Có hai cách để tạo ra một đối tượng Animation chuyển động liên tiếp trong Flash:
chuyển động Animation theo frame-by-frame và Tweened Animation. Trong cách chuyển động
Animation theo frame-by-frame, bạn phải tạo ra ảnh trong mỗi frame. Trong cách chuyển động
theo Tweened Animation, bạn có thể tạo ra frame bắt đầu và frame kết thúc và cho phép Flash
tạo ra nhiều frame trong khoảng giữa frame đầu và frame cuối này. Flash thay đổi kích thước,
hướng xoay, màu sắc hoặc các thuộc tính khác ngang nhau giữa frame đầu và frame cuối để tạo
ra ảnh thay đổi chuyển động về hình dáng.
Cách chuyển động theo Tweened Animation là một cách có hiệu quả để tạo ra ảnh
chuyển động và thay đổi liên tục trong khi đó kích thước file rất nhỏ. Trong cách chuyển động
Tweened Animation này, Flash chỉ lưu lại các giá trò thay đổi giữa các frame. Trong cách
chuyển động Animation theo frame-by-frame, Flash lưu lại các giá trò cho mỗi frame kết thúc.
Để biết thêm cách hướng dẫn tạo ra ảnh chuyển động Animation này, bạn hãy tham
khảo thêm tài liệu “
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN THỰC HÀNH - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0
BẰNG HÌNH ẢNH”
cùng tác giả
.
Insert >
Keyframe
.
• Nhấp phải chuột (trong Windows) hoặc nhấp Control (trong Macintosh) tại một
frame trong thanh thước Timeline và chọn lệnh Insert Keyframe có trong trình
đơn.
CÁC BIỂU TƯNG CHUYỂN ĐỘNG ANIMATION TRÊN THANH THƯỚC TIMELINE
Flash phân biệt chế độ chuyển động Tweened Animation với chế độ chuyển động
frame-by-frame trong thanh thước Timeline như sau:
Các keyframe chuyển động theo chế độ Tweening là Motion được xác đònh bằng
dấu chấm đen và các frame Tween ở giữa liên tục và hai đầu có mũi tên màu đen
cùng với nền Background có màu xanh nhạt.
Các Keyframe chuyển động theo chế độ Tweening là Shape được xác đònh bằng
dấu chấm đen và các frame Tween ở giữa liên tục và hai đầu có mũi tên màu đen
cùng với nền Background có màu xanh lá cây.
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
192
.
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 9
Một đường gạch cho biết các keyframe cuối cùng đang bò thiếu.
Một keyframe đơn độc được xác đònh bằng một dấu chấm đen. Các frame có màu
xám sáng sau một keyframe có chứa cùng dữ liệu và có một đường màu đen, một
hình chữ nhật nhỏ rỗng ở frame cuối cùng.
Một chữ a nhỏ chỉ ra rằng frame đó đã được gán một Action (hành động) trong
bảng Actions.
.
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 9
Mở rộng ảnh trong nhiều frame:
1. Tạo một ảnh trong keyframe đầu tiên của đoạn
phim.
2. Chọn một frame bên phải, tại vò trí frame cuối mà
bạn muốn thêm vào.
3. Chọn trình đơn
Insert > Frame
.
Dùng một Shortcut để mở rộng ảnh:
4. Tạo một ảnh trong keyframe đầu tiên.
5. Nhấn phím Alt và nhấp chuột vào keyframe sang phải. Điều này sẽ tạo ra một
vùng mở rộng mới mà không cần một keyframe mới tại điểm cuối.
TỔNG QUAN VỀ CHẾ ĐỘ CHUYỂN ĐỘNG TWEENED ANIMATION
Flash có thể tạo ra 2 loại chuyển động của Tweened Animation.
Chế độ
Motion Tweening
, bạn phải xác đònh các thuộc tính như vò trí, kích thước
và hướng xoay cho một Instance, Group hoặc khối ký tự tại một điểm và sau đó
bạn thay đổi các thuộc tính này tại một điểm khác.
Chế độ
Shape Tweening
, bạn phải vẽ đối tượng tại một điểm và sau đó bạn thay
đổi hình dạng hoặc vẽ một đối tượng khác tại một điểm khác. Flash sẽ thêm vào
các giá trò hoặc hình dạng cho các frame giữa, tạo ra chuyển động.
TẠO CHUYỂN ĐỘNG (TWEEN) CHO CÁC INSTANCE, NHÓM (GROUP) VÀ KÝ TỰ
(TYPE)
Tạo một ảnh chuyển động Motion Tween dùng tùy chọn Motion trong mục Tweening:
1. Nhấp chuột vào tên của Layer để kích hoạt nó trở thành Layer hiện hành và sau đó
chọn một Keyframe trống trong Layer nơi bạn muốn tạo vùng chuyển động bắt đầu.
2. Tạo một Instance, nhóm hay một khối ký tự trong vùng Stage hoặc kéo một Instance
của một Symbol trong cửa sổ thư viện Library. Để chuyển động đối tượng đã vẽ, bạn
phải chuyển đổi đối tượng đó trở thành một Symbol.
3. Tạo keyframe thứ hai (keyframe kết thúc), nơi bạn muốn vùng chuyển động kết thúc
bằng cách dùng chuột nhấp vào xác đònh vò trí frame cuối cùng. Sau đó bạn nhấp
phải chuột chọn lệnh Insert Blank Keyframe có trong trình đơn để thêm vào các
keyframe trống cho đoạn phim. Xác đònh vò trí
frame cuối
Chọn lệnh Insert Blank Keyframe
TỦ SÁCH STK – THẾ GIỚI ĐỒ HỌA BIÊN SOẠN : KS PHẠM QUANG HUY
195
.
GIÁO TRÌNH THIẾT KẾ WEB : PHẦN LÝ THUYẾT - TỰ HỌC MACROMEDIA FLASH 5.0 BẰNG HÌNH ẢNH CHƯƠNG 9 Sau khi chọn lệnh Insert Blank Keyframe
4. Sau đó bạn nhấp chuột vào keyframe thứ nhất. Tại đây bạn có thể thực hiện một
trong những bước sau để thay đổi Instance, Group hoặc khối ký tự tại frame cuối
cùng:
Di chuyển đối tượng đến vò trí mới.
Thay đổi kích thước, hướng xoay hoặc kéo xiên đối tượng.
hướng về điểm kết thúc chuyển động, kéo con trượt xuống hoặc nhập vào giá
trò dương từ 1 đến 100.
Theo mặc đònh, tốc độ thay đổi giữa các frame liên tục. Mục Easing tạo ra
hình dạng đối tượng xuất hiện nhỏ dần hoặc lớn dần bằng cách hiệu chỉnh tốc
độ thay đổi của chúng.
9. Để xoay các đối tượng được chọn trong khi chuyển động, bạn có thể chọn một tùy
chọn trong trình đơn Rotate:
Chọn
None
(chế độ thiết lập mặc đònh)
không ứng dụng chế độ xoay cho đối
tượng.
Chọn
Auto
xoay đối tượng chuyển động ít
nhất một lần theo hướng xác đònh.
Trong mục Rotate chọn
Clockwise
(CW)
hay
Counterclockwise
(CCW) để xoay đối
tượng theo hướng được xác đònh và sau đó
nhập vào góc độ xoay.
Chú ý
:
Hướng xoay này thêm vào bất kỳ hướng xoay nào bạn ứng dụng vào frame cuối cùng
trong bước 4.
10. Nếu bạn đang dùng một đường dẫn chuyển động (Motion Path), chọn mục