1
MỞ ĐẦU
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Trong thời đại khoa học công nghệ phát triển mạnh mẽ như hiện nay, thanh
thiếu niên ngày càng có nhiều cơ hội tiếp cận với những phương tiện truyền thông
công nghệ cao. Với sự phát triển vượt bậc của khoa học công nghệ, Internet đã và đang
trở thành một phương tiện truyền thông hỗ trợ đắc lực cho thanh thiếu niên trong việc
khai thác thông tin, nghiên cứu, học tập, tìm hiể
u khám phá thế giới, giao lưu kết bạn
và giải trí.
Trong lĩnh vực giải trí, trò chơi trực tuyến trên mạng Internet là một hình thức
giải trí có ảnh hưởng rất lớn đến tính cách, lối sống và nhu cầu giải trí của một bộ phận
thanh thiếu niên thành phố. Theo báo cáo của Bộ Thông tin và Truyền thông vào thời
điểm tháng 03 năm 2010 số lượng người sử dụng Internet ở nước ta là 23 triệu người,
chiế
m tỷ lệ 26% dân số. Trong đó hoạt động giải trí bằng trò chơi trực tuyến chiếm
đến 50% trong tổng số người truy cập Internet. Hiện nay, tại thành phố Hồ Chí Minh
(TP. HCM), học sinh trung học phổ thông chơi trò chơi trực tuyến chiếm tỷ lệ cao
nhất, chiếm đến 88%
1
và thể loại trò chơi trực tuyến được ưa thích nhất đó là những
trò chơi hành động cảm giác mạnh và những trò chơi nhập vai.
2
Như vậy, có thể thấy rằng mặc dù mới chỉ phổ biến trong những năm gần đây
nhưng trò chơi trực tuyến đã phát triển rất mạnh mẽ ở TP.HCM, với phần lớn người
chơi là thanh thiếu niên. Sức hút của loại hình giải trí này rất lớn, một khi đã bị cuốn
hút vào trò chơi trực tuyến ở một số thanh thiếu niên có thể quên ă
n, quên ngủ, sẵn
u niên hiện nay đều là do những ảnh hưởng
từ trò chơi trực tuyến? Liệu rằng những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến là do thái
độ chủ quan của bản thân người chơi hay nó còn chịu tác động của những yếu tố nào
khác? Và phải chăng là hiện nay gia đình, nhà trường và xã hội chưa định hướng và
quản lý được việc chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên? Một loạt các vấn đề lo
ngại được đặt ra trong khi đó xu hướng phát triển của các hình thức giải trí trên mạng
Internet ngày càng được các nhà cung cấp đầu tư, phát triển và nâng cấp cả về mặt
hình thức lẫn nội dung. Bên cạnh đó, phương tiện truyền thông thực hiện việc quảng
cáo và cung cấp những thông tin về trò chơi trực tuyến một cách liên tục lại càng làm
cho trò chơi trực tuyến thể hiệ
n rõ sức lôi cuốn, hấp dẫn đối với người chơi.
Những lo lắng, phê phán hoặc ủng hộ trò chơi trực tuyến cho đến nay vẫn còn
nhiều tranh luận. Nhiều biện pháp ngăn cấm, những luồng dư luận xã hội phản đối
chơi trò chơi trực tuyến gây nhiều bức xúc trong xã hội. Trước những tranh luận khác
nhau về hiện trạng chơi trò chơi trực tuyến trong xã hội, chúng tôi cho rằng cần có
những nghiên cứu đi sâu tìm hiểu những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đến thanh
thiếu niên, đối tượng có nhiều đặc điểm tâm lý phức tạp, tìm hiểu các yếu tố chủ quan
xuất phát từ nhu cầu của người chơi cũng như những yếu tố khách quan khác ảnh
hưởng đến việc chơi trò chơi trực tuyến của các em. Qua đó có cái nhìn toàn diện về
3
vấn đề chơi trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên hiện nay chứ không chỉ xem xét từ
góc độ phản hồi của dư luận xã hội về một bộ phận người chơi. Đó cũng là lý do
chúng tôi chọn đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên ở
Thành phố Hồ Chí Minh hiện nay” (Nghiên cứu trường hợp học sinh, sinh viên có
chơi trò chơi trực tuyến tại các điểm truy cập Internet – Game online ở Quận 1, Quận
3, Quận 5, Quận Gò Vấp, Quận Bình Thạnh).
2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU
Đề tài tìm hiểu thực trạng việc chơi trò chơi trực tuyến, ý nghĩa và những ảnh
hưởng của nó đối với thanh thiếu niên hiện nay, qua đó tìm hiểu có hay không hiện
Cụ thể thanh thiếu niên trong độ tuổi từ 15 đến 25 là học sinh THPT và sinh viên đang
sinh sống, học tập tại 5 quận nội thành TP. HCM (Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận Gò
Vấp, Quận Bình Thạnh).
- Đối tượng nghiên cứu: những ảnh hưởng dưới tác động của trò chơi trực tuyến
đối với thanh thiếu niên ở
TP. HCM hiện nay.
5. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC
- Thanh thiếu niên chịu ảnh hưởng tiêu cực dưới tác động của trò chơi trực
tuyến. Nếu thanh thiếu niên không nhận được sự giáo dục, trang bị kiến thức và có
những định hướng tích cực từ gia đình, nhà trường và xã hội trong việc chơi trò chơi
trực tuyến thì các em sẽ bị lệ thuộc vào nó, từ đó ảnh hưởng đến sức khỏ
e, kết quả học
tập, công việc và quan trọng hơn là ảnh hưởng đến lối sống và sự phát triển nhân cách
của các em.
- Việc chơi trò chơi trực tuyến xuất phát từ chính nhu cầu được tự khẳng định
của thanh thiếu niên, các em muốn được thể hiện sự khác biệt, cá tính riêng của mình
chứ không đơn thuần chỉ xem trò chơi trực tuyến là hình thức giải trí.
- Hiện nay đã xu
ất hiện hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu
niên. Nhìn ở góc độ tâm lý phải chăng đằng sau hiện tượng nghiện này là do sự “đứt
gãy, lỏng lẻo” các mối quan hệ xã hội của chính người chơi trò chơi trực tuyến?
- Hiện nay thanh thiếu niên có xu hướng tham gia chơi trò chơi trực tuyến ngày
càng tăng là do bùng nổ các chương trình về trò chơi trực tuyến và những chương trình
này được quảng cáo rất rộng rãi trên các phương tiện thông tin đại chúng trong khi đó
các hoạt động vui chơi giải trí ở TP. HCM chưa thật sự phong phú, đa dạng, cơ sở vật
chất của các thiết chế văn hoá chưa đáp ứng được nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên
.
6. GIỚI HẠN PHẠM VI ĐỀ TÀI
Do hạn chế về kinh phí và thời gian nghiên cứu, chúng tôi xin được giới hạn
đề tài của mình như sau:
liệu được nghiên cứu ở đây là bất cứ thông tin nào được ghi nhận lại dưới dạng viết
tay, in ấn, thông tin, ghi hình, ghi âm… Các thông tin được thu thập chủ yếu qua các
phương tiện truyền thông đại chúng như báo chí, Internet, các tạp chí chuyên về trò
chơi trực tuyến và vi tính, các diễn đàn dành cho người chơi trò chơi trực tuyến…
Ngoài ra còn có một s
ố báo cáo chuyên ngành về trò chơi trực tuyến, các thông tư
quản lý của các Bộ, Sở, ban ngành có liên quan và một số công trình nghiên cứu, sách
báo về trò chơi trực tuyến của các tác giả ở trong và ngoài nước.
6
Phương pháp này giúp cho nhóm nghiên cứu có cái nhìn khái quát về lịch sử
hình thành và phát triển của trò chơi trực tuyến, các chiến lược phát triển cũng như sự
quản lý của Nhà nước đối với trò chơi trực tuyến, các yếu tố kinh tế – văn hoá – xã hội
có ảnh hưởng đối với vấn đề trò chơi trực tuyến của những người chơi thuộc các độ
tuổi, thành phần khác nhau, đặc biệt là học sinh, sinh viên…
Do đặc điểm của trò chơi trực tuyến gắn liền với Internet do vậy việc thu thập
thông tin từ những trang Web trực tuyến và các diễn đàn trên mạng Internet về trò chơi
trực tuyến đã hỗ trợ chúng tôi rất nhiều thông tin tham khảo về thể loại trò chơi trực
tuyến, xu hướng lựa chọn các thể loại trò chơi trực tuyến của người chơi, ý kiế
n thảo
luận của những người trực tiếp chơi trò chơi trực tuyến và của những bậc phụ huynh,
những nhà quản lý… Phương pháp này sẽ giúp chúng tôi trong bước đầu thăm dò đối
tượng nghiên cứu trong giai đoạn đầu của quá trình nghiên cứu.
Ngoài ra, một số kết quả của những công trình nghiên cứu trên thế giới với các
đề tài nghiên cứu liên quan trực tiếp đến trò chơi trực tuyến
đã giúp chúng tôi có
những định hướng ban đầu tham khảo để bổ sung cho nghiên cứu của mình.
- Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi: đây là phương pháp thu thập thông
tin chính của cuộc nghiên cứu này. Việc thu thập thông tin được thực hiện thông qua
các bảng hỏi và trình bày dưới dạng Phiếu thu thập ý kiến về việc chơi trò chơi trực
hàng tháng…
Phương pháp này sẽ giúp nhóm nghiên cứu bổ sung cho những nhận định đã rút
ra từ quá trình điều tra xã hội học, góp phần củng cố và thu thập các thông tin sâu, cần
thiết cho công tác nghiên cứu.
- Phương pháp quan sát: trong quá trình đi khảo sát, chúng tôi đã đến những
điểm truy cập Internet – Game Online nằm trong khu vực gần trường học và các khu
dân cư thuộc phạm vi nghiên cứu của
đề tài là khu vực Quận 1, Quận 3, Quận 5, Quận
Gò Vấp, Quận Bình Thạnh. Tại các điểm truy cập Internet đó, mục đích quan sát của
nhóm nghiên cứu là xem thành phần chính và đông đảo nhất là ai? Họ truy cập
Internet để làm gì? Không khí trong điểm truy cập Internet ra sao? Số lượng máy là
bao nhiêu và cách bố trí máy như thế nào? Nhóm thanh thiếu niên chơi trò chơi trực
tuyến có những biểu hiện gì? Họ ngồi chơi một mình hay có trao đổi với nhóm bạn
cùng chơi ở đó? Phương pháp này sẽ giúp chúng tôi thu thập được những thông tin, tài
liệu sinh động, tự nhiên về đối tượng nghiên cứu.
- Phương pháp chọn mẫu: trong khuôn khổ đề tài, nhóm nghiên cứu đã tiến
hành thực hiện 400 phiếu điều tra. Đây là một cuộc nghiên cứu định lượng với đối
tượng khảo sát là thanh thiếu niên có chơi trò chơi trực tuyến, do đó chúng tôi sử dụng
cách chọn m
ẫu phi xác suất, kết hợp giữa mẫu phán đoán và mẫu thuận tiện cho
nghiên cứu này. Khi cần nghiên cứu những học sinh, sinh viên chơi trò chơi trực
tuyến, chúng tôi nhận thấy các đại lý Internet – Game Online (ở gần trường học và các
khu dân cư) là nơi thường tập trung đông nhóm đối tượng này. Tuy nhiên, đa phần
8
thanh thiếu niên đến đây để chơi trò chơi trực tuyến nên thời gian tham gia phỏng vấn
không nhiều. Đồng thời, một số chủ đại lý Internet - Game Online chưa hiểu rõ mục
đích thật sự của cuộc khảo sát nên tỷ lệ từ chối tham gia khảo sát cũng khá cao. Do
vậy, nhóm nghiên cứu quyết định sử dụng kĩ thuật chọn mẫu thuận tiện.
Ngoài ra nhóm nghiên cứu cũng sử dụng mẫu chỉ tiêu và mẫu tăng nhanh cho
thuyết hành động xã hội và lý thuyết hành vi lựa chọn. Đặc biệt là vai trò của quá trình
xã hội hoá đối với thanh thiếu niên hiện nay.
- Ý nghĩa thực tiễn: trong quá trình hội nhập và giao lưu văn hóa hiệ
n nay, cụ
thể là sự phát triển mạnh mẽ của trò chơi trực tuyến, sự thu hút đông đảo thanh thiếu
niên tham gia loại hình giải trí này, việc nghiên cứu những ảnh hưởng của trò chơi trực
tuyến đối với thanh thiếu niên theo chúng tôi là một nghiên cứu mới, có ý nghĩa quan
trọng, phù hợp với thực tiễn. Đây là một đề tài nghiên cứu Xã hội học được thực hiện
trong một phạ
m vi giới hạn nên nó có ý nghĩa nhất định cho những nghiên cứu tổng
thể sau này về vấn đề liên quan đến lối sống, nhu cầu giải trí của thanh thiếu niên.
Đồng thời đề tài cũng là nguồn tài liệu tham khảo đối với những cơ quan, cá nhân
quan tâm đến vấn đề này.
10
NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
CHƯƠNG I
CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ PHƯƠNG PHÁP LUẬN
1.1. Vài nét về lịch sử vấn đề nghiên cứu
Tổng quan tình hình nghiên cứu thuộc lĩnh vực đề tài
Ngoài nước:
Nghiên cứu về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu
niên, chúng tôi nhận thấy rằng hiện nay đã có nhiều tác giả với nhiều công trình
nghiên cứu tìm hiểu về những ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với người ch
ơi.
Tuy nhiên, các nghiên cứu mới dừng lại ở những tác động ngắn hạn của việc chơi trò
chơi trực tuyến và chưa có công trình nào theo dõi sát sao những ảnh hưởng lâu dài
của trò chơi trực tuyến đối với người chơi. Dmitri Williams (2005), chuyên gia nghiên
cứu ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến tại trường đại học Illinois, cho biết rất khó nói
nào đó bị đổ vỡ về tinh thần? Đứa trẻ của ngày hôm qua sẽ biến thành tên sát nhân của
ngày hôm nay?
Thực tế không phải tất cả các nhà chuyên môn đều đồng ý với quan điểm đổ lỗi
toàn bộ cho trò chơi trực tuyến. Craig Anderson (2007), Giáo sư Tâm lý học tại đại
học bang Iowa, Mỹ, người gần đây công bố nghiên cứu về “Ảnh hưởng của trò chơi
đi
ện tử đến thanh thiếu niên”
1
cho rằng “các hành động bất thường trong đời thực
không bao giờ là hệ quả của một nguyên do đơn lẻ”. Theo ông, “thực đơn bạo lực”
hàng ngày được cung cấp qua phim ảnh và trò chơi điện tử chỉ góp phần làm tăng tính
hung bạo và các hành động bất thường, chứ không phải nhân tố quyết định. Các đồng
nghiệp của giáo sư Anderson cũng cho rằng không một nhà chuyên môn nào dám
khẳng định trò chơ
i điện tử, phim ảnh và âm nhạc bạo lực là thủ phạm gây ra các vấn
đề xã hội hiện nay.
Nghiên cứu do Đại học West Virginia (Mỹ) tiến hành đã chỉ ra việc thường
xuyên chơi trò chơi Dance Dance Revolution sẽ giúp cải thiện tình trạng sức khoẻ,
thay đổi quan điểm, lối ứng xử của những người chơi trò chơi này.
Các nhà nghiên cứu thuộc Đại học Rochester (Mỹ) cũng công b
ố phát hiện mới
của mình về trò chơi trực tuyến đó là là trẻ em và người lớn có nhu cầu chơi trò chơi
trực tuyến vì họ muốn khoả lấp những thiếu thốn về nhu cầu tâm lý cơ bản như cơ hội
thành đạt, sự tự do và có cảm giác được kết giao với người khác.
Nghiên cứu của Giáo sư Tâm lý học Smyth Joshua (2006) của trường Đại học
Syracuse (New York – Mỹ
) trên 100 sinh viên tình nguyện ngẫu nhiên chia làm 4
nhóm chơi các thể loại game khác nhau như game cầm tay, game thể loại phiêu lưu,
1
Do mới xuất hiện ở Việt Nam chưa lâu, nên hiện cũng chưa có nhiều công trình nghiên
cứu chuyên sâu về trò chơi trực tuyến, cũng như những ảnh hưởng của nó đến đời
sống con người, nhất là sự ảnh hưởng của nó đối với thanh thiếu niên.
Hiện nay, cùng với sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến là sự xuất hiện của hàng
loạt những trang Web và tạp chí chuyên ngành v
ề vi tính với những bài viết giới thiệu
13
về game (luôn được cập nhật thường xuyên), quảng cáo giới thiệu những trò chơi mới,
cách thức chơi và những diễn đàn liên quan đến trò chơi.
Có thể kể đến các trang Web như: www.au.vtc.vn; www.gamethu.net;
www.quantrimang.com; www.volam.com.vn; www.caoboi.vtc.vn; www.rly.com.vn;
www.vnexpress.net Bên cạnh đó, trong các tạp chí chuyên ngành về vi tính cũng có
đề cập đến lĩnh vực game trực tuyến. Điển hình là Tạp chí Thế giới vi tính với trang
Web www.pcworld.com.vn có hàng loạt bài viết đề cập đến v
ấn đề này như: Không chỉ
là game; Từ văn hóa Internet đến văn hóa game… Trong đó, đáng chú ý là bài Game
nhập vai trực tuyến nhiều người: giá trị thật trong thế giới ảo của tác giả Phi Quân,
bài viết này đề cập đến vấn đề kinh tế trong game. Tác giả đã đề cập đến một thực
trạng có thật đó là việc “buôn bán” trong game. Cụ thể trong game có nền kinh tế riêng
và việc mua bán hàng hóa “ảo” di
ễn ra rất sôi động. Tác giả rất bất ngờ khi biết đến
những cuộc “bán đấu giá” trong thế giới game và việc đó cũng chẳng khác gì là sàn
giao dịch các loại ngoại tệ ảo. Đồ ảo có giá trị thật và khách hàng phải trả tiền thật để
mua chúng.
Trong cuộc phỏng vấn Tiến sĩ Hồ Thiệu Hùng và Thạc sĩ Nguyễn Thị Oanh về
vấn đề nghiện trò chơ
i trực tuyến hiện nay (Báo Tuổi trẻ, ngày 19/9/2005). Bài phỏng
vấn đề cập đến tình trạng nghiện trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên dẫn đến rối
loạn tâm sinh lý, bỏ bê việc học hành… Các chuyên gia còn cho biết những người bị
Tác giả Trần Thị Minh Đức, Phân tích từ góc độ tâm lý học: vì sao giới trẻ
thích game online, Tạp chí Tâm lý học, số 10, 10/2007. Bài viết này chủ yếu tập trung
vào lý giải câu hỏi vì sao giới trẻ thích chơi game online với mục đích làm sáng tỏ
những giá trị tích cực của game online đến tâm lý người chơi. Qua đó, tác giả cho
rằng, thông qua các trò chơi đa dạng trên Internet, người chơi được trải nghiệm nhiều
kiến thức lịch sử, văn hóa địa lý, con người ở các vùng đất được lấy làm bối c
ảnh
trong trò chơi. Điều này không thể cảm nhận ở những hình thức giải trí khác. Có thể
nói, thế giới được thu nhỏ trong tầm kiểm soát của người chơi game online.
Trong quá trình nghiên cứu chúng tôi cũng có dịp tiếp cận báo cáo “Managing
Children’s access to new media in Viet Nam” – An exploratory study of children and
electronic games (Quản lý trẻ em tiếp cận với các phương tiện truyền thông mới –
Cuộc nghiên cứu thăm dò về trẻ em và trò chơi điện tử) của Tiến s
ĩ Nguyễn Quý
Thanh và Thạc sĩ Nguyễn Quý Nghi. Tài liệu này đề cập đến hai mặt lợi và hại của
việc chơi các trò chơi điện tử của trẻ em Việt Nam, đặc biệt là các trò chơi điện tử
chứa đựng nội dung bạo lực. Bài viết cũng tập trung nghiên cứu hai vấn đề về “quyền
được chơi của trẻ em” và nhu cầu cấp thiết để “b
ảo vệ trẻ em khỏi những nội dung có
tác động xấu của truyền thông đa phương tiện”. Qua bài viết, các tác giả đã chỉ ra rằng
15
trò chơi điện tử và trò chơi trên máy vi tính gây ảnh hưởng rõ nét đến hành vi của trẻ
em biểu hiện qua sự xuất hiện những dấu hiệu thán từ (chửi bậy) và hành vi bạo lực
trong khi chơi. Các tác giả cũng đặc biệt nhấn mạnh đến tâm lý lứa tuổi thanh thiếu
niên từ 10 đến 18 tuổi thường tỏ ra hiếu kỳ khi tự học và khám phá những điều mới lạ.
Do đó để có sự hiểu biết, sự đồng bộ và những giải pháp hiệu quả thì vấn đề quản lý sự
tiếp cận với các trò chơi điện tử và trò chơi trên máy tính thì cần có sự quan tâm và
trách nhiệm của toàn xã hội, nhất là những nhà sản xuất, cung cấp trò chơi, gia đình và
hướng gợi mở, mô tả hiện trạng và mong rằng trong thời gian gần nhất sẽ có những
cuộc hội thảo tổ chức với quy mô rộng với nhiều nội dung chuyên sâu về vấn đề
nghiện trò chơi trực tuyến trong giới trẻ hơn nữa.
Đề tài nghiên cứu do Hoàng Xuân Dung, Trịnh Thu Quỳnh thực hiện về “Tác
động của Game Online tới thanh niên” của Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ, Đại học
Quốc gia Hà Nội, 2006. Đề tài này đã sử dụng các phương pháp như phát phiếu điều
tra bằng bảng hỏi trên 200 thanh niên của một số trường Đại học ở Hà Nội, phỏng vấn
sâu và tham khảo quan điểm của 30 người tham gia diễn đàn trên Internet nhằm tìm ra
câu trả lời về lợi ích và tác hại của trò ch
ơi trực tuyến đối với người chơi. Có thể nói,
đây cũng là cơ sở để chúng tôi tham khảo trong quá trình thực hiện đề tài.
Công trình nghiên cứu của Bùi Hoài Sơn, Ảnh hưởng của Internet đối với thanh
niên Hà Nội, Nxb. Khoa học Xã hội, Hà Nội, 2006. Công trình này đề cập đến bối
cảnh xã hội, văn hóa và chính trị của việc sử dụng Internet ở Việt Nam nói chung và ở
Hà Nội nói riêng. Công trình đã tìm hiểu thực tr
ạng việc sử dụng Internet trong giới trẻ
ở Hà Nội, những cơ hội và thách thức trong việc sử dụng Internet trong thanh niên
(bản chất hai mặt của Internet, những rủi ro đi kèm với việc sử dụng Internet, những
ảnh hưởng đối với đời sống và giá trị xã hội…).
Một công trình nghiên cứu gần đây nhất (công bố trên báo Sài Gòn Giải Phóng
ngày 19/10/2010) do Viện Xã hội học (Viện Khoa học xã hội Việt Nam)
đã thực hiện
một cuộc “Khảo sát xã hội học về game online” trên 6 tỉnh thành (Hà Nội, TP.HCM,
Đà Nẵng, Cần Thơ, Hải Dương, Đồng Nai). Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình là chủ nhiệm đề
tài nghiên cứu này, với 1.320 mẫu khảo sát định lượng, 100 mẫu khảo sát định tính.
Báo cáo đã đi đến kết luận, thực trạng nghiện game online chưa đến mức trầm trọng.
Tuy nhiên, chúng tôi nhận th
ấy sau khi báo cáo được công bố rộng rãi trên cả nước đã
nhận được nhiều thông tin trái chiều khác nhau từ dư luận xã hội về kết luận của công
trình nghiên cứu này.
Wikipedia).
Neil Smelser (1930) - nhà xã hội học người Mỹ, định nghĩa: “Xã hội hoá là quá
trình, mà trong đó cá nhân học cách thức hành động tương ứng với vai trò của mình
để phục vụ tốt cho việc thực hiện các mô hình hành vi tương ứng với hệ thống vai trò
cá nhân phải đóng trong cuộc đời mình”. Bản thân một người khi sinh ra chưa có sẵn
các bản chất xã hội nhưng dần dần qua môi trường xã hội hoá cá nhân sẽ tiếp thu và
học hỏi các chuẩn mực, giá trị xã hội từ những người khác. Quá trình xã hội hoá diễn
ra cả cuộc đời củ
a một cá nhân từ khi sinh ra cho đến lúc chết đi. Có thể chia ra ba giai
đoạn của quá trình này ứng với ba môi trường gia đình, nhà trường và xã hội.
Như vậy xã hội hóa là một quá trình tương tác xã hội kéo dài suốt đời qua đó cá
nhân phát triển khả năng con người và học hỏi các mẫu văn hóa của mình. Nói cách
18
khác đó là quá trình một cá nhân tham gia vào xã hội với tư cách là một thành viên của
xã hội đó, và liên tục tiếp thu, học hỏi các chuẩn mực, giá trị xã hội từ các thành viên
khác.
Các tác nhân xã hội hóa :
- Gia đình: là tác nhân xã hội hóa đầu tiên và quan trọng. Đối với hầu hết các cá
nhân, gia đình là môi trường xã hội hóa đầu tiên, dạy cho trẻ em những kinh nghiệm
xã hội, các giá trị, tiêu chuẩn văn hóa và dần dần trẻ tự kết hợp vào ý thức cá nhân.
- Tr
ường học là tác nhân xã hội hóa quan trọng. Đây là nơi con người bắt đầu
tiếp xúc với tính đa dạng xã hội, tương tác với nhiều thành viên không phải là những
người gần gũi trong gia đình, được dạy dỗ nhiều điều mới mẻ. Nhà trường cung cấp
kiến thức và kỹ năng từ thấp đến cao, từ đơn giản đến phức tạp mà nhiều khi các thành
viên trong gia đình cũ
ng chưa thể nắm vững và truyền tải hết được. Trong môi trường
này, các cá nhân bắt đầu có những ý niệm về các nhóm, các tổ chức, vị trí, vai trò và
tính kỷ luật trong nhóm. Bên cạnh đó, qua tương tác với thành viên khác góp phần
cấu trúc xã hội. Về điểm này, Homans khác với các nhà chức năng luận, ông cho rằng
cách lý giải hợp lý nhất đối với hiện tượng xã hội là cách giải thích tâm lý học và
nguyên lý tâm lý học phải là những nguyên lý gốc của các khoa học xã hội trong đó có
xã hội học. Homans sử dụng phương pháp tiếp cận xã hội học ở cấp độ vi mô – cá
nhân.
Hành vi xã hội sơ đẳng được Homans định nghĩa là hành vi mà con người l
ặp đi
lặp lại không phụ thuộc vào việc nó có được hoạch định hay không. Hành vi xã hội sơ
đẳng diễn ra dưới nhiều hình thức phản xạ có điều kiện đến kỹ năng, kỹ xảo, đến thói
quen. Hành vi xã hội sơ đẳng là cơ sở của sự trao đổi xã hội giữa hai hay nhiều người.
Homans chỉ ra ba đặc trưng cơ bản của hành vi xã hội:
Một là, hi
ện thực hóa, nghĩa là hành vi phải được thực hiện trên thực tế chứ
không phải trong ý niệm.
Hai là, hành vi đó được khen thưởng hay bị trừng phạt từ phía người khác.
Ba là, người khác ở đây phải là nguồn củng cố trực tiếp đối với hành vi chứ
không phải là nhân vật trung gian của một cấu trúc xã hội nào đấy.
Homans cho rằng “mô hình lựa chọn – duy lý” của hành vi người tương thích
một phầ
n nào đó đối với các định đề của tâm lý học hành vi. Sự trao đổi xã hội và mối
quan hệ giữa các cá nhân thực chất là sự trao đổi lặp đi lặp lại giữa họ với nhau.
Homans đưa ra một số định đề cơ bản về hành vi người như sau:
Định đề phần thưởng: đối với tất cả các hành động của con người, hành động
nào càng thường xuyên
được khen thưởng thì càng có khả năng được lặp lại.
Định đề kích thích: nếu một (nhóm) kích thích nào trước đây đã từng khiến cho
một hành động nào đấy được khen thưởng thì một (nhóm) kích thích mới càng giống
với kích thích đó bao nhiêu thì càng có khả năng làm cho hành động tương tự như
trước đây được lặp lại bấy nhiêu.
điểm này, lý thuyết trao đổi xã hội của Homans có khả năng vượt qua được sự hạn chế
của sự duy lý kinh tế khi cho rằng hành vi xã hội còn bị quy định bởi những yếu tố
tinh thần, văn hoá.
Vận dụng lý thuyết hành vi lựa chọn củ
a Homans trong cuộc nghiên cứu này có
thể thấy rằng:
21
Thái độ đối với trò chơi trực tuyến của thanh thiếu niên mà biểu hiện cụ thể qua
hành vi khi chơi một mặt chịu ảnh hưởng của các yếu tố chủ quan của chủ thể hành
động – thanh thiếu niên. Mặt khác, hành vi này còn bị quy định bởi một số yếu tố môi
trường xã hội như quá trình xã hội hoá cá nhân trong gia đình, trong nhà trường và
ngoài xã hội, hoàn cảnh sống, mức sống, khu vực cư trú, …
Th
ứ nữa, thái độ của những thanh thiếu niên này có thể được lý giải dựa trên
các định đề về hành vi người của Homans như sau:
Định đề giá trị: ứng dụng định đề giá trị có thể tìm hiểu xem thanh thiếu niên
chơi trò chơi trực tuyến để đạt được những kết quả gì và kết quả của hành động chơi
đó có giá trị như thế nào với người chơ
i?
Định đề phần thưởng: khi chơi trò chơi trực tuyến, thanh thiếu niên sẽ nhận
được những “phần thưởng” nào và nếu liên tục đạt được những điều đó thì khả năng
lặp lại hành động chơi trò chơi trực tuyến sẽ nhiều hơn chăng?
Định đề duy lý: bản thân mỗi thanh thiếu niên sẽ phải có thái độ lựa chọn chơi
nh
ững loại trò chơi trực tuyến và cách thức chơi nào mà bản thân các em cho là hợp lý
nhất nhưng vẫn đạt được kết quả cao nhất.
Định đề mong đợi: giúp cho việc xem xét khi chơi trò chơi trực tuyến thì thanh
thiếu niên đạt được những mong đợi gì và nếu mong đợi không được đáp ứng các em
sẽ có phản ứng như thế nào?
Loại hành động thứ hai do G. M. Mead khởi xướng, hành động xuất phát từ mối
quan hệ liên cá nhân (ngườ
i – người): ông đặt vấn đề bằng cách nào đó con người lại
có thể hiểu được mình, đó là quá trình học hỏi được những người khác. “Con người trở
thành cá nhân tự phát triển như thế nào thông qua sự tương tác với cá nhân khác”.
Thuyết hành động của ông là thuyết hành động giao tiếp và vị trí hàng đầu trong
nghiên cứu là những hình thức những dạng giao tiếp giữa người với người trong đó
ngôn ngữ đóng vai trò quan trọ
ng.
Vận dụng lý thuyết này vào cuộc nghiên cứu để có thể xem xét thái độ và hành
vi của thanh thiếu niên chơi trò chơi trực tuyến
xuất phát từ những động cơ nào?
1.2.4. Lý thuyết lối sống
Lối sống là cách thức cá nhân tham gia vào các quan hệ xã hội bằng những
hành động của mình, là khả năng lựa chọn các phương thức cụ thể của các hoạt động
sống của mình và sự lựa chọn đó được xác định trên cơ sở con người biết đánh giá
hoạt động sống của mình trong tương quan với đ
iều kiện sống.
Khi cá nhân hay nhóm xã hội tham gia vào các quan hệ xã hội bằng những hoạt
động sống thì những hoạt động này chịu sự tác động bởi những điều kiện chủ quan và
những điều kiện khách quan.
23
Vì vậy, muốn phân tích và nắm vững quá trình hoạt động sống của con người
phải nghiên cứu lối sống, phân tích những vấn đề của chủ thể hoạt động thông qua
những nhu cầu, lợi ích, định hướng giá trị… cũng phải nắm được những nhân tố khách
quan như kinh tế, xã hội… và ý thức chủ quan của cá nhân có liên kết như thế nào. Do
đó, phân tích về ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên cũng cần
quan tâm đến ảnh hưởng của cả những yếu tố khách quan và yếu tố chủ quan.
Cách tiếp cận lối sống cho chúng tôi thấy rằng thái độ khi chơi trò chơi trực
24
kiên trì; biết làm chủ những xúc động một cách có văn hóa, lịch sự
1
, trước các tình
huống thắng, thua, thể hiện vẻ đẹp nhân cách con người.
Trò chơi là nhu cầu tất yếu của trẻ em, như cơm ăn, không khí và nước uống.
Thông qua trò chơi, trẻ em được thâm nhập vào một thế giới thu nhỏ, trong đó mỗi trẻ
em do sức tưởng tượng của tuổi thơ, đóng vai vừa là cha, là mẹ, là anh, là chị, vừa là
cô giáo, thầy giáo, là tướng, là quân, lại vừa là tù binh… Trò chơi với trẻ em là cả một
thế giới vừa trang nghiêm, vừa sinh động, có đủ niềm vui, nỗi buồn, người tốt, kẻ
xấu… Trò chơi với trẻ em là cánh cửa mở cho nhận thức, cho sự rèn luyện các giác
quan, nhất là thính giác, thị giác; rèn luyện sự khéo léo, tình kiên trì…
Roger Caillois, nhà nghiên cứu huyền thoại xã hội và nhân chủng học người
Pháp (1913-1978) chia thành bốn loại trò chơi: 1. Sự ganh đua như các trò chơi vũ
thuật: đấu kiếm, đấu vật; 2. Sự may rủi như các trò chơi bài, chơ
i cờ tướng, cờ vua…
3. Sự giả đò: trò làm mẹ, làm chị, làm cô giáo của trẻ em, trò giả trang của người
lớn… 4. Trò say sưa, ngây ngất: chơi đu, phi ngựa, đu bay, nhảy dù trò chơi cảm giác
mạnh như chạy tàu trên cao trong công viên Đầm Sen, trong công viên nước ở Thành
phố Hồ Chí Minh…
Ta có thể phân loại tổng quát các trò chơi phổ biến hiện nay thành trò chơi thể
lực, trò chơi trí tuệ. Bàn về trò chơi, nhà v
ăn hóa Nguyễn Khắc Viện đã dẫn ý kiến của
các nhà tâm lý người Áo là Carr và Freud “trò chơi như những liều thuốc bổ tẩy khử
những chất độc trong cơ thể”.
Trò chơi nào cũng có quy tắc, không có quy tắc chơi, luật chơi không thành trò
chơi. Đó là những điều quy định, những thể chế, mà mọi người chơi phải phục tùng,
chịu ràng buộc, phải tuân theo một cách t
giải tỏa được những áp lực học tập, công việc trong cuộ
c sống.
1.3.2. Phân biệt các loại trò chơi (trò chơi dân gian, trò chơi điện tử, trò
chơi điện tử trực tuyến)
- Trò chơi dân gian: là những trò chơi giản dị mộc mạc gắn liền với những bài
đồng dao nghộ nghĩnh, dễ nhớ, dễ thuộc. Chỉ với những vật dụng đơn giản dễ kiếm
như hòn sỏi, hòn bi, sợi dây và dăm ba đứa trẻ
là có thể lập ra được một hội chơi ở mọi
nơi, mọi lúc. Các cậu bé thường say mê với trò chơi thả diều, đánh khăng, đánh quay,
chọi gà, đá cầu, đánh trận giả, trốn tìm… Các cô bé lại thường mải mê với với các trò
chơi như: Rồng rắn lên mây, nu na nu nống, tập tầm vông, nhảy dây, chơi chuyền,
chơi ô ăn quan… Tất cả đã t
ạo nên một bức tranh sinh động của thế giới trẻ thơ.
Trò chơi dân gian thường được các em chơi trong một nhóm, qua đó tạo sân
chơi, giao lưu, gắn kết giữa những người chơi với nhau. Trò chơi dân gian không chỉ
nuôi dưỡng tâm hồn trẻ thơ hướng về cội nguồn mà còn giúp trẻ phát triển khả năng
tuy duy, sáng tạo, rèn luyện đức - trí - thể - mỹ mà còn bồi đắp cho các em tình yêu
thương gia đình, b
ạn bè, quê hương đất nước.
- Trò chơi điện tử (game offline): đó là những trò chơi được cài đặt trên máy
vi tính, cũng có thể là những máy chơi game chuyên dụng. Đặc điểm của trò chơi này
là người chơi chỉ có thể chơi một mình lần lượt từng cấp độ theo khả năng và trình độ