ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
ỨNG DỤNG THựC TẠI TRỘN TRONG
• II «
ĐÀO TẠO ĐIỆN TỬ
( Báo cáo tổng hợp đề tài nghiên cứu khoa học cấp Đại học quốc gia
do Khoa Công nghệ quản lý )
Mã số: QC.04.03
Chủ nhiệm đề tài: ThS. Đặng Trung Kiên
Đ A I HOC QUỐC GIA H A NO>
TRUNG TA' ’ T' i \t<^ Tir: THỰ VIỄN
' : . (
Hà Nội - 2005
MỤC LỤC
MỤC LỤC
DANH MỤC CHỮ VIÉT TẨT
DANH SÁCH THÀNH VIÊN THAM GIA ĐÈ TÀI
DANH MỤC HÌNH VẼ BẢNG BIỂU
TÓM TẮT NHỮNG KÉT QUẢ CHÍNH CÙA ĐỀ TÀI
CHƯƠNG I: GIỚI THIỆU .
1
1.1. Bối cảnh và mục đích cùa đề tài 1
1.2. Nội dung nghiên cứu 2
1.3. Cấu trúc của báo cáo 3
CHƯƠNG II: TỒNG QUAN VÈ THỰC TẠI TRỘN VÀ E LEARNING
4
2.1. Tổng quan về thực tại trộn
4.2. Các tiền đề công nghệ và công cụ sử dụng 41
4.3. Nội dung bài giảng 41
4.4. Đánh giá
;
46
CHƯƠNG V: CÔNG c ụ TRÌNH DIỄN BÀI GIÀNG TRỘN 48
5.1. Kiến trúc hệ thống 48
5.2. Các tính nãng 49
5.3. Các vấn đề kỹ thuật
'
49
5.3.1. Mô hình triển khai 49
5.3.2. Định dạng dữ liệu 50
5.3.3. Ngôn ngữ lập trình 50
5.4. Bài giảng thừ nghiệm 50
5.5. Đánh giá 52
KÉT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIÊN 54
TÀI LIỆU THAM KHẢO
.
.
56
PHỤ LỤC: BÁO CÁO KHOA HỌC VÀ KHÓA LUẬN TÓT NGHIỆP
59
PHIẾU ĐẢNG KÝ KẾT QUẢ NGHIÊN c ứ u
ThS Tin học
Bm Mạng & TTM T-Kho;
Công nghệ thôns tin -
Trường ĐH Cône Nghệ
2
Bùi Thế Duy
TS Tin học
Bm Mạng & TTMT - Kho;
Công nehệ thông tin -
Trường ĐH Cône Nehệ
3
Nguyễn Thị Nhật
Thanh
ThS
Tin học
Bm Mạng & TTMT - Kho;
Cône nghệ thôna tin -
Trường ĐH Công Nghệ
4
Nguyễn Thị Vân
Hải
ThS
Tin học
Bm Mạng & TTMT - Khoí
Cône, nahệ thône tin -
Trường ĐH Công Nghệ
5
Đào Minh Thư
CN
Tin học Bm Mạng & TTMT - Khoí
Hình 4. 1. Bài giáng Điện Diên Phủ 46
Hình 5. 1. Kiến trúc hệ thống 48
Hình 5. 2. Kiến trúc Client - Ser\’er cho bài giáng trộn phân tán
49
Hình 5. 3. Minh họa bài giàng trộn trên bộ công cụ trình diễn 52
Bùng 2. L ShCmịỉ nhún to khác nhau giữa các lớp hiên thi M R
7
Banữ 2. 2. Ty lé các hình thức đào lao 1999-2004 [ ì 51 / 7
TÓM TẮT NHỮNG KÉT QUẢ CHÍNH CỦA ĐÈ TÀI NCKH
1. Tên đề tài: ửng dụng Thực tại trộn trong Đào tạo điện tử
Mã số: QC.04.03
2. Chủ trì đề tài: ThS. Đặng Trung Kiên
3. Những kết quả chính:
a. Kêt quả vê khoa học (những đóng góp cùa đề tài, các công trình khoa học
công bố)
• 01 bài báo, 02 báo cáo khoa học
b. Ket quả phục vụ thực tế (các sản phẩm công nghệ, khả năng áp dụng thực tê)
• 01 mô hình thực tại trộn ứng dụng trong đào tạo điện tử
c. Ket quả đào tạo (số lượng sinh viên, học viên cao học, nghiên cứu sinh làm
việc trong đề tài)
• 01 thạc sỳ
d. Kết quả nâng cao tiềm lực khoa học (nâng cao trình độ cán bộ và tăng cường
trang thiết bị cho đơn vị)
e. Tình hình sử dụng kinh phí
• Đã sử dụng hết kinh phí được cấp (30 triệu VNĐ)
XÁC NHẬN CỦA ĐON VỊ
(Kỷ và ghi rõ họ tên)
XÁC NHẬN C ơ QUAN CHỦ QUẢN
máy tính đê xây dựng thê giới ảo mô phỏng lại môi trường vật lý. Hạn chế cùa
thực tại ảo là người sử dụng hoàn toàn tách biệt với thế giới xung quanh, thiếu sự
liên hệ hay tương tác với các đôi tượng thực và có thể có những nhận thức sai lầm.
Bên cạnh đó thực tại ào cũng bị hạn chế trong khả năng tái tạo các đối tượng thực
đòi hỏi tính chính xác cao.
Thực tại trộn (Mixed Reality - MR) là sự kết họp các đối tượng thực và đổi tượng
ảo trong một môi trường thể hiện đơn nhất. Nó cho phép người sử dụng quan sát
thông tin thực song song với các thông tin tạo ra từ máy tính, đồng thời có thể
tương tác với các đối tượng, đem lại hiệu quả cao trong giao tiếp. Đây là một
hướng nghiên cứu được đầu tư trong những năm gần đây, có khả năng giải quyết
được các yếu điểm của VR. Thuật ngữ MR được sử dụng lần đầu bởi Milgram and
Kishino vào năm 1994 [25]. Tuy nhiên vấn đề MR đã được đặt ra từ cuối thập niên
60, khi những thiết bị hiển thị ba chiều cá nhân đầu tiên ra đời.
Đào tạo điện tử (E-learming - ĐTĐT) là hình thức đào tạo sử dụng những thành
tựu của công nghệ thông tin. Đào tạo điện tử với ưu điểm vượt trội về khả năng
truyền đạt thông tin (cách thể hiện nội dung phong phủ, đa dạng, hấp dẫn, có sự
tương tác với thông tin, giảng dạy thời gian thực), khả năng phân phát nội dung
rộng rãi (nhờ sự phát triển của công nghệ Web và Internet), kinh tế (giảm thời gian
và chi phí đào tạo, học bất cử nơi nào, học bất cứ đâu) đang trở thành một phương
pháp học tập được ưa chuộng và áp dụng ở nhiều nơi.
Những bài giảng và nội dung học đa phương tiện đỏng một vai trò quan trọng, góp
phần tạo nên sự thành công của e-leaming do khả năng tạo ra một môi trường
truyền đạt thông tin hiệu quả, đầy đủ và sinh động. Các dạng dữ liệu: ván bản, ảnh,
ảnh động, âm thanh, phim, mô hình ba chiều, hệ thống mô phỏng được phân
tích, thiết kể và sử dụng để tạo những hiệu quả này. Những công nghệ hồ trợ đa
phương tiện như công nghệ truyền dòng, chuẩn công nghệ MPEG-4, công nghệ
thực tại ảo liên tiếp phát triển, tạo nên những ứng dụng đa phương tiện cỏ chất
lượng cao. Trên thực tế, những hình thức thể hiện và tương tác mới sẽ kích thích
sự tự giác tìm hiểu ở con người, tăng hiệu quả học tập. Tuy nhiên, những bài học
với một môi trường thể hiện và tương tác mang nhiều đặc tính ảo, thiếu thực tê,
Đề tài này tập trung tìm hiểu về công nghệ thực tại trộn, hình thức đào tạo e-
leaming, chuẩn nội dung học SCORM. Từ đó, chúng tôi tiên hành phân tích và đê
xuất một mô hình bài giảng điện tử trộn, phân tích, thiết kế và xây dựng các bài
giảng trộn và công cụ hỗ trợ trình diễn dạng giáo trình điện từ này. Mục tiêu của
đề tài là tìm hiểu những đặc tính trưng nổi bật của công nghệ thực tại trộn, các qui
trình và chuẩn xây dựng bài giảng điện tử để từ đó tạo ra một ứng dụng có ý nghĩa,
hồ trợ tốt cho những nội dung học đặc biệt.
1.2. Nội dung nghiên cứu
Nội dung nghiên cứu chính của đề tài bao gồm các vấn đê:
o Tìm hiểu những lý thuyết cơ bản về e learning và thực tại trộn.
o Đề xuất ra nhũng dạng ứng dụng phù họp. Lựa chọn ứng dụng phù
hợp - bài giảng trộn. Đe xuất mô hình lý thuyết cho bài giảne trộn.
Trang 2
o Xây dựng bài giảng trộn thử nghiệm nhàm nghiên cứu và đánh aiá
khả năng xây dựng bài giảng trộn với công cụ có sẵn và hiệu quà của
bài giảng trộn trên các đối tượng học sinh.
o Phân tích, thiết kế, xây dựng công cụ hỗ trợ bài giảng trộn.
o Xây dựng và trình diễn bài giảng trộn thử nghiệm với sự hỗ trợ của
công cụ này.
1.3. Cấu trúc của báo cáo
cấu trúc của báo cáo như sau. Chương hai giới thiệu tổng quan về thực tại trộn
(các khái niệm, đặc trưng, mô hình và xu thế phát triển) và e learning (khái niệm,
đặc trưng, lợi ích, thành phần, chuẩn SCORM).
Chương ba tiến hành phân tích các đặc trưng cùa thực tại trộn, các bài giảng điện
tử đa phương tiện, chuẩn bài giảng điện tử SCORM để từ đó đưa ra một mô hình
giáo trình điện tử trộn phù hợp.
Chương bốn trình bày về bài giảng trộn thử nghiệm - Chiến dịch Điện Biên Phù
1954 - sử dụng những công cụ có sẵn, từ đó đưa ra những nhận định về cône cụ,
đánh giá trên hai phương diện: xây dựng và trình diễn. Qua bài giảne thử nahiệm
này, có thể thấy các bài giảng trộn có tác động tích cực tới người học. Tuy nhiên,
áp dụng được cho các đối tượng thực, quan sát gián tiếp áp dụng trên cả các đối
tượng thực và ảo. Tuy nhiên, trong trường hợp này sự phân biệt thực và ảo khá
khó khăn do các đối tượng thực và ảo đều được tổng hợp lại và hiển thị.
2.1.1.3. Phân loại môi trường
Có thể phân loại môi trường ảo làm hai loại: môi trường exocentric và môi trường
egocentric.
Môi trường exocentrỉc là môi trường ảo, hiển thị xung quanh người sử dụng. Theo
khái niệm này, người dùng là người bên ngoài môi trường nhưng có khả năng
quan sát các hoạt động xảy ra, thao tác với các đối tượng thật và ảo bên trong môi
trường.
Mỏi trường egocentric tham chiểu tới một môi trường ảo, hiển thị trực tiếp tới
người sử dụng băng cách gửi trực tiếp thông tin đến giác quan của họ, đối lập với
Trang 4
việc hiển thị môi trường trên những màn hình bên ngoài người sử dụng. Trone
những môi trường dạng này, người sử dụng là một thành phần của môi trường và
hoàn toàn bị “nhấn chìm” vào môi trường đó.
2.1.1.4. Thực tại trộn, thực tại tăng cường, ảo tăng cường
Một hệ thống thực tại trộn là một hệ thống tương tác, có sự kết hợp giữa các thực
thê thực tệ và các thực thê sinh băng công nghệ kỳ thuật sô, được chia làm hai loại
[8]: hệ thống thực tại tăng cường (Augmented Reality System - AR) và hệ thốne
ảo tăng cường (Augmented Vituality System - AV).
Các hệ thống AR tăng cường sự tương tác giữa người sử dụng và môi trường vật
lý băng cách cung câp thêm những dừ liệu sinh ra từ máy tính cho các đối tượng
vật lý trong môi trường thực.
Các hệ thống AV tăng cường sự tương tác giữa người sử dụng và môi trường ảo
bang cách thêm vào các thông tin thực.
Quan hệ giữa thực tại trộn và thực tại tăng cường, ảo tăng cường được thể hiện
trên trục thực ảo ở hình 1.1.
Thực tai trộn (Mixed Reality - M R )
í >
trong các đoạn phim.
- Lớp 2: bao gồm các hệ thống như lớp thứ nhất nhưng chúng được quan sát
thông qua kính thực tại trộn (Head Mounted Device - HMD).
- Lớp 3: bao gồm các hệ thống được xây dựng dựa trên cơ chế hoạt động của
kính thực tại trộn quang học. (Thiết bị này được mô tả chi tiết ở 1.3.1).
- Lớp 4: bao gồm các hệ thống được xây dựng dựa trên cơ chế hoạt động của
kính thực tại trộn video. (Thiết bị này được mô tả chi tiết ở 1.3.1).
- LỚP 5: bao gồm các hệ thống trình diễn trên máy tính, cơ sở là thế giới đồ
hoạ, có các hình ảnh video thực được phủ lên.
- Lớp 6: bao gồm các hệ thống có môi trường hiển thị đồ hoạ một phần hoặc
hoàn toàn, sử dụng kính thực tại trộn, được phù lên bàng những đoạn video,
- Lớp 7: bao gồm các hệ thống đồ hoạ một phần, cho phép tương tác với các
đổi tượng thực (cầm, nắm bằng tay).
Sự phân loại như trên dựa trên bốn đặc tính chính của các hệ thống MR. Thứ nhất,
môi trường chính của các cảnh là thế giới thực (Real World - R) haỵ thê giới sinh
ra từ máy tính (Computer Generated World - CG). Thứ hai, các thê giới đó được
quan sát trực tiếp (Direct View - D) hay gián tiếp (non-direct view - S). Thứ ba,
môi trường là exocentric hay egocentric. Thứ tư, ánh xạ nào thích hợp cho các hệ
thống. Bảng 1.1 chì ra mổi liên hệ giữa-các lớp MR với những đặc tính cơ bản đó.
Trang 6
Lớp hệ thống MR
Thế giới
thực (R) hay
ảo (CG) ?
Quan sát
trực tiếp (D)
hay gián
tiếp (S) ?
Exocentric
(EX) hay
s
EG
1:1
5. Hiển thị đồ hoạ trên
máy tính với hình ảnh
video phủ lên
CG s EX
1 :k
6. Hiển thị đồ hoạ trên
HMD với hình ảnh
video phủ lên
CG s EG 1 :k
7. Hiển thị đồ hoạ, có
các đối tượng thực và
có tương tác với các
đối tượng đó
CG
D, s
EG 1 :k
Bảng 2. 1. N hữ ng nhấn tố khác nhau giữa các lớp hiển thị M R
Theo cách phân loại này, sự so sánh giữa hai hệ thống hiển thị MR là khá đơn
giản. Tuy nhiên, khung phân lóp chung cho tất cả các hệ thống MR phức tạp hơn
rất nhiều. Quan điềm phân loại này chỉ nhẩn mạnh vào việc phân lớp có hiệu quả
các hệ thống hiển thị MR. Nó cung cấp những độ đo quan trọng nhất để phân biệt
tất cả các hệ thống hiển thị MR, đồng thời được sử dụng như là một khung làm
việc chung cho nhừng nghiên cứu sâu hơn về các hệ thống này.
Trang 7
2.1.2.2. Phân loại cho thao tác trộn thế giói thực và ảo
Phần 1.2.1 đã giới thiệu cách phân lớp các hệ thống MR. Sự phân lớp này dựa trên
những yếu tố: các đối tượng là thực hay ảo, các đối tượng được quan sát trực tiếp
nhau cơ bản. Trong hệ thống con trỏ ảo/ dụng cụ đo băng, người sử dụng
phải lặp lại các thao tác trò con trò ảo trên đoạn phim và máy tính vẽ lên đó
nhừng hình ảnh ảo mà không hề biết con trỏ trỏ vào cái gì. Trone hệ thông
phủ một khung hình lên đối tượng thực, máy tính hoàn toàn biết về vị trí,
hình dáng của các đôi tượng trong đoạn băng và sẽ phủ một khung hình lên
đối tượng đó. Như vậy sự khác nhau cơ bản là lượng tri thức về hình dáng
Trang 8
và vị trí các đối tượng của từng hệ thống. Đây chính là nhân tố EWK. Dựa
vào đây người ta xác định các khả năng thao tác của hệ thống hiến thị.
Hình 2.2 phân chia sự nhận thức thế giới thành ba phần chính:
7 6
V | trí/Thuộc Vị trí +
tính Thuộc tính
t >
Thế giới chưa được V M ò hình hoá một J Thế giới được mô
mô hình hóa
phần thể giới
hình hóa hoàn toàn
Hình 2. 2. Độ đo EW K (Extent o f World Knowledge)
Phía bên trái là trường họp chưa hề có tri thức về hệ thống cần hiển thị. Các
hình ảnh được quét lên, tông hợp lại và hiển thị nhưng không hề biết thông
tin vê nội dung các hình ảnh đó. Nó cũng liên quan tới những đôi tượng
thực được quan sát trực tiếp thông qua kính thực tại trộn. Phía bên phải là
trường hợp tri thức vê đôi tượng đã được biết và từ đó có thể mô hình hoá,
xây dựng một môi trường ảo hoàn toàn. Trong trường hợp này, máy tính có
tri thức đầy đủ về mỗi đối tượng trong thế giới đó, vị trí và góc nhìn của
người quan sát. Người sừ dụng thay đổi thế giới ào bằng cách tác động trực
tiếp lên các đối tượng trong nó.
thuật mô hình hoá và render.
Converỉional
(Monoscopic
Video)
Simple
W irefram es
4 1 2 5 6 7
Color
Video
Visible
Surface
Image
Stereoscopic
Video
Shading,
Texture,
T ransparence
High
Definition
Video
Ray,
Tracing,
Radiosity
3D H D T V
Realtim e, H i-
fidelity , 3D
Animation
Hình 2. 3. Độ đo R F (Reproduction Fidelity)
Xác định độ đo RJF cho bảy lớp hiển thị MR không dễ dàng như việc xác
định độ đo EWK vì độ đo này phụ thuộc vào từng cài đặt kỹ thuật cụ thể.
hợp thực và ảo. Thông qua thiết bị này người sử dụng có thể quan sát thế giới trộn
bao gồm những thông tin thật và những thông tin tổng hợp. HMD được chế tạo
dựa trên hai công nghệ: quang học và video.
Kính gắn thực tại trộn sử dụng công nghệ quang học (OHDM) bao gồm một kính
bán trong suốt và một bộ hiển thị. Nguyên lý làm việc của thiết bị này như sau:
Ánh sáng từ thế giới thực đi xuyên qua tấm kính đi tới mắt người sử dựng. Ánh
sáng mô tả môi trường ảo được phát ra từ máy chiêu, phản xạ trên mặt kính và
cũng đi tới mắt người sử dụng. Từ đây, người sử dụng sẽ nhìn thấy hình ảnh tổng
hợp của cả thế giới thực và ảo.
Bộ hiển 111;
Bộ tông hợp
(kính hỉin
trong suói)
H ình 2. 5. HM D quang học
Tuy nhiên, khi sử dụng công nghệ này, ánh sáng đên từ môi trường thực sẽ bị yêu
do một phần kính được phủ bạc đê phản xạ ánh sáng đi ra từ máy chiêu. Khi
nơuồn sáng bên ngoài bị suy giảm, thiết bị này giống như một chiêc kính râm.
Graph ic
im ages
Optical
combiners
Real
world
H ead
locations
Head
Tracker
M onitors
Trang 11
Kính thực tại trộn sử dụng công nghệ video (VHMD) là sự kết hợp eiữa một hoặc
Theo dấu từ (Magnetic tracking): sử dụng một neuồn phát ra từ trường và những
cảm biến nhỏ ehi lại vị trí và hướng cùa nó so với nguôn phát. Các hệ thông từ
không yêu cầu một đường nhìn trực tiếp tới đối tượns trons hệ thông như các hệ
Trang 12
thông quang học và âm thanh. Tuy nhiên, nêu trong môi trườna này xuất hiện các
đối tượng bằng kim loại, hiện tượng nhiễu từ sẽ xảy ra và kết quả thu được là
không chính xác. Công nghệ này đang được sử dụng khá rộng rãi trong theo dấu
bàn tay.
Theo dấu âm thanh (Acoustic tracker): Một đối tượng được gắn với một nguồn
phát ra âm thanh tần số cao trong vùng làm việc. Hầu hết các hệ thống được nhận
biệt bởi các micro trong môi trường. Vị trí chính xác của các micro cho phép hệ
thông xác định vị trí nguôn. Những hệ thống nàỵ yêu cầu một đường quan sát trực
tiếp từ nguồn tới các micro và có kết quà tồi nếu có sự dội lại của âm thành (do
bao quanh bởi tường hoặc các bê mặt phản xạ âm thanh khác). Nếu nhiều bộ theo
dâu âm thanh được sử dụng cùng nhau, chúng phải được thiết đặt với tần số phù
hợp đê không có sự xung đột.
2.1.3.3. Thiết bị thao tác và tạo hiệu ứng
Các thiết bị thao tác được sử dụng để tương tác (di chuyển, quay) với các đối
tượng ảo và từ đó thu nhận những thông tin về vị trí và hướng. Thiết bị được sừ
dụng phổ biển là chuột 3D (3D - mouse) và găng dữ liệu (data glove). Các thiết bị
điều khiển chuyên dụng này cung cấp khả năng di chuyển dễ dàng theo bất kỳ
hướng nào, quay ngược hoặc xuôi, đi lên hoặc đi xuống và hiệu quả tác động ngay
lập tức.
Các thiết bị tạo hiệu ứng được sử dụng cho mục đích tạo cảm giác, tác động lên
khứu giác, xúc giác, thị giác Thiết bị dạng này thường là các màn hình lớn,
máy chiếu, hệ thống loa và hệ thống phản hồi. Các màn hình lớn, môi trường ào và
hệ thống thống loa tác động trực tiếp lên thị giác và khứu giác cùa người sử dụng,
tạo ra những cảm giác thật về không gian và các vật thể. Hệ thống phản hồi cung
câp những cảm nhận vê đôi tượng ảo thông qua lòng bàn tay. Các thiêt bị dạng này
có thể chia làm ba loại: phản hồi về xúc giác (tactile feedback), phản hôi vê lực
Electric và một số nơi khác đang tìm cách hiển thị dữ liệu MRI và CT trực tiếp lên
người bệnh nhân.
Weghorst và đồng nghiệp [32] tìm hiểu khả năng ứng dụng AR trong việc điều trị
chứng mất khả năng vận động gây ra bởi bệnh Parkinson.
2.1.4.2. Sản xuất và sửa chữa cơ khí
Các hệ thống AR cũng được ứng dụng trong lĩnh vực sản xuất, bảo dưỡng và sửa
chữa các máy móc phức tạp. Thông qua các hình ảnh 3 chiều, các kĩ sư sẽ năm
được hệ thống một cách chính xác hơn là những gì họ đọc thông qua hình vẽ và
các dòng chú giải. Thậm chí, AR còn cho phép các hình ảnh 3 chiêu đó cử động
theo đúng hoạt động của máy móc.
2.1.4.3. Trợ giúp
Các hệ thống AR được sử dụng để đánh dấu thông tin lên các đối tượng và môi
trường. Dựa vào những thông tin tăng cường này, người sử dụng sẽ nhận thức môi
trường và các đối tượng xung quanh rõ ràng và nhanh chóng hơn.
Hệ thống MR đã được ứng dụng trong trợ giúp thư viện [30]. Khi người sử dụng
trò đến cuốn sách nào đó, ứng dụng này sẽ lập tức thê hiện thông tin vê cuôn sách
mà không yêu cầu người xem phải mờ cuốn sách ra.
David Breen [31] ứng dụng công nghệ này trong lĩnh vực cơ khí. Thông tin về
từng bộ phận trong cỗ máy sẽ hiện ra khi người sử dụng trỏ vào.
2.Ỉ.4.I. Y học
Trang 14
Hình 2. 7. Một ứng dụng trong trợ giúp
Hệ thống máy đu lịch [35], được phát triển bởi trường đại học Columbia, bao gồm
các thiết bị theo dấu (ỉa bàn, thiết bị đo độ nghiêng và hệ thống GPS), một máy
tính di động với một bảng đồ hoạ 3D, một kính gắn đầu nhìn xuyên HMD, trợ
giúp người sử dụng tham quan thành phố (cung cấp tên của các toà nhà và các văn
phòng trong trường đại học Columbia). Trong những phiên bản gần đây, hệ thống
sinh ra những mô hình của toà nhà trong trường học, hiển thị những con đườne
dẫn đến những toà nhà đó và trình diễn những tư liệu liên quan đèn vị trí đans
được quan sát [3]. Phòng thí nghiệm nghiên cứu Naval phát triên một hệ thông
2.1.4.5. Quân sự
Việc sử dụng thiết bị HMD và HMS (Head Mounted Sights) đã được ứng dụng
cho máy bay quân sự và trực thăng từ rất nhiều năm nay. Nó cho phép hiển thị các
hình ảnh vector lên trên khung cảnh thế giới thực. Điều này không chỉ trợ giúp dẫn
đường máy bay, cung cấp thông tin cho phi công, nó còn hỗ trợ việc xác định mục
tiêu tân công, tăng mức độ chính xác khi tiêu diệt đôi phương.
2.2. Tồng quan về đào tạo điện tử
2.2.1. Khái quát về e-learning
2.2.1.1. Định nghĩa
Đào tạo điện tử (E-leaming) tham chiếu tới những bài học được phân phối hoặc
thể hiện bời công nghệ điện tử. Nó bao gôm những bài học được chuyên đi băng
các công nghệ như internet, truyền hình, băng video, hệ thông sách thông minh và
đào tạo dưa trên máy tính. [34]
2.2.1.2. Tình hình phát triển của e-learning
■ Trên thế giới
Trang 16
Hiện nay trên thê giới, E-leaming đã trở thành phương tiện không thể thiếu trong
chính sách phát triên cùa bật cứ công ty, hãng nào. Với sự tăng trườne từ 35%-
50% của các công ty cung câp dịch vụ, giải pháp E-leaming đã cho thấy tính hiệu
quả và tiêm năng của hình thức đào tạo E-leaming. Nhiều công tv đa quốc gia
nhiêu hãng lớn trên thê giới đã giảm được nhiêu chi phí đào tạo nhờ áp dụna hình
thức đào tạo E-leaming trong đó có các công ty khai thác viễn thông như AT&T
(Mỹ), PT (Anh), Siemen, Alcatel, Ericsson,
Ngày nay, có nhiều công ty lớn đầu tư vào E-leaming. Năm 2000 thị trườne này
đã đạt 2,2 tỷ USD. Người ta dự tính, đến năm 2005 E-leaming trên toàn cầu sẽ đạt
tới 18,5 tỷ USD. Ở các nước công nghiệp phát triển, điển hình là Mỹ, lĩnh vực này
đang phát triên rât nhanh. Thị trường E-leaming ở Mỹ sẽ đạt 11,4 tỷ USD vào năm
2004. Tại châu A, thị trường này tăng trường 25% mồi năm (đạt 6,2 tỷ USD).
Theo số liệu của tập đoàn dữ liệu quốc tế ĨDC, năm 2003, thế giới sẽ thiếu khoảng
1,45 triệu chuyên gia mạng, do đó nhu cầu về nguồn nhân lực này ngày càng lớn