Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 14 - Pdf 27

Tiết 1 :
Máy tính và chơng trình máy tính
Ngy son: 09/08/2013
Ngy dy: ./ /ti lp8As s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Bs s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Cs s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
1/ Về kiến thức
- Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
- Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động.
2/ Về kỹ năng
- Biết đợc con ngời chỉ dẫn máy tính thông qua các lệnh
- Hiểu đợc chơng trình máy tính chính là các lệnh để chỉ dẫn máy tính hay rô_bô
thực hiện một công việc hay giải một bài toán
3/ Thái độ
Học sinh có thái độ nghiêm túc học bài và làm bài.
Có ý thức tìm hiểu môn học
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp : (1')
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ : (5')
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
3. Dạy bài mới :

bằng trực quan.
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực hiện của
rôbốt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robôt phải làm để hoàn
thành công việc.
2. Ví dụ: rô-bốt quét nhà
(Mô hình SGK)
- Lập chơng trình ra từng
lệnh cụ thể, đơn giản,
theo trình tự để rôbốt có
thể hoàn thành tốt nhất
công việc.
4. Củng cố kiến thức.(5')
Sau khi thực hiện lệnh Hãy quét nhà ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy
đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
IV.Hớng dẫn về nhà.(1')
1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo.
V. Rỳt kinh nghim:
Tiết 2 :
Máy tính và chơng trình máy tính
Ngy son: 09/08/2013
Ngy dy: ./ /ti lp8As s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Bs s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Cs s Hs: vng.
I. Mục tiêu cần đạt:
1/ Về kiến thức

G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển
máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để để trả lời.
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chơng trình là gì ?
H : Trả lời
G : Đa khái niệm viết chơng trình trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
3. Viết chơng trình : ra lệnh
cho máy tính làm việc
Viết chơng trình là hớng dẫn
máy tính thực hiện các công
việc hay giải một bài toán cụ
thể.
15'
G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình viết bằng
ngôn ngữ thông thờng không ? Nó chỉ hiểu ngôn
ngữ gì ?
H : Suy nghĩ và trả lời
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : Đa mẫu một chơng trình đơn giản viết bằng
ngôn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay chơng trình này
không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Giải thích tác dụng của chơng trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chơng trình

3. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính
đều đã có ngôn ngữ máy của mình?
4. Học thuộc phần ghi nhớ.
V. Rỳt kinh nghim:
Tiết 13- Bài thực hành 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN
Ngày soạn: 04/11/2011
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
I. Mục tiêu bài học.
1.Kiến thức
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
2. Kỹ năng
- Thực hiện khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp với biến.
- Kết hợp giữa lệnh Write, Writeln, Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu
cho biến từ bàn phím.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên: Phòng máy tính.
2. Học sinh: SGK
III. Hoạt động dạy - học
ổn định tổ chức:
Hoạt động của GV và HS Nội dung chính
1. Đặt vấn đề
2. Bài mới.
Hoạt động 1
Mục đích yêu cầu
GV: Nêu mục đích yêu cầu: Biết cách

HS: 02 HS đọc bài toán.
GV: Gợi ý và yêu cầu
a)Khởi động và gõ chương trình
b)Lưu tên chương trình tinhtien.pas
c)Chạy chương trình với các bộ dữ
liệu.
d)Chạy chương trình với bộ dữ liệu
(1.350000 sẽ cho kết quả sai? Vì sao?
GV: Tổ chức HS thực hành trên máy
bài tập 1
HS: Thực hành
sử dụng biến trong chương trình.
2.Nội dung
Tên kiểu
dữ liệu
Phạm vi giá trị
Byte 0 đến 255
Integer -2
15
đến 2
15
-1
Real 2,9x10
-39
đến 1,7 x 10
38
Char Các chữ cái
String Dãy ký tự: 255 ký tự
Cú pháp khai báo biến:
Var <danh sách biến>:kiểu dữ liệu;

- Thực hiện khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp với biến.
- Kết hợp giữa lệnh Write, Writeln, Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu
cho biến từ bàn phím.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên: Phòng máy tính
2. Học sinh: SGK
III. Hoạt động dạy – học
ổn định tổ chức
1. Kiểm tra bài cũ. (0 phút)
2. Bài mới.
Hoạt động của GV và HS Nội dung chính
Hoạt động 1
Bài 2
HS: 02 em đọc bài 2
GV: Đưa ra chương trình tham khảo
Program hoan_doi;
Var x,y,z:integer;
Begin
Read(x,y);
Writeln(x,’ ‘,y);
Z:=X;
X:=Y;
Y:=Z;
Writeln(x,’ ‘,y);
Readln
End.
? ý nghĩa các câu lệnh trên
GV: Tổ chức Hs hoạt động theo nhóm tìm
hiểu.
HS: Hoạt động theo nhóm và đại diện trả

Var <danh sách biến>:kiểu dữ liệu;
- Cú pháp lệnh gán
<biến>:=<biểu thức>;
- Lệnh read
- Ghú thích
4. Hướng dẫn học tự học ở nhà và chuẩn bị cho tiết sau
HS: - Học bài cũ, Trả lời và làm bài tập SGK
TiÕt 17 :
LuyÖn gâ bµn phÝm nhanh víi finger break out
Ngày soạn: 11/10/2013
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8A; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8B; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngy dy: ./ /ti lp 8C; s s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,
2. Học sinh : - Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập,
III. Tiến trình tiết dạy :
1. ổn định tổ chức lớp : 1
- Kiển tra sĩ số :
2. Kiểm tra bài cũ : 5
- GV nhắc nhở HS các lỗi phổ biến trong bài kiểm tra.
3. Bài mới :
hoạt động của thầy và
trò
kiến thức cần đạt

- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với các
Gv : Ngón út tay trái gõ những phím
nào ? ngón áp út phải gõ những phím
nào ? ngón giữa tay trái gõ những
phím nào ?
Gv : Khi mới khởi động khung trống
cha hiển thị gì.
Gv : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi.
Hs : Quan sát và nắm vững cách
chọn.
Gv : Chọn mức chơi và và nhấn start /
space bar để bắt đầu.
Gv : Theo em bây giờ muốn dừng
chơi thì làm thế nào ?
Gv : Muốn thoát khỏi chơng trình làm
thế nào ?
phím có vị trí nh trên bàn phím. Các phím đ-
ợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím.
- Khung trống trên màn hình bàn phím là
khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các lệnh và thông tin
của lợt chơi.
c. Thoát khỏi phần mềm.
- Muốn dừng chơi, nháy chuột vào nút stop ở
khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
hoặc tổ hợp phím ALT+F4
Củng cố kiến thức. 7
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out.

hoạt động của thầy và
trò
kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out
Gv : Khởi động Finger break
out
Gv : Muốn bắt đầu chơi làm thế
nào ?
HS nghiên cứu SGK và quan
sát màn hình trả lời.
Gv : Giới thiệu thêm một số
thông tin trên màn hình Finger
break out.
Gv : Làm thế nào để di chuyển
thanh ngang và bắn quả cầu lên
.
Gv : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ
phải làm gì ?
Gv : Khi nào bị mất một lợt
chơi ? Trò chơi sẽ thắng khi
nào ?
Gv : Chơi thử để xuất hiện con
vật lạ.
Hs : Quan sát và nghiên cứu
SGK.
Gv : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi.
3. Hớng dẫn sử dụng :
- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện.
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi.

Tiết 15 – BÀI TẬP
Ngày soạn: 04/10/2013
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8A; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8B; sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp 8C; sỹ số Hs:…… vắng………….
I. Mục tiêu.
1.Kiến thức
- Mô tả thuật toán bằng cách liệu kê các bước
- Làm quen với ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
2. Kỹ năng
- Thực hiện khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp với biến.
- Kết hợp giữa lệnh Write, Writeln, Read, Readln để thực hiện việc nhập dữ liệu
cho biến từ bàn phím.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
1. Giáo viên: Bảng phụ
2. Học sinh: phiếu học tập
III. Hoạt động dạy - học
1.ổn định tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ.
3. Bài mới.
Hoạt động của GV và HS Nội dung chính
Hoạt động 1
GVĐặt vấn đề: Máy tính là công cụ để xử
lý thông tin. Để điều khiển máy tính ta
phải ra lệnh cho máy tính.
GV: Tổ chức HS hoạt động độc lập để làm
Bài tâp 1;
Em hãy nêu các nấu nồi cơm bằng củi
B1: Vo gạo, cho gạo vào nồi, cho nước

GV: Kt lun
GV: a ra bi lm hon chnh.
? Em hóy cho bit ý ngha cỏc cõu lnh
trong trong trỡnh.
HS:Tr li.
GV:Kt lun
ngp 1,5 t ngún tay.
B2: un la cho nc trong ni sụi.
B3: Khuy u (3ln)
B4: Cn ri vn di than.
B5: Kim tra; cha chớn vn tip cho
n khi chớn.
Bi tp 2
Program hinh_chu_nhat;
{Khai bỏo tờn chng trỡnh}
Uses crt;
{Khai bỏo th vin}
Var
chieurong, chieudai:Integer;
{Khai bỏo bin}
Begin
Clrscr; {lnh xúa mn hỡnh}
Writeln (Moi ban nhan vao chieu
rong:); {a ra thụng bỏo mn hỡnh}
Read(chieurong); {Nhp d liu}
Writeln (Moi ban nhan vao chieu
dai:);
Read(chieudai);
Writeln (Dien tich HCN l:,chieurong*chieudai);
Readln

A. Xâu kí tự; C. Số thực;
B. Số nguyên; D. Cả (A), (B) và (C) đều đúng.
Câu 8: Để chia lấy phần d ta dùng phép toán:
A. div; C. :
B. mod; D. /.
Câu 9: Để viết thông tin ra màn hình , Pascal sử dụng lệnh:
A. Write; C. Delay;
B. Read; D. keypressed.
Câu 10: Khi thực hiện lệnh Read để đọc dữ liệu vào cho máy tính, ta thờng đi kèm với
phím nào để tiếp tục?
A. Space; C. Insert;
B. Enter; D. Tab.
Đáp án
Mỗi câu trả lời đúng đợc 1 điểm
Câu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Đáp án A A C A B C D B A B
V. Hng dn hc t hc nh v chun b cho tit sau
VI. RúT KINH NGHIệM
TIẾT 16 : KIỂM TRA 1 TIẾT
Ngày soạn: 06/10/2013
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
Ngày dạy: …./… /………tại lớp……………sỹ số Hs:…… vắng………….
®Ị KIĨM TRA 1 tiÕt
M«n: Tin häc 8
I.Yªu cÇu cđa bµi :
1. KiÕn thøc :
- KiĨm tra kiÕn thøc vỊ ng«n ng÷ lËp t×nh, cÊu tróc cđa ch¬ng tr×nh, sư dơng biÕn,
h»ng trong ch¬ng tr×nh.

1
6
3
D÷ liƯu vµ
c¸c phÐp
to¸n
1
0.5
1
1
1
2
3
3.5
Tỉng
6
2.5
6
3.5
4
4
16
10
ĐỀ BÀI:
I. Tr¾c nghiƯm kh¸ch quan:(4 ®iĨm)
(Khoanh trßn vµo ch÷ c¸i ®øng tríc ph¬ng ¸n ®óng trong c¸c c©u 1,2,3,4)
C©u 1 : Trong các tên sau tên nào hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
A. End B. Tinh tien C. Tinhtien D. 7a
C©u 2 : Giả sử A là khai báo biến kiểu Integer, X là biến kiểu String các phép gán
nào sao đây là hợp lệ:

( )
2
3 3
a
b c b−
d,
1 1 1 1
1
2 2.3 3.4 4.5
+ + + +
C©u 7 :Hãy liệt kê các lỗi nếu có trong chương trình sau đây và sửa lại cho đúng (nếu
không sửa phải giải thích).
Nội dung chương trình Kết quả Sửa lại
Var b, a: Integer;
Const c:= 4;
Begim
a:=200
b:=5/a;
Write(‘Tôi là học sinh giỏi’);
readln
end
ĐÁP ÁN VÀ BIỂU ĐIỂM
I. Tr¾c nghiƯm kh¸ch quan:(4 ®iĨm)
1- Chọn C 2- Chọn A 3- Chọn D 4- Chọn A (2điểm)
5- Kết quả: (2 diểm)
CỘT A Điền CỘT B
A. End. 8 1. Lệnh khai báo chương trình
B. Program 1 2. Lệnh in ra màn hình kiểu xâu X=
C. Writeln(X) 2 3. Kiểu dữ liệu sô nguyên
D. Readln(n) 5 4. Kiểu dữ liệu số thực

1. kiến thức
Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.
2. kĩ năng
Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
3. thái độ:
Cú ý thc hc tp v nõng cao ý thc bo v ti nguyờn mỏy tớnh
II. Chuẩn bị :
1. Giáo viên :
- Tài liệu, GA điện tử.
- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,
2. Học sinh :
- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.
III. Tiến trình dạy học:
1. ổn định tổ chức lớp :
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
Kết hợp trong bài dạy
3. Bài mới :
Hoạt động của GV và Hs Nội dung kiến thức
Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán
Gv:Muốn nhờ máy giải bài toán
này em phải làm những gì ?
Hs : Trả lời
Gv : Hãy viết các lệnh để giải
bài toán này.
Hs : Viết lên bảng phụ
Gv : Kiểm tra và chốt mô hình
chơng trình giải bài toán 1.

Gv : Nhận xét và chốt mô hinh
chơng trình trên màn hình.
Bài toán 3 :
Hãy điều khiển rôbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.
Gv : Em hiểu thế nào là bài toán.
Hs : Trả lời khái niệm bài toán.

Gv : Muốn giải một bài toán trớc
tiên em phải làm gì ?
Hs : Các nhóm - Xác định đầu
vào và ra của bài toán tính diện
tích hình tam giác, nấu một món
ăn, vợt qua nút nghẽn giao
thông.
Gv : Thu nhận kết quả và chốt
kiến thức.
2. Bài toán và xác định bài toán :
- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.
- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định đợc
giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài
toán.
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thông (SGK)
4.Củng cố kiến thức.
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.

- ổn định trật tự :
2. Kiểm tra bài cũ :
? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?
? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
3. Bài mới :
Hoạt động của GV và Hs Nội dung kiến thức
Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.
Gv: Giải toán trên máy tính nghĩa là
gì ?
Hs : Nghiên cứu SGK trả lời.
Gv : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
Hs : Trả lời.
Gv : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?
Hs : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.
Gv : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bớc cơ bản.
Gv : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?
Hv : Nghiên cứu SGK trả lời
3. Quá trình giải bài toán trên máy tính
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :
Bớc 1 : Xác định bài toán là xác định
(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).
Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết (xây
dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán
và mô tả nó bằng ngôn ngữ thông thờng.
Bớc 3 : Viết chơng trình (lập trình) là diễn

Gv : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
Hs : Trả lời
Gv : Chốt khái niệm và H ghi vở
Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả
cần tìm từ những điều kiện cho trớc.
4.Củng cố kiến thức.
Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.
G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
5.Hớng dẫn về nhà.
1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán,
thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào.
2. Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trớc phần 5 bài 2 SGK.
Tiết 21 Bài 5
Từ bài toán đến chơng trình
Ngy son: 23/10/2011
Ngy dy: ./ /ti lp8As s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Bs s Hs: vng.
Ngy dy: ./ /ti lp8Cs s Hs: vng.
I. Mục tiêu :
1. Về kiến thức
Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính diện
tích của một hình cho trớc.
2. Về kĩ năng
Có kĩ năng phân tích bài toán, hớng đến t duy thuật toán.
3. Thái độ
Rèn tính cẩn thận, chính xác, khoa học.
II. Chuẩn bị :

Hs : Xác định Input, Output.
Gv : Cách đơn giản nhất để tính đợc tổng
SUM là gì ?
Hs: Nêu cách của mình.
b. Ví dụ 2 : Tính tổng của 100 số tự nhiên
đầu tiên.
* Xác định bài toán :
INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (từ 1
đến 100).
OUTPUT: Giá trị SUM = 1

+ 2

+ + 100.
Gv : Phân tích cách cộng dồn.
Gv : Đa màn hình :
+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK,
N= 100).
Bớc 1 2 3 4 5
i 1 2 3 4 5 6
i N
Đúng Đúng Đúng Đúng Đúng Sai
SUM 1 3 6 10 15 Kết
thúc
Hs : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bớc
thuật toán.
Gv : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
hình.
Hs : Nghiên cứu SGK và xác định bài


Nhờ tải bản gốc
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status