Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học KỸ THUẬT SCAMPER - Pdf 28

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
PHƢƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC

TIỂU LUẬN

Giảng viên:
GS.TSKH Hoàng Kiếm

Học viên:
CH1201118 - Đo|n Quang Minh
Hồ Chí Minh - 04/2013
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 1
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
MỤC LỤC

MỤC LỤC 1
LỜI NÓI ĐẦU 2
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN 3
Chương 1: KỸ THUẬT SCAMPER 4
Giới thiệu 4

dụ điển hình kèm những phân tích cá nhân.
Em xin chân thành cảm ơn GS.TSKH Ho|ng Kiếm đã hướng dẫn em trên những bước
đầu tiên của con đường sáng tạo. Quang Minh
04/2013
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 3
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN

………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………

rõ vấn đề, ta sẽ đặt những c}u hỏi theo kỹ thuật SCAMPER
Thí dụ, với vấn đề “L|m thế n|o để tăng doanh số b{n h|ng cho công ty?”
Theo công thức SCAMPER, dưới đ}y l| một v|i c}u hỏi ta sẽ đặt ra cho bản th}n:
 S (Substitute): "Ta có thể thay thế những điểm nào trong qui trình bán hàng?"
 C (Combine): "Làm thế nào ta có thể kết hợp bán hàng với các hoạt động khác của công
ty?"
 A (Adapt): "Ta có thể học tập gì từ các qui trình bán hàng của công ty khác?"
 M (Magnify): "Ta có thể điều chỉnh hay nhấn mạnh điểm nào khi bán hàng?"
 P (Put to Other Uses): "Làm thế nào ta có thể sử dụng việc bán hàng cho các mục đích
khác?"
 E (Eliminate): "Ta có thể cắt giảm hay đơn giản hóa những gì trong qui trình bán hàng?"
 R (Rearrange): "Làm thế n|o để thay đổi, sắp xếp hay đảo ngược cách bán hàng hiện
tại?"
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 5
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Những c}u hỏi n|y ép ta phải có những suy nghĩ kh{c về vấn đề đang gặp phải v|
bất ngờ dẫn đến c{c giải ph{p thật sự s{ng tạo.
C{c mục thuộc kỹ thuật SCAMPER có thể được sử dụng kết hợp với nhau trên một
vấn đề chứ không nhất thiết phải dùng độc lập với nhau. Đã có rất nhiều nh}n vật
th|nh công nhờ ứng dụng hiệu quả kỹ thuật SCAMPER v|o môi trường kinh doanh,
sản xuất, s{ng t{c, < SCAMPER thật sự l| một phương ph{p dễ nhớ v| hữu dụng
trong c{c phương ph{p s{ng tạo.
Phần tiếp theo l| chi tiết c{c c{ch tiếp cận kh{c nhau trên một vấn đề dự trên kỹ
thuật SCAMPER.
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 6
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Substitute - Phép thay thế
Chúng ta sẽ nghĩ c{ch thay thế một phần của vấn đề, sản phẩm, hay qui trình với một
phần kh{c thích hợp. Bằng c{ch tìm kiếm c{c phần thay thế, ta sẽ có thể nảy ra những ý
tưởng mới dễ d|ng hơn. Ta có thể thay thế mọi thứ từ địa điểm, thủ tục, con ngừơi, ý

ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Adapt - Phép thích ứng
Ta sẽ nghĩ về việc thích nghi với một ý tuởng đã có để giải quyết vấn đề. Giải ph{p cho
vấn đề của chúng ta nhiều khi đã tồn tại từ l}u. Hãy nhớ trong đầu rằng hầu hết c{c ý
tưởng mới hay ph{t kiến đều được vay mượn nhau ở những khía cạnh n|o đó.
Câu hỏi gợi ý
 Nó có giống cái gì khác không?
 Có thứ gì tương tự nhưng ở những hòan cảnh khác không?
 Quá khứ có cho ta bài học nào với những ý tưởng tương tự hay không?
 Có ý tưởng nào khác mà nó gợi ý cho ta không?
 Có thứ gì ta có thể bắt chước, mượn hay thậm chí cứơp hay không?
 Ta có thể làm theo ai?
 Ta có thể phối hợp những ý tưởng nào?
 Qui trình nào ta có thể áp dụng?
 Những hòan cảnh nào khác ta có thể {p ý tưởng của mình vào?
 Có những ý tưởng n|o ngòai lĩnh vực của vấn đề mà chúng ta có thể áp dụng? Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 9
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Magnify (hoặc Modify) - Phép nhấn mạnh hay điều chỉnh
Ta sẽ nghĩ về việc điểu chỉnh họăc nhấn mạnh ý tưởng. Việc nhấn mạnh ý tưởng hay
một phần của nó cũng có thể tăng gi{ trị nhận thức hoặc cho ta c{i nhìn mới s}u sắc hơn
về th|nh phần n|o l| quan trọng nhất.
Câu hỏi gợi ý
 Phần nào có thể được nhấn mạnh hay l|m to hơn?
 Ta có thể phóng lớn phần nào của sản phẩm?
 Ta có thể l|m cho cao hơn, lớn hơn hay chắc chắn hơn những phần nào?
 Ta có thể tăng tần số của nó hay không?
 Ta có thể nh}n đôi hay tạo nhiều bản sao cho phần nào?

 Phần nào không nhất thiết phải có hoặc không cần thiết?
 Qui định này có thể bị hủy bỏ không?
 Sẽ ra sao nếu ta làm cho nó nhỏ lại?
 Tính năng n|o không cần thiết hoặc có thể xem nhẹ?
 Ta có nên chia nhỏ vấn đề ra không?
 Ta có thể thu nhỏ hay nén nó lại không?

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 12
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Rearrange (hoặc Reverse) - Phép sắp xếp lại hay đảo ngƣợc
Ta sẽ nghĩ về c{ch c{c phần của vấn đề, sản phẩm hay qui trình họat động nếu ta đảo
ngược hay thực thi chúng theo những trình tự kh{c trước.
Câu hỏi gợi ý
 Có cách sắp xếp n|o hay hơn không?
 Ta có thể thay thế phần này với phần kia không?
 Có chu trình nào khác ta có thể áp dụng không?
 Ta có thể đảo ngược nguyên nhân và kết quá không?
 Ta có thể thay đổi c{c bước hay lịch trình hay không?
 Ta có thể đổi những yếu tố tích cực cho tiêu cực không?
 Ta có nên mở nó lên thay vì tắt nó?
 Nếu nó bị ngựơc hướng thì sao?
 Sẽ ra sao nếu ta thực hiện qui trình hòan tòan ngựơc lại hướng mà ta dự định?

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 13
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Chƣơng 2: SỰ PHÁT TRIỂN CỦA ĐIỆN THOẠI
C- Combine, phép kết hợp trên điện thoại TV ở Nhật
Người Nhật có thói quen dùng điện thoại
to với màn hình to. Thiết kế điện thoại cho thị
trường Nhật Bản thật sự có nhiều điểm khác biệt

năng TV v|o c{c điện thoại di động. Mẫu đầu tiên này bao gồm m{y điện thoại di động và
Dock với ổ đĩa cứng bên trong. Máy cầm tay có thể lấy c{c chương trình cần thiết từ ổ cứng.
Các nhà sản xuất cũng như nh| mạng đã thu được nhiều lợi nhuận từ dòng điện thoại
này và phép Combine thật sự được ứng dụng hiệu quả.
P- Put to Other Uses, hệ điều hành Android và phép dùng vào việc khác
Trong một bài thuyết trình mới đ}y, Andy
Rubin - người cha đẻ của Android - tiết lộ rằng vào
thời điểm 10 năm trước, hệ điều h|nh n|y được thiết
kế để làm nền tảng cho máy ảnh chứ không phải là
smartphone. Vào những buổi đầu, Android có nhiệm
vụ cải thiện việc kết nối giữa máy ảnh kĩ thuật số với
PC. Việc cung cấp những trải nghiệm mới mẻ về việc
cài ứng dụng lên camera cũng l| một trong những dự
tính của Andy Rubin v| đồng nghiệp mặc dù thị
trường máy ảnh khi đó không được sôi động như b}y
giờ. Rubin nói: "Chúng tôi nghĩ rằng nó sẽ tốt nếu
chúng tôi có thể xây dựng một nền tảng camera với các ứng dụng từ bên thứ ba". Theo thời
gian, Rubin nhận thấy xu hướng của các thiết bị di động càng ngày càng xuất hiện rõ rệt trong
khi thị trường camera thì không đủ lớn. Thế là toàn bộ nhóm chuyển trọng tâm phát triển sang
smartphone trong một kế hoạch kéo dài chỉ 5 th{ng. Lúc đó, Rubin "lo lắng" về Microsoft và
Symbian chứ ông chưa có mối quan ngại về iPhone.
V| như chúng ta đều biết, kể từ khi Android được mua lại bởi Google, nó đã dần thu
được những thành công lớn và hiện đang nắm giữ danh hiệu hệ điều h|nh di động phổ biến
nhất với 70% thị phần smartphone. Cũng kh{ thú vị rằng sau một thời gian dài thống trị mảng
di động, giờ đ}y Android lại quay trở về đúng với ý đồ thiết kế của 10 năm trước. Hiện chúng
ta có đã có hai chiếc máy ảnh compact chạy Android là Nikon Coolpix S800c và Samsung
Galaxy Camera. Polaroid cũng đã tung ra m{y ảnh không gương lật thay ống kính cài sẵn
Android với số hiệu iM1836.
Nguồn: />camera-khong-phai-smartphone.2079100/
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 15

thiết kế thời trang, mỏng và nhẹ. Nhưng
đó không phải là qui luật bất biến. Có một
phân khúc thị trường cho những người
hay di chuyển, làm việc trên những địa
hình phức tạp hoặc môi trường khắc
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 16
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
nghiệt của nhiệt độ, độ ẩm, hay áp suất <
C{c hãng điện thoại luôn nắm bắt nhu cầu và những chiếc điện thoại siêu bền ra đời. Hy
sinh nhiều tính năng cũng như m|n hình k thể quá to. Máy lại có một vẻ đẹp riêng mạnh mẽ,
bền bỉ, và nhất là siêu bền. Các máy này không thể là sản phẩm chính của các hãng. Lợi nhuận
chúng mang lại cũng không phải là quá ấn tượng. Nhưng chúng ta, những người dùng l| người
được hưởng sự tiện lợi của các phát kiến sáng tạo. Phép thích ứng - Adapt với sự vận dụng
khéo léo đã cho một hiệu quả bất ngờ.

Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 17
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Chƣơng 3: CÁC VÍ DỤ ĐIỂN HÌNH
1. MacDonald và những sáng tạo:
Ray Kroc l| nh| s{ng lập MacDonald, chuỗi cửa h|ng b{n thức ăn nhanh đứng đầu
to|n thế giới hiện tại. Ông đã sử dụng c{c phép s{ng tạo SCAMPER rất hiệu quả trong
công việc kinh doanh của mình. Thí dụ: b{n c{c nh| h|ng v| bất động sản thay vì chỉ
đơn giản l| b{n hamburger *P = Put to other uses+; yêu cầu kh{ch h|ng trả tiền trước
khi ăn *R = Rearrange hay Reverse+; v| cho phép kh{ch h|ng tự phục vụ, tr{nh việc sử
dụng bồi b|n *E = Eliminate+.
Sự kết hợp thông minh giữa việc b{n hamburger v| qu{n lý c{c nh| h|ng của mình
như một loại bất động sản đã mang lại những lợi nhuận không ngờ cho Ray Kroc. Khi
một cửa h|ng b{nh ăn nên l|m ra m| gi{ bất động sản không tốt, ông có một nguồn thu
ổn định. Đến khi gi{ khu đất đó tăng cao đến một mức mong muốn, ông sẵn s|ng b{n
đi cửa h|ng v| di chuyển đến một địa điểm kh{c gần đó rẻ v| hứa hẹn hơn. Việc mua

cười xinh xắn. Có thật l| những hình ảnh đẹp ấy
luôn l|m mọi người yêu thích không? C}u trả lời
l| không hẳn như vậy.
Lúc bạn vui vẻ, mọi chuyện rất ổn. Bạn về
nhà, vào phòng v| nô đùa với những người bạn
hoạt vui tính của mình. Tuy nhiên, lúc bạn buồn
hay gặp chuyện ngo|i ý muốn, những chú gấu bông n|y vẫn cười tươi. Bạn cảm thấy
không được chia sẻ hay thậm chí cảm thấy chúng thật kinh dị với c{i điệu cười ấy.
V|o năm 1974, tại London, Hello Kitty ra đời. T{c giả của hình mẫu n|y l| Ikuko
Shimizu từ công ty Sanrio co trụ sở ở Tokyo. Nhiệm vụ của Shimizu l| tạo ra một nh}n
vật có thể l|m cho c{c bé g{i trước tuổi teen yêu thích. Ở Sanrio lúc n|y đã có gấu v|
chó v| một qu{ d}u ??? trong bộ sưu tập c{c nh}n vật sẽ được chọn. Nh}n vật n|y sẽ
được dùng trang trí cho những c{i ví đựng tiền xu nhỏ d|nh cho c{c bé.
Lớp thạc sĩ khoa học máy tính khóa 7 19
ĐHQG – HCM: Đại học Công nghệ thông tin Tiểu luận
Dựa theo website chính thức của Sanrio, Kitty l| một nh}n vật nhỏ vui vẻ, nhiều
tình cảm. Tuy nhiên, điều đặc biết khiến Hello Kitty luôn được yêu thích trong suốt
nhiều thập niên qua, nếu bạn để ý, thì đó l| Kitty không được vẽ miệng. Có thể nói
miệng của Kitty qu{ nhỏ hoặc bị che mất.
Nhưng việc bỏ đi phần miệng của một
nh}n vật đã mang lại những lợi ích không
ngờ.
Hello Kitty trở nên có nhiều cảm xúc
hơn bất kỳ nh}n vật hoạt hình n|o trước
đ}y. Nó sẽ buồn khi bạn buồn hay vui vầy
cùng bạn khi bạn hạnh phúc. Bạn có
không gian để tưởng tượng ra mọi loại
cảm xúc khi nhìn v|o Hello Kitty từ việc
thiếu mất phần miệng của chú mèo. Do
đó, bạn không ch{n, bạn yêu quí Kitty


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status