phân tích phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học - Pdf 11

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT KHÓA 6
 BÀI THU HOẠCH MÔN
PHƯƠNG PHÁP
NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
TRONG TIN HỌC

Giáo viên hướng dẫn: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

Học viên thực hiện: VƯƠNG THỊ NGỌC ẨN
MSHV: CH1101063

TP. HCM, năm 2012
MHV: CH1101063 Trang 2 PHỤ LỤC

A. KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ KHOA HỌC VÀ NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 1
I. Khoa học là gì? 1
II. Kỹ thuật và công nghệ là gì? 1
III. Nghiên cứu khoa học là gì? 1
B. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT 3
I. Vấn đề khoa học 3
II. Phương pháp giải quyết vấn đề- bài toán phát minh, sáng chế 4
a. Có 5 phương pháp : 5
b. 40 Nguyên tắc sáng tạo: 5
III. Phương pháp giải quyết vấn đề bài toán tổng quát 11
1. Mô hình thông tin ban đầu : 11
2. Các phương pháp phân tích vấn đề : 11
3. Các phương pháp tổng hợp vấn đề : 12
IV. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán tin học: 12
1. Phương pháp trực tiếp : 12
2. Phương pháp gián tiếp : 13
C. LỊCH SỬ PHÁT TRIỂN CỦA HỆ ĐIỀU HÀNH WINDOWS – NHỮNG TÍNH NĂNG NỔI
BẬT CỦA WINDOWS 7 16
I. Lịch sử phát triển của hệ điều hành Windows 16
* Hệ điều hành windows đã dùng các nguyên tắc sau: 21
II. Những tính năng nổi bật của Windows 7 22
* Những nguyên tắc sang tạo đã sử dụng trong hệ điều hành Windows 7: 23
D. KẾT LUẬN: 27

1. Là nhu cầu nhận thức và cải tạo thế giới
2. Các chức năng cơ bản
- Mô tả (định tính, định lượng)
- Giải thích ( thuộc tính, nguồn gốc, quan hệ …)
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 2

- Dự đoán
- Sáng tạo ( giải giải pháp cải tạo thế giới)
3. Các đặc điểm
- Tính mới
- Tính tin cậy
- Tính thông tin
- Tính khách quan
- Tính rủi ro
- Tính thừa kế
- Tính cá nhân
- Tính phi kinh tế
4. Các loại hình nghiên cứu khoa học
- Nghiên cứu cơ bản ( phát hiện bản chất, qui luật…)
+ Thuần túy (tự do)
+ Định hướng
Nền tảng : dịch tể học, điều tra cơ bản…
Chuyên đề : plasma, Gen di truyền
 Phát minh
- Nghiên cứu ứng dụng
Là sự vận động các quy luật từ nghiên cứu cơ bản đến các nguyên ký về giải pháp (
cộng nghệ, vật liệu, tổ chức, quản lý…)
Sáng chế : Giải pháp kỹ thuật có tính mới và áp dụng được

- Giai đoạn kết thúc
+ Hoàn tất cộng tác
+ Áp dụng kết quả
B. VẤN ĐỀ KHOA HỌC VÀ CÁC PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT
I. Vấn đề khoa học
1 . Khái niệm
Vấn đề khoa học (Scientific Problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu (research
problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người nghiên cứu đứng
trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện có với yêu cầu phát triển
tri thức ở cấp độ cao hơn.
2. Phân loại
Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề :
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 4

+ Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm
+ Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn như
những vấn đề thuộc lớp thứ nhất.
3. Các tình huống vấn đề :
Có ba tình huống : Có vấn đề, không có vấn đề, giả vấn đề được cho trong hình dưới
đây:
Nghiên c
ứu
theo một
hướng khác
Không có
vấn đề
Không có
nghiên cứu
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 5

T

V1
- Từ đó có một thuật ngữ về tam giác kỹ thuật gọi là tam giác Vepol. Vepol là mô hình hệ
thống kỹ thuật. vepol đưa ra cốt chỉ để phản ánh một tính chất vật chất của hệ thống nhưng
là chủ yếu nhất với bài toán đã cho. Ví dụ xét bài toán nâng cao tốc độ tàu phá băng thì
băng đóng vai trò vật phẩm, tàu phá băng đóng vai trò công cụ, và trường cơ lực đặc vào
tàu để tác động tương hổ với băng.
Việc phân loại các chuẩn để giải quyết các bài toán sáng chế dựa vào phân tích vepol.
Mô hình Vepol gồm 3 yếu tố:
Một trường T và trong T có 2 vật chất V1,V2.
Tuy nhiên, một hệ thống ban đầu chưa hẳn đã có một chuẩn Vepol đủ 3 yếu tố trên,
hoặc đã đủ thì có thể phát triển gì thêm trên vepol đó.
a. Có 5 phương pháp :
+ Dựng Vepol đầy đủ

6. Nguyên tắc vạn năng:
- Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia
của các đối tượng khác.
7. Nguyên tắc “chứa trong”:
- Một đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân nó lại chứa đối
tượng thứ ba
- Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
8. Nguyên tắc phản trọng lượng:
- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác có lực
nâng.
- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các
lực thủy động, khí động
9. Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ:
- Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc
không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để khi làm
việc sẽ dùng ứng suất ngược lại ).
10. Nguyên tắc thực hiện sơ bộ:
- Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng.
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 7

- Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi
nhất, không mất thời gian dịch chuyển.
11. Nguyên tắc dự phòng:
- Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương
tiện báo động, ứng cứu, an toàn.
12. Nguyên tắc đẳng thế:
- Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng.
13. Nguyên tắc đảo ngược:

cho trước.
18. Nguyên tắc sử dụng các dao động cơ học:
- Làm đối tượng dao động. Nếu đã có dao động, tăng tầng số dao động ( đến tầng
số siêu âm).
- Sử dụng tầng số cộng hưởng.
- Thay vì dùng các bộ rung cơ học, dùng các bộ rung áp điện.
- Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
19. Nguyên tắc tác động theo chu kỳ:
- Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
- Nếu đã có tác động theo chu kỳ, hãy thay đổi chu kỳ.
- Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiện tác động khác.
20. Nguyên tắc liên tục tác động có ích
- Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn
luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
- Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
- Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động qua.
21. Nguyên tắc “vượt nhanh”:
- Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
- Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
22. Nguyên tắc biến hại thành lợi:
- Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu
được hiệu ứng có lợi.
- Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
- Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
23. Nguyên tắc quan hệ phản hồi:
- Thiết lập quan hệ phản hồi
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 9



MHV: CH1101063 Trang 10

- Làm cho đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết có nhiều lỗ
(miếng đệm, tấm phủ…)
- Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
32. Nguyên tắc thay đổi màu sắc:
- Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài
- Thay đổi độ trong suốt của của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
- Để có thể quan sát được những đối tượng hay những quá trình, sử dụng các chất
phụ gia màu, hùynh quang.
- Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
- Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33. Nguyên tắc đồng nhất:
- Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một
vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với các vật liệu chế tạo đối tượng
cho trước.
34. Nguyên tắc loại bỏ và tái sinh từng phần:
- Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự loại
bỏ, phân hủy (hoà tan, bay hơi )
- Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm
việc.
35. Nguyên tắc thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng:
- Thay đổi trạng thái đối tượng.
- Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.
- Thay đổi độ dẻo
- Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
36. Nguyên tắc sử dụng chuyển pha:
- Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như: thay đổi thể
tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng


2. Các phương pháp phân tích vấn đề :
Phân chia vấn đề :
Có những vấn đề cần giải quyết trong một môi trường nào đó nếu ta biết phân chia
thành từng vùng nhỏ để xem xét sẽ giúp cho cho việc giải quyết nhanh hơn và triệt để
hơn.
Phân loại vấn đề :
Trong các bài toán để có thể rút ngắn việc giải quyết các vấn đề bằng cách xác định
chính xác các loại vấn đề và tập trung giải quyết triệt để. Các vấn đề có cùng loại sẽ
được nhận biết và chuyển sang giải quyết chung.
Phân công vấn đề :
Phân tích
Phân chia Phân loại Phân cấp Phân tích
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 12

Trong khoa học đôi khi để tìm ra một phương pháp chung để giải quyết cùng một lúc
nhiều yêu cầu khác nhau là việc làm hết sức khó khăn do đó phải biết phân chia nhỏ vấn
đề để có hướng giải quyết từng phần.
Phân cấp bài toán :
Mọi vấn đề - bài toán đều có thể giải quyết bằng cách phân chia thành những vấn đề -
bài toán nhỏ hơn.
Phân tích :
Mọi việc đều bắt đầu từ thao tác phân tích, có phân tích đầy đủ, chính xác, có nhận
định mọi vấn đề một cách chặt chẻ thì những vấn đề - bài toán đều có thể được giải quyết
một cách triệt để và thuận lợi.
3. Các phương pháp tổng hợp vấn đề :
Tích hợp (Integration)
Tổng hợp theo không
gian và thời gian
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 13

được lời giải. Đối với phương pháp này, việc giải quyết vấn đề trên máy tính chỉ là thao tác
lập trình hay là sự chuyển đổi lời giải từ ngôn ngữ bên ngoài sang các ngôn ngữ được sử
dụng trong máy tính. Tìm hiểu về phương pháp này chính là tìm hiểu về kỹ thuật lập trình
trên máy tính.
Để thực hiện tốt phương pháp trực tiếp, chúng ta nên áp dụng các nguyên lý sau :
- Nguyên lý 1 : Chuyển đổi dữ liệu bài toán thành dữ liệu của chương trình, có nghĩa
là “Dữ liệu của bài toán sẽ được biểu diễn lại dưới dạng các biến của chương trình
thông qua các quy tắc xác định của ngôn ngữ lập trình cụ thể “.
- Nguyên lý 2 : Chuyển đổi quá trình tính toán của bài toán thành các cấu trúc của
chương trình, có nghĩa là “Mọi quá trình tính toán đều có thể mô tả và thực hiện
dựa trên ba cấu trúc cơ bản : Cấu trúc tuần tự, cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp ”.
- Nguyên lý 3 : Biểu diễn các tính toán chính xác, có nghĩa là “Chương trình tính toán
theo các biểu thức chính xác không đồng nhất với quá trình tính toán chính xác về
mặt hình thức ”.
- Nguyên lý 4 : Biểu diễn các tính toán gần đúng bằng cấu trúc lặp, có nghĩa là “Mọi
quá trình tính toán gần đúng đều dựa trên các cấu trúc lặp với tham số xác định ”.
- Nguyên lý 5 : Phân chia bài toán ban đầu thành những bài toán nhỏ hơn, có nghĩa là
“Mọi vấn đề - bài toán đều có thể giải quyết bằng cách phân chia thành những vấn
đề - bài toán nhỏ hơn ”.
- Nguyên lý 6 : Biểu diễn các tính toán không tường minh bằng đệ quy, có nghĩa là
“Quá trình đệ quy trong máy tính không đơn giản như các biểu thức quy nạp trong
toán học ”.
2. Phương pháp gián tiếp :

nhóm trường hợp chắc chắn không dẫn đến lời giải.
- Nguyên lý đánh giá nhánh cận : Nhánh có chứa quả phải nặng hơn trọng
lượng của quả.
* Phương pháp Heuristic :
Phương pháp thử – sai khi giải quyết vấn đề bằng cách dùng một số lượng phép thử
quá lớn, thời gian để có được kết quả có khi khá lâu không chấp nhận được. Phương
pháp Heuristic có đặc điểm là đơn giản và gần gủi với cách suy nghĩ của con người, cho
ra được những lời giải đúng trong đa số các trường hợp áp dụng. Các thuật giải
Heuristic được xây dựng dựa trên một số nguyên lý rất đơn giản như “vét cạn thông
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 15

minh”, “tối ưu cục bộ” (Greedy), “hướng đích”, “sắp thứ tự”, Đây là một số thuật giải
khá thú vị và có rất nhiều ứng dụng trong thực tiễn.
Để thực hiện tốt phương pháp Heuristic, chúng ta nên áp dụng các nguyên lý sau :
- Nguyên lý leo núi : Muốn leo lên đến đỉnh thì bước sau phải “cao hơn” bước
trước.
- Nguyên lý chung : Chọn hướng đi triển vọng nhất trong số những hướng đi đã
biết.
* Phương pháp trí tuệ nhân tạo :
Phương pháp thử – sai và Heuristic, nói chung đều dựa trên một điểm cơ bản là trí
thông minh của chính con người để giải bài toán, máy tính chỉ đóng vai trò thực thi mà
thôi. Còn các phương pháp trí tuệ nhân tạo lại dựa trên trí thông minh của máy tính.
Trong những phương pháp này, người ta sẽ đưa vào máy tính trí thông minh nhân tạo
giúp máy tính bắt chước một phần khả năng suy luận như con người. Từ đó, khi gặp
một vấn đề, máy tính sẽ dựa trên những điều nó đã được “học“ để tự đưa ra phương án
giải quyết vấn đề.
Trong lĩnh vực “máy học” , các hình thức học có thể phân chia như sau :
- Học vẹt.

Cải tiến đáng kể nhất của Windows 2.0, ra mắt 1987, về mặt đồ hoạ là cho phép các cửa sổ
nằm chồng lên nhau, thay vì chỉ đặt cạnh nhau như Windows 1.0. Người dùng Windows 2.0
phải có bộ nhớ 512kb và yêu cầu DOS 3.0. Phiên bản cập nhật cuối cùng của hệ điều hành này
là 2.11 cũng đòi hỏi người dùng phải sử dụng ổ cứng, không cho dùng đĩa mềm. Windows 2.0
bắt đầu xuất hiện nhiều phần mềm trên nền tảng Windows hơn thay vì DOS trước đó, chẳng
hạn như Excel hay Word, đồng thời, đây cũng là phiên bản đầu tiên có các nút “maximize” và
“minimize” trên thanh tác vụ, cũng như xuất hiện phím Alt trên bàn phím. Mặc dù vậy, các
hãng phần mềm hỗ trợ Windows vẫn rất hạn chế, và thị phần của Windows 2.0 cũng chỉ lớn
hơn chút ít so với phiên bản 1.0
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 17

Windows 3.0

Chào đời ngày 22/5/1990, Windows 3.0 là thành công lớn đầu tiên của HDH Windows, và là
đối thủ lớn nhất của Macintosh của Apple, cũng như Commodore Amiga - một hệ điều hành
nổi tiếng vào thời điểm đó. Thành công của Windows 3.0, cũng như phiên bản 3.1 tiếp sau đến
từ cơ chế quản lý bộ nhớ tiên tiến và tích hợp thành công với MS-DOS.
Tất cả biểu tượng của Windows 3.0 được thiết kế lại để sử dụng tiêu chuẩn VGA với 16 bit
màu. Windows 3.0 tăng cường khả năng quản lý bộ nhớ, tăng khả năng truy xuất và cho phép
các chương trình DOS chạy trên những máy ảo độc lập. Đây cũng là phiên bản ra mắt tính
năng swap cho phép sử dụng ổ cứng làm nơi tráo đổi file trong trường hợp bộ nhớ RAM bị
hết.
Windows 3.0 cũng là lần đầu tiên các chương trình DOS có thể chạy đa nhiệm trên những cửa
sổ riêng biệt có thể thay đổi kích thước được. Trước đó, DOS bắt buộc phải chạy ở chế độ toàn
màn hình. Do hỗ trợ những tính năng đa phương tiện như ở CD-ROM mà yêu cầu RAM tối
thiểu của phiên bản Windows 3.0 là 640kb và thêm 256kb bộ nhớ mở rộng. Sau này,
Microsoft hỗ trợ các font TrueType trong bản Windows 3.1 cho phép xem font và in chất
lượng hơn. Bản Windows 3.11 hỗ trợ sử dụng tiêu chuẩn mạng của thời điểm đó là NetWare.


MHV: CH1101063 Trang 19 Tiếp nối thành công của Windows 95, Windows 98 bổ sung khả năng tương thích với nhiều hệ
thống phần cứng khác nhau. Windows 98 hỗ trợ USB tốt hơn Windows 95.
Windows 98 yêu cầu CPU 486DX2 66MHz và 16MB RAM (24MB khuyến cáo) cùng ổ cứng
trống 500MB.
Windows 2000

Ra mắt vào tháng 2/2000 Windows 2000 kế thừa NT4.0 và cũng tập trung vào doanh nghiệp.
Windows 2000 có rất nhiều phiên bản khác nhau, bổ sung tính năng của Windows 98 vào
Windows 2000 như Internet Explorer và Plug and Play. Windows 2000 cũng hỗ trợ hệ thống
mã hóa Encrypting File System và Active Directoty cho doanh nghiệp. Cấu hình yêu cầu của
Windows 2000 tùy thuộc vào phiên bản máy chủ hay máy bàn (Windows 2000 Pro). Bản 2000
Pro đòi hỏi CPU Pentium 133MHz, 32MB RAM (khuyến cáo 64MB) và 2GB ổ cứng với
650MB trống.
Windows ME

Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 20

Được ra mắt vào đầu thiên niên kỷ mới, Windows ME đòi hỏi vi xử lý 150MHz, 32MB RAM
và 320MB ổ cứng trống để cài đặt. Cấu hình khuyến cáo là 300MHz, 64MB và 2GB ổ cứng.
ME là hệ điều hành cuối cùng của Microsoft tích hợp kiến trúc DOS.
Windows ME bị chỉ trích khá nhiều, do sự kết hợp “nửa mùa” giữa một hệ điều hành dựa trên
DOS và cơ chế load không sử dụng DOS, khiến nhiều phần mềm cũ không hoạt động được
trên ME. HĐH có tuổi thọ khá ngắn ngủi, chỉ kéo dài một năm trước khi Windows XP ra mắt.
Mặc dù vậy, phiên bản Windows này giới thiệu khá nhiều tính năng mới mà Windows XP sau

- Nguyên tắc sao chép: Các phiên bản hệ điều hành từ phiên bản Windows 1.0 -
Windows 7 có sự kế thừa, cùng chung những nguyên lý xử lý cơ bản, tính năng cơ
bản.
- Nguyên tắc “chứa trong”: Hệ điều hành là một nền để chạy các ứng dụng nên nó
chứa bên trong rất nhiều phần mềm ứng dụng theo nhu cầu của người dùng.
- Nguyên tắc quan hệ phản hồi: Hệ điều hành là nơi tiếp nhận xử lý các yêu cầu của
người dùng, mỗi lần xử lý xong một yêu cầu thì đưa ra một kết quả phản hồi, và cứ
như thế tiếp tục xử lý yêu cầu khác
- Nguyên tắc thay đổi màu sắc: Windows đưa ra các cảnh báo với hình ảnh và màu
sắc khác nhau để người dùng phân biệt và xử lý.
- Nguyên tắc dự phòng: Windows có khả năng báo cho người dùng khi ứng dụng
nào đó cần sự chú ý trên máy tính. Windows thường làm bằng cách tạo pop-up hoặc
thông báo trên màn hình.
- Nguyên tắc kết hợp: Windows là hệ điều hành chạy trên các thiết bị phần cứng
khác nhau của nhiều hãng khác nhau do đó đòi hỏi làm sao khi chạy trên bất cứ máy
Môn Phương pháp NCKH trong Tin học GVHD: GS.TSKH. HOÀNG KIẾM

MHV: CH1101063 Trang 22

của hãng nào windows cũng chạy bình thường, do đó windows nhận biết được và
tích hợp được các thiết bị của các hãng khác nhau để có thể hoạt động một cách dễ
dàng.
- Nguyên tắc phân nhỏ: Windows thực hiện nhiều tiến trình cùng lúc. Các tiến trình
được cô lập tốt, không ảnh hưởng đến các tiến trình khác. Nếu một tiến trình treo,
tiến trình có thể được hủy mà không cần khởi động lái máy tính.
II. Những tính năng nổi bật của Windows 7
Bảo vệ máy tính với Windows® Defender
Bộ cảm biến và các thiết bị định vị
Bộ trò chơi Game Explorer
Chuyển sang chế độ ngủ động qua mạng không dây Công nghệ DirectX 11


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status