Tiểu luận môn phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin học ỨNG ỤNG PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER PHÂN TÍCH LỊCH SỬ HÌNH THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN MÁY TÍNH - Pdf 27

TRƯỜNG ĐẠI HỌC QUỐC TẾ HỒNG BÀNG
KHOA SAU ĐẠI HỌC

BÀI THU HOẠCH
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
ỨNG ỤNG PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO
SCAMPER PHÂN TÍCH LỊCH SỬ HÌNH
THÀNH VÀ PHÁT TRIỂN MÁY TÍNH
GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Học viên thực hiện: Phan Văn Út
Mã số học viên: 136011016
Lớp: Cao học Khóa 2
TP.HCM, Tháng 11/2013
MỤC LỤC

2
I.Lời mở đầu 1
II.Phương pháp SCAMPER 2
1.Sơ lược về phương pháp SCAMPER 2
2.Vài nét về phương pháp SCAMPER 3
2.1.Phép thay thế - Substitute 3
2.2.Phép kết hợp – Combine 4
2.3.Phép thích ứng – Adapt 5
2.4.Phép điều chỉnh – Modify 6
2.5.Phép thêm vào – Put 7
2.6.Phép loại bỏ - Eliminate 7
2.7.Phép đảo ngược – Reverse 8
III.Sơ lược về lịch sử phát triển của máy tính 9
1.Phiên bản đầu tiên, những năm 1940 đến 1950 9
2.Thế hệ thứ hai (từ những năm 1955 đến 1960) 10
3.Thế hệ thứ 3 (những năm 1960) 11

phương pháp SCAMPER.
Trang 1
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
II. Phương pháp SCAMPER
1. Sơ lược về phương pháp SCAMPER
Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư
Michael Mikalko phát triển, SCAMPER là ghép các chữ cái
đầu của nhóm từ sau: Substitute ( thay thế), Combine (kết
hợp), Adapt (thích nghi), Modify (hiệu chỉnh), Put (thêm vào),
Eliminate (loại bỏ) và Reverse (đảo ngược).
Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ lĩnh hội, dễ vận
dụng nhưng khá hữu hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ
biến rộng rãi, nhất là trong các doanh nghiệp.
Hiện nay, có khá nhiều phương pháp sáng tạo khác nhau nhưng không có phương
pháp nào vượt trội trong mọi tình huống, trong mọi lĩnh vực. Tuy nhiên, phương pháp
sáng tạo SCAMPER tỏ ra có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạt động kinh doanh
của các doanh nghiệp. Hai trọng tâm sáng tạo trong doanh nghiệp là sáng tạo trong phát
triển đổi mới sản phẩm và sáng tạo trong tiếp thị kinh doanh sản phẩm.
Trang 2
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Bản đồ tư duy của phương pháp SCAMPER
2. Vài nét về phương pháp SCAMPER
2.1. Phép thay thế - Substitute
Nội dung: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng thành tố khác.
Với 1 sản phẩm, bạn hãy quan sát thành phần tạo nên chúng và thử suy nghĩ xem
liệu các thành phẩm này có thể được thay thế bằng nguyên vật liệu nào khác? Trong một
quá trình làm việc, liệu vấn đề nhân lực thay thế sẽ là ai? Có nên thay địa điểm? Đối
tượng?
Trang 3
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm

- …
Trang 5
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Ví dụ:
2.4. Phép điều chỉnh – Modify
Nội dung: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.
Tăng và giảm kích cỡ, thay đổi hình dáng, thuộc tính…
Các câu hỏi có thể đặt ra:
- Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn?
- Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn?
- Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao?
- …
Ví dụ:
Trang 6
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
2.5. Phép thêm vào – Put
Nội dung: Thêm thành tố mới vào hệ thống.
Có thể áp dụng cho cách dùng khác? Mục đích khác? Lĩnh vực khác?
Các câu hỏi đặt ra:
- Tôi có thể lấn sân sang thị trường nào?
- Thị trường nào có thể tiêu thụ hàng của tôi?
Ví dụ:
2.6. Phép loại bỏ - Eliminate
Nội dung: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.
Loại bỏ và đơn giản hoá các thành phần, nghĩ xem chuyện gì xảy ra nếu bạn loại
đi hàng loạt các quy trình, sản phẩm, vấn đề và cơ hội, nghĩ xem bạn sẽ làm gì với tình
huống này?
Câu hỏi có thể đặt ra: :
- Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ thống?
- Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ?

máy tính). Nhưng không hoạt động với mã nhị phân như ngày nay. Nó đã được lập trình
sử dụng plugboards và chuyển mạch, hỗ trợ đầu vào từ một đầu đọc thẻ IBM và xuất ra
một thẻ IBM. Với diện tích khoảng 167m2, nặng khoảng 27 tấn và tiêu thụ 150 kW điện.
Nó được sử dụng hàng ngàn ống chân không, điốt tinh thể, rơ le, điện trở, và tụ điện.
Trang 9
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
ENIAC
2. Thế hệ thứ hai (từ những năm 1955 đến 1960)
Thế hệ thứ hai của máy tính đã xuất hiện nhờ phát minh ra linh kiện bán dẫn
(transistor), và sau đó bắt đầu thay thế ống chân không trong thiết kế máy tính. Với sự
thay thế này, máy tính đã tiêu thụ ít năng lượng, sản xuất nhiệt ít hơn và nhỏ hơn nhiều so
với thế hệ đầu tiên, mặc dù vẫn còn lớn so với tiêu chuẩn ngày nay.
Máy tính đầu tiên của giai đoạn này được tạo ra tại đại học Manchester vào năm
1953. Phổ biến nhất của máy tính là IBM 1401.
Trang 10
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
IBM 1401
3. Thế hệ thứ 3 (những năm 1960)
Đây là giai đoạn phát triển bùng nổ của máy tính, với sự phát minh ra các mạch
tích hợp (IC) hay còn gọi là vi mạch. Chính sự phát minh này đã mở đường cho sự ra đời,
phát triển của máy tính như ngày nay.
Máy tính mini đầu tiên xuất hiện trong giai đoạn này là System/360 của IBM. Với
kích thức nhỏ hơn nhiều và rẻ hơn so với thế hệ đầu tiên và thứ hai của máy tính (hay còn
được gọi là máy tính lớn). Máy tính mini có thể được xem là cầu nối giữa các máy tính
lớn và máy vi tính.
Trang 11
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
IBM System/360
4. Giai đoạn thứ tư (từ những năm 1970 đến nay)
Với sự ra đời của bộ vi xử lý (CPU) đã tạo ra một bước nhảy vọt cho sự phát triển

Commodore PET2001
Kết quả của sự phát triển này là sự gia tăng về sức mạnh của các chip xử lý, nhỏ
hơn, được đóng gói nhiề hơn và tốc độ cao hơn. Cũng như sự phát triển mạnh mẽ của các
ứng dụng máy tính đã làm cho máy tính trở nên quan trọng và cần thiết hơn bao giờ hết.
Trang 14
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
IV. Phân tích sự phát triển của máy tính dựa trên phương pháp
SCAMPER
1. Phép thay thế
Từ khi ra đời, đến sự phát triển vượt bậc như ngày nay, máy tính đã trải qua một
chuỗi những sự thay thế, từ đơn giản đến phức tạp.
Sự sáng tạo đầu tiên, dễ thấy nhất của máy tính đó là sự thay thế các tubin chân
không bằng chất liệu bán dẫn transitor. Với sự thay thế này, việc xử lý cũng như hiệu
năng mà máy tinh đem lại đã được cải thiện rõ rệt.
Bên cạnh đó, sự suy nghĩ, sáng tạo và thay thế việc dử dụng switch để lựa chọn,
nhập liệu bằng cách sử dụng bàn phím (keyboard) đã tăng khả năng linh hoạt trong việc
truyền dữ liệu và tăng khả năng xử lý nhiều phép tính, yêu cầu phức tạp và hiệu quả hơn.
Rồi sự thay thế của màn hình (monitor) thay vì việc sử dụng ánh sáng hay các bộ chuyển
mạch trong việc xuất dữ liệu hay thông tin ra ngoài.

Không chỉ mẫu mã, mà hầu như rất nhiều thành phần của máy tính đã được sáng
tạo, thay đổi trong lịch sử phát triển của máy tính.
Trang 15
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
2. Phép kết hợp
Máy tính là sản phẩm của sự sáng tạo kết hợp nhiều yếu tố lại với nhau. Đó là sự
kết hợp của chuột và bàn phím số, sự kết hợp của thùng máy (case) và màn hình
(monitor) để tạo ra những sản phầm có sự linh động, và đáp ứng được nhiều nhu cầu hoạt
động khác nhau.


chỉ 6 cells với thời gian phục vụ hạn hẹp.
5. Phép thêm vào
Một bước ngoặt trong lịch sử máy tính đó là sự ra đời của máy tính bảng (Tablet),
một sản phầm được tạo ra từ máy tính và sư sáng tạo từ chiếc điện thoại. Không chỉ là
một chiếc máy tính mà giờ nó đã trở nên gọn nhẹ, dễ di chuyển và thuận tiện hơn trong
kinh doanh, cũng như giải trí.
Không đơn giản chỉ phục vụ tính toán, máy tính còn được thêm vào hàng loạt
những tính năng khác như giải trí đa phương tiện (chơi game), nghe nhạc, giao tiếp ngoài
xã hội… Bên cạnh đó là sự phát triển không ngừng, sự thêm mới của hệ thống ứng dụng
mạnh mẽ cho máy tính.
Trang 19
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
6. Phép loại bỏ
Sự loại bỏ các thiết bị kết nối cố định, bao gồm dây, thùng máy (case), màn hình
(monitor), bàn phím (keyboard), chuột (mouse) và tập trung vào một thiết bị duy nhất,
cho sự ra đời của máy tính cá nhân (laptop) được xem là một sáng tạo vĩ đại nhất của con
người về lĩnh vực máy tính, một minh chứng cho phép loại bỏ của phương pháp
SCAMPER.

Bên cạnh đó, không thể không kể đến những sáng tạo khác như chuột không dây,
bàn phím không dây…

Trang 20
Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
7. Phép đảo ngược
Máy tính ngày càng trở nên thuận tiện và lợi ích hơn.
Thay vì người dùng phải tự lưu giữ mật khẩu (password) cho các ứng dụng, cũng
như bảo mật thì con người đã sáng tạo và bỏ đi phần rườm rà, đôi lúc gây khó khăn cho
người sử dụng bằng cách thay hệ thống cũ bằng hệ thống quét dấu vân tay.
Và rất nhiều sự sáng tạo dựa trên phép đảo ngược xuất hiện trên máy tính, để đem


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status