Sử dụng phần mêm Maya trong thiết kế nhân vật - Pdf 32

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG
Giáo viên: Thầy Lý Quốc Ngọc
Sinh viên thực hiện:
Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144
Bùi Thị Quý _ 0112026
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279
TP. HCM tháng 6/2005
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
III. Tạo mô hình nhân vật.........................................................................................................2
A. LÝ THUYẾT POLYGON.............................................................................................2
B. Tạo cơ thể.......................................................................................................................7
C. Tạo khung xương............................................................................................................7
D. Tạo áo quần....................................................................................................................8
IV. Tạo chuyển động..............................................................................................................10
A. Tạo chuyển động cho khung xương.............................................................................10
B. Gán khung xương vào cơ thể.......................................................................................11
C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật......................................................11
V. Hoạt cảnh và ánh sáng.......................................................................................................18
A. Giới thiệu rendering.....................................................................................................18
B. Các loại rendering:.......................................................................................................19
C. Camera.........................................................................................................................21
D. Chiếu sáng (lighting):..................................................................................................27
E. Đánh bóng bề mặt........................................................................................................32
F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh.....................................................................................40
III.Tạo mô hình nhân vật
A. LÝ THUYẾT POLYGON
Tạo và chỉnh sửa polygons:
- Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon.
Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng


- Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons

- Chia mặt :
Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:
-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt thành
nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia

trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt )
-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
Nối :
- chọn các hình cần nối , polygon /combine -> chức năng này dùng để nối các bộ
phận riêng lẽ của cơ thể lại với nhau
- có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một chức
năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của những mặt

trước khi trôn sau khi trộn
- ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit
polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô
- có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans
B. Tạo cơ thể
- tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy ,tỉ
lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để tạo ra
mô hình cơ thể như ý muốn

- tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số isoparamatric
rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt
C. Tạo khung xương

mặt phẳng và phải tạo thành hình khép kín ) . Sau khi tạo xong các đường curve có
hình như bên dưới

- May áo quần : gồm các bước : + tạo khung panel từ các đường curve ( cloth /
create panel ),mỗi khung sẽ có 1 kí hieu là

+ tạo lưới cho panel ( cloth / create garment )
+ may áo quần (cloth / create seam ) ,may tất cả
những vị trí cần ghép mảnh lại
+ rủ áo quần
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
IV.Tạo chuyển động
A. Tạo chuyển động cho khung xương
 Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)
Giới thiệu:
- Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
1. Tạo IK handle cho chân:
• Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
• Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
• Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
• Đến frame 12
• Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)
• Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
• Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại

Khi hộp kiểm History được chọn, Maya export cả điều khiển trang phục(solver)
của tập tin shirtFinal.mb( Ở đây là điều khiển của mẫu áo ). Điều khiển này phải
được export luôn bởi vì bạn cần dùng nó để giả lập mẫu áo sơ mi lần nữa ở bước
import. Nếu không có dự định sử dụng lại giả lập cũ, bạn có thể bỏ đánh dấu hộp
kiểm History.
6. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
7. Đánh tên shirtExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin tên
shirtExport.mb.
 Cách export quần
1. Mở tập tin tên pantsFinal.mb.
2. Chọn mẫu quần.
3. Chọn File > Export Selection > .
4. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để hiển thị
menu kéo thả. Chọn Current scences.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin tên
pantsExport.mb.
2. Import và điều khiển mẫu áo
 Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động
1. Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể phải
định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
3. Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang
thế đứng bắt đầu để chuyển động.
4. Trở lại frame đầu (-20).
 Import áo
1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh

Không cần quan tâm đến báo lỗi Cycle on joint…
 Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.
Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.
3. Import và điều khiển mẫu quần
 Import và định vị mẫu quần
1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
o Translate X: 10
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
o Translate Y: 0
o Translate Z: -10
o Rotate Y: -30
4. Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame bắt
đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.
5. Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển
động (frame -20).
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver là:
pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation >
Solvers >.
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng
với mô hình nhân vật trong scene này.
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều
khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.
 Tạo đối tượng collision cho mẫu quần
1. Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver
pantsExport:cpSolver1.
2. Chọn mô hình nhân vật.

3. Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để
thêm( hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.
4. Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm mô
hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.
5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần, chỉ
ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.
Giấu biểu tượng mesh.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
6. Điều chỉnh lại trang phục
Mục đích:
Cho áo sơ mi phủ lên quần.
 Điều chỉnh lại mẫu áo
1. Bỏ chọn mẫu mô hình nhân vật (untemplate).
2. Hiển thị mẫu áo (show)
3. Giấu mô hình nhân vật cho đỡ rối mắt.
4. Chọn mẫu (template) mẫu quần để bạn không thể thực hiện thay đổi gì trên nó.
5. Right-Click con trỏ trên mẫu áo và chọn Vertex từ menu đang được đánh dấu.
6. Chọn tất cả các đỉnh(vertex) đè chồng mẫu quần và một nhánh nhỏ các đỉnh không
đè chồng lên mẫu quần. Nếu không thể thấy khu vực đè chồng cách rõ ràng, nhấn 4
để hiển thị wireframe, sau đó chuyển vào view.
7. Dùng công cụ Move và Scale để di chuyển các vertice ra khỏi mẫu quần.
8. Chọn mẫu áo và chọn Simulation > Update Cloth State.
Hành động này cập nhật cho solver vị trí mới của các vertice. Việc làm này cần
thiết để có thể tạo giả lập chính xác ở bước kế tiếp.
9. Chọn Simulation > Properties > shirtExport:cpPropertyShirt > . Cài đặt các thông
số: Thickness = 1.5 và Thickness Force = 3.5.
Trường Thickness chỉ ra offset của điều khiển collision của bộ trang phục nó va
chạm vào nhau hay vào các đối tượng quần áo khác. Trường Thickness Force cài
đặt mức độ ép buộc Maya sử dụng
 Tiến hành simulation cho một loạt chuyển động


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status