TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG
Giáo viên: Thầy Lý Quốc Ngọc
Sinh viên thực hiện:
Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144
Bùi Thị Quý _ 0112026
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279TP. HCM tháng 6/2005
THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
Chuyờn ha ng dng
0112144_0112026_0112279
III. To mụ hỡnh nhõn vt ............................................................................................. 3
A. Lí THUYT POLYGON ...................................................................................... 3
B. To c th ................................................................................................................ 7
Tin hnh simulation cho chuyn ng i b ................................................... 19
V. Hot cnh v ỏnh sỏng. ............................................................................................. 19
A. Gii thiu rendering. ............................................................................................. 19
1. Quan sỏt kt qu render. .................................................................................... 19
2. im quyt nh thc hin render thnh cụng. ................................................. 19
B. Cỏc loi rendering: ................................................................................................ 20
1. Render phn mm: ............................................................................................ 20
2. Render phn cng ............................................................................................. 21
3. Render dng vector: .......................................................................................... 21
4. Cỏch chn loi render: ...................................................................................... 22
C. Camera .................................................................................................................. 22
1. Nhỡn cnh thụng qua camera v thc hin render qua camera. ........................ 22
2. Cỏc loi camera ................................................................................................. 22
THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN
3. Hiệu ứng mờ đần do di chuyển và độ sâu của vùng quan sát ........................... 23
4. Canh các đối tượng trong khung nhìn camera. ................................................. 24
5. Tạo và sử dụng camera. .................................................................................... 26
D. Chiếu sáng (lighting): ....................................................................................... 28
1. Các khái niệm trong chiếu sáng: ....................................................................... 28
2. Các loại nguồn sáng trực tiếp:........................................................................... 30
3. Chiếu sáng tồn cục và hiện tượng caustisc ..................................................... 32
E. Đánh bóng bề mặt ............................................................................................. 33
1. Các khái niệm: .................................................................................................. 33
2. Shading networks: ............................................................................................. 34
3. Các loại vật liệu: ............................................................................................... 36
4. Các loại Texture: ............................................................................................... 37
5. Áp texture và định vị texture. ........................................................................... 39
F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh. ............................................................................. 41
III. Tạo mơ hình nhân vật
THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
- Vạt mặt : chức năng vạt mặt gần giống như chức năng làm mịn nhưng việc vạt
mặt sẽ tạo ra ít mặt hơn và vẫn duy trì độ sắc nhọn của vật thể. .Chọn mặt cần vạt
Edit polygons/Bevel ,có thể sữa lại thông số offset để thay đổi độ vạt mặt - Trám lỗ hổng :chọn tất cả các mặt xung quoanh ,Edit Polygons/fill hole, chức
năng này sẽ tạo ra một mặt phẳng dựa vào các mặt xung quanh tại vị trí chỗ hổng
- Bỏ mặt : Edit polygon /extract ,dùng chuột để lấy mặt cần lấy ra
- Lật mặt : Edit polygon / normal/conform
-
- Ánh xạ :Polygon/mirror ,tạo ra một ánh xạ vật thể theo hướng chọn
- Chuyển đổi 1 NURBS sang polygon : Modify /convert / NURBS to polygons
THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
0112144_0112026_0112279
- Chia mặt :
Có thể dùng một trong các công cụ sau để chia hoặc cắt mặt:
-Edit polygons/split polygon tool:công cụ này có thể được dùng để chia một mặt
thành nhiều mặt theo ý muốn bằng cách sử dụng chuột click vào vị trí muốn chia
trước khi chia (1 mặt ) sau khi chia (4mặt )
-Edit polygons/cut face tool : sẽ cắt ngang hình theo một chiều nào đó
Nối :
dựa vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật.
Chọn công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải
màn hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo
polygons,hãy canh vị từng vị trí thích hợp
- chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho
phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
- chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
- xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
- khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge
joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal
-> có thể quay được cả 2 hướng
- gắn xương con vào xương cha ( ví dụ như nối khớp cột sống với xương cánh
tay,hoặc xương cột sống với xương chân ) : Chọn đoạn xương
con,+(shift)chọn tiếp đoạn xương cha , Skeleton / connection joint ->nhấn
connect
THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
- sau khi đã gắn xương ,chọn đoạn xương con muốn ánh xạ (như xương cánh
tay và xương chân ) ,Skeleton /mirror ,chọn trục đối xứng thích hợp ->nhấn
miror.chức năng này vừa tạo ra đoạn xương ánh xạ ,vừa gắn nó vào đoạn
xương cha như là đoạn xương con trước đã làm
- Khi tạo xương cho nhân vật việc chọn vị trí đặt xương là rất quan trọng ,nếu
đặt sại vị trí ,khung xương sẽ không đỡ nổi phần da thịt và chuyển động của
nhân vật trông rất kì dị
- Có thể xem lại sơ đồ xương vừa tạo trong : window/hypergraph
D. Tạo áo quần
Nguyên liệu cơ bản ban đầu để tạo thành áo quần là các đường thẳng dạng curve
tuơng tự như đường cắt áo quần ,gồm 2 mảnh chính nằm trên hai mặt phẳng trước
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
• Đến frame 12
• Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)
• Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
• Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại
thời điểm này.
• Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.
2. Tạo IK handle cho tay:
• Tạo IK handle cho cánh tay trái:
i. Chọn
Skeleton > IK Handle Tool
.
THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
Chuyờn ha ng dng
0112144_0112026_0112279
ii. Click chn theo th t left_shoulder, v left_wrist.
To IK handle cho cỏnh tay phi
i. Chn Skeleton > IK Handle Tool
ii. Click chn theo th t right_shoulder, v right_wrist.
B. Gỏn khung xng vo c th
Xng sau khi c to ch l mt mụ hỡnh c lp , cho xng v da tht to
thnh th thng nht thỡ ta phi buc xng vo vi c th : chn tt c da +
xng ,dựng cụng c Skin /bind skin /smooth bind ->bind skin gn kt , v
4. Trong ca s Export Selection, chn mi tờn hng xung trờn cựng hin th
menu kộo th. Chn Current scences.
THệ VIEN ẹIEN Tệ TRệẽC TUYEN
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một tập tin
tên pantsExport.mb.
2. Import và điều khiển mẫu áo
Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động
1. Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể
phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
3. Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang
thế đứng bắt đầu để chuyển động.
4. Trở lại frame đầu (-20).
Import áo
1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings, đánh
dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.
2. Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để hiển
thị menu kéo thả và chọn Current scenes.
3. Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.
4. Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do
các tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport
cho các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đảm bảo
tên là độc nhất, không bị trùng với các tên trong scene hiện tại.
Định vị trí cho mẫu áo
Áo sẽ từ từ rũ xuống mô hình. Khi cảm thấy ưng ý thì nhấn Esc.
3. Import và điều khiển mẫu quần
Import và định vị mẫu quần
1. Giấu mẫu áo. (Tên của mẫu áo là shirtExport:shirt).
2. Chọn File > Import … ( tương tự như cách import mẫu áo).
3. Sử dụng các số liệu sau (nếu muốn):
o Translate X: 10
THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN
o Translate Y: 0
o Translate Z: -10
o Rotate Y: -30
4. Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame bắt
đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.
5. Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển
động (frame -20).
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver
là: pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation
> Solvers >.
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng
với mô hình nhân vật trong scene này.
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều
khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập. Tạo đối tượng collision cho mẫu quần
1. Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver
pantsExport:cpSolver1.
2. Chọn mô hình nhân vật.
3. Chọn Cloth > Create Collision Object.
1. Chọn mô hình nhân vật và chọn Display > Object Display >Template.
2. Right-Click mẫu quần và chọn Vertex.
3. Chọn dòng trên cùng trong các vertex của mẫu quần. Nhấn phím Shift để thêm(
hoặc bỏ) các vertive vào nhóm chọn lựa.
4. Trong Outliner, giữ phím Ctrl và click vào chỉ mục jackie. Hành động này thêm
mô hình nhân vật vào nhóm chọn lựa mà không bỏ chọn các vertice.
5. Chọn Constraints > Mesh để tạo lưới. Biểu tượng lưới xuất hiện trên mẫu quần,
chỉ ra vị trí mẫu quần được ràng buộc vào mô hình nhân vật.
Giấu biểu tượng mesh. THÖ VIEÄN ÑIEÄN TÖÛ TRÖÏC TUYEÁN