Nghiên cứu thái độ đối với quảng cáo game trên các thiết bị di động của người dùng tại việt nam - Pdf 34

Mục lục
Tóm tắt
Chương giới thiệu
1.

Tính cấp thiết của đề tài ........................................................................................................... 6

2.

Mục tiêu nghiên cứu ................................................................................................................ 8

3.

Câu hỏi nghiên cứu .................................................................................................................. 9

4.

Đối tượng và phạm vi nghiên cứu ........................................................................................... 9
4.1.

Đối tượng nghiên cứu ....................................................................................................... 9

4.2.

Phạm vi nghiên cứu .......................................................................................................... 9

Phương pháp nghiên cứu ....................................................................................................... 10

5.

5.1.


Thiết bị di động (Mobile devices) .............................................................................. 17

1.1.3.

Trò chơi trên các thiết bị di động (Mobile games) ..................................................... 19

1.1.4.

Quảng cáo trên các thiết bị di động (Mobile advertising) .......................................... 21

1.1.5.

Thái độ đối với quảng cáo nói chung ......................................................................... 24

1.1.6.

Thái độ đối với quảng cáo trên các thiết bị di động ................................................... 25

1.2.

Các yếu tố ảnh hưởng đến thái độ đối với quảng cáo trên các thiết bị di động ................. 28

1.2.1.

Tính giải trí (Entertainment) ....................................................................................... 28

1.2.2.

Tính đầy đủ thông tin (Informativeness) .................................................................... 30

Mô tả nội dung phiếu khảo sát.................................................................................... 34

2.1.2.

Mô tả mẫu khảo sát ..................................................................................................... 36

2.2.

2.1.2.1.

Giới tính .............................................................................................................. 36

2.1.2.2.

Độ tuổi ................................................................................................................. 37

2.1.2.3.

Nghề nghiệp ........................................................................................................ 38

2.1.2.4.

Loại thiết bị di động ............................................................................................ 39

Kiểm tra độ tin cậy của thang đo ....................................................................................... 40

2.2.1.

Kiểm định thang đo “Tính giải trí” ............................................................................. 40


Nhân tố “Tính giải trí” ................................................................................................ 56

2.5.2.

Nhân tố “Tính đầy đủ thông tin” ................................................................................ 57

2.5.3.

Nhân tố “Tính phiền nhiễu”........................................................................................ 58

2.5.4.

Nhân tố “Tính tin cậy”................................................................................................ 59

2.5.5.

Nhân tố “Thái độ”....................................................................................................... 60

2.6.

Đo lường thái độ của người dùng thiết bị di động đối với quảng cáo mobile game.......... 60

2


Chương 3: Giải pháp, đề nghị với mục tiêu cải thiện thái độ đối với quảng cáo game trên các
thiết bị di động của người dùng tại Việt Nam
3.1.

Các giải pháp đề nghị ......................................................................................................... 61

advertising”. Nguồn: Vander Waldt, Rebello & Brown (2009) ………………………………...14
Biểu đồ 2. Khung lý thuyết nghiên cứu “Generation Y Attitudes Toward Mobile Advertising”.
Nguồn: Wanmo Koo (2010)……………………………………………………………………..15
Biểu đồ 1.1 - Khung lý thuyết kiểm nghiệm thái độ của khách hàng đối với quảng cáo qua tin
nhắn SMS. Nguồn: Brackett and Carr (2001)………………………………………………….. 28
Biểu đồ 1.2 - Khung lý thuyết nghiên cứu ……………………………………………………...33
Biểu đồ 2.1 - Tỉ lệ giới tính của người dùng thiết bị di động tham gia khảo sát ……….……….36
Biểu đồ 2.2 - Độ tuổi người tham gia khảo sát ………………………………………………….37
Biểu đồ 2.3 - Nghề nghiệp của người dùng các thiết bị di động tham gia khảo sát …………….38
Biểu đồ 2.4 - Các loại thiết bị di động được sử dụng …………………………………………...39
Biểu đồ 2.5 - Tính giải trí của quảng cáo mobile game ảnh hưởng đến thái độ ………………...56
Biểu đồ 2.6 - Tính đầy đủ thông tin của quảng cáo mobile game ảnh hưởng tới thái độ.………57
Biểu đồ 2.7 - Tính phiền nhiễu của quảng cáo mobile game ảnh hưởng tới thái độ ……………58
Biểu đồ 2.8 - Tính tin cậy của quảng cáo mobile game ảnh hưởng tới thái độ …………………59
Biểu đồ 2.9 - Thái độ chung của người sử dụng thiết bị di động tới quảng cáo mobile game ….60

4


Danh mục bảng số liệu
Bảng 1.1 - Tóm tắt kết quả các nghiên cứu trước đây về Quảng cáo di động ……………..25 - 27
Bảng 2.1- Thống kê giới tính người dùng tham gia khảo sát …………………………………...36
Bảng 2.2 - Thống kê độ tuổi người dùng tham gia khảo sát ……………………………………37
Bảng 2.3- Thống kê nghề nghiệp của người dùng tham gia khảo sát …………………………..38
Bảng 2.4 - Thống kê các loại thiết bị được sử dụng ……………………………………………39
Bảng 2.5- Bảng phân tích thống kê mô tả các nhân tố ………………………………………….55

Danh mục từ viết tắt
TD – Thái độ của người xem
PN – Tính phiền nhiễu

minh mang lại sự tiện nghi và thay đổi nhiều thói quen trong đời sống thường ngày. Trong đó,
các thiết bị di động có thể được coi như là một bước đi mang tính chất đột phá và có sự ảnh
hưởng vô cùng lớn tới mọi mặt của đời sống.
6


Các thiết bị di dộng đã và đang có mức độ phủ sóng rất lớn, sự xuất hiện của nó tăng đột biến và
càng ngày càng trở nên gần gũi với tất cả mọi người. Với các thiết bị di động , con người có khả
năng tìm hiểu và nâng cao kiến thức về mọi lĩnh vực, đồng thời thúc đẩy sự kết nối, tương tác
giữa mọi người trên khắp thể giới, đem lại những tiện ích hữu dụng nhằm giúp con người tiết
kiệm thời gian, chi phí và công sức.
Hãng nghiên cứu thị trường Flurry (Mỹ) thống kê Việt Nam xếp thứ 2 thế giới về tốc độ tăng
trưởng điện thoại di động thông minh (smartphone) và máy tính bảng (tablet). Mức tăng trưởng
đạt 266% từ tháng 01/2012 – 01/2013.
Không chỉ vậy, thị trường thiết bị di động cũng được đánh giá là một thị trường đầy tiềm năng,
doanh thu lớn, có khả năng đem lại lợi nhuận kinh tế cao, tạo đà phát triển cho khoa học, cuộc
sống. Theo nghiên cứu mới nhất của Admicro (đơn vị trực thuộc VC Corp, tiên phong cung cấp
quảng cáo trên di động tại Việt Nam), tổng ngân sách mà doanh nghiệp toàn quốc đổ vào thị
trường Mobile Ads hiện tăng 150% mỗi tháng và hứa hẹn tiếp tục tăng mạnh hơn ở thời gian tới.
Nghiên cứu này cũng đưa ra chi tiết: nam giới có niềm đam mê công nghệ mãnh liệt hơn nên
truy cập Internet qua di động với tỉ lệ áp đảo (68%) so với nữ giới (32%). Trong đó, nhóm tuổi từ
25 đến 34 có số lượng người truy cập Internet bằng thiết bị di động nhiều nhất, chiếm gần 39%;
theo sau là nhóm tuổi từ 18 đến 24 với 34%. Báo cáo còn chỉ ra khung giờ mà người dùng sử
dụng Mobile Internet nhiều nhất là từ 11h – 13h và 19h – 22h mỗi ngày.
Cùng với sự phát triển nhanh chóng của các thiết bị di động thì hiện nay trò chơi điện tử trên các
thiết bị di động ( mobile game) cũng đang phát triển mạnh mẽ và đang tạo nên một xu thế mới
trong ngành công nghiệp điện tử.
Một báo cáo gần đây cho biết: Doanh số ngành công nghiệp game mobile đạt 8 tỷ USD trong
năm nay và kỳ vọng sẽ đạt 11,4 tỷ USD vào năm 2014. Nếu trước đây, mục đích sử dụng điện
thoại di động chỉ đơn thuần gắn liền với chức năng cơ bản nghe, gọi, nhắn tin, thì ngày nay các

2. Mục tiêu nghiên cứu
Công trình nghiên cứu nhằm phục vụ những mục tiêu sau đây:
1) Xác định các yếu tố ảnh hưởng tới thái độ đối với quảng cáo game trên các thiết bị di động
của người dùng.
2) Tìm hiểu và xác định chiều hướng tác động của các yếu tố lên thái độ của người sử dụng
thiết bị di động tại Việt Nam.
8


3) Xác định thái độ của người sử dụng thiết bị di động tại Việt Nam đối với quảng cáo game nói
chung

3. Câu hỏi nghiên cứu
Nghiên cứu tập trung giải đáp các vấn đề sau:
1. Những yếu tố nào có ảnh hưởng tới thái độ đối với quảng cáo game của người sử dụng các
thiết bị di động?
2. Các yếu tố có chiều hướng ảnh hưởng như thế nào đối với thái độ của người dùng tại Việt
nam?
3. Người sử dụng các thiết bị di động tại Việt Nam có thái độ như thế nào đối với quảng cáo
game nói chung xuất hiện trên thiết bị của mình?

4. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4.1.

Đối tượng nghiên cứu

Đối tượng nghiên cứu của đề tài là thái độ đối với quảng cáo game của người sử dụng các thiết bị
di động tại Việt Nam.

4.2.

o Bước 6: Viết báo cáo và trình bày kết quả nghiên cứu.

5.2.

Phương pháp nghiên cứu

o Dữ liệu thứ cấp được thu thập từ các nguồn sau:


Các báo cáo.



Các ý kiến đánh giá, các thông tin có liên quan sẽ được thu thập từ các bài viết trên báo
chí, các phương tiện thông tin đại chúng mạng Internet.



Cơ sở lý luận về những nhân tố ảnh hưởng tới ý định tải game của người sử dụng thiết bị
di động thông qua hình thức quảng cáo trên các thiết bị di dộng thông minh cũng như học
thuyết từ các giáo trình liên quan đến lĩnh vực marketing.

o Dữ liệu sơ cấp được thu thập từ các nguồn sau:


Khảo sát bằng phiếu điều tra: Bản khảo sát câu hỏi bao gồm 20-25 câu hỏi được thiết kế
để phỏng vấn với quy mô mẫu là 200-300 người đang sử dụng các thiết bị di động thông
minh. Bản khảo sát bao gồm 3 phần:

-

o Phương pháp phân tích dữ liệu:


Phương pháp thống kê mô tả: Mô tả những đặc điểm cơ bản của đối tượng phỏng vấn và
đánh giá ảnh hưởng của các yếu tố và thái độ chung của từng nhóm khách hàng.



Phương pháp hệ số tin cậy Cronbach: Đánh giá độ tin cậy của các thang đo qua hệ số
Cronbach Alpha. Các thang đo đạt đủ tiêu chuẩn khi hệ số Cronbach Alpha đạt tiêu
chuẩn 0.6 < α < 0.9 và hệ số tương quan biến – tổng ( item – total corelation) lớn hơn 0.3.



Phương pháp phân tích nhân tố khám phá EFA (Exploratory Factor Analysis): Đánh giá
độ thích hợp của phân tích nhân tố, xác định sự tương quan của các nhân tố trong tổng
thể và tìm ra phần trăm biến thiên của các biến quan sát. Điều kiện để phân tích nhân tố
khám phá là phải thỏa mãn các yêu cầu:

-

Hệ số tải nhân tố (Factor loading ) > 0.5

-

Hệ số KMO (Kaiser-Meyer-Olkin) thỏa mãn 0.5 ≤ KMO ≤ 1

-

Kiểm định Bartlett có ý nghĩa thống kê:Sig. < 0.05


-

H3: Thái độ đối với quảng cáo di động ảnh hưởng đến ý định nhận quảng cáo đó.

-

H4: Sự khuyến khích (Incentives) đối với việc nhận quảng cáo di động ảnh hưởng đến ý
định nhận quảng cáo của người tiêu dùng.

-

H5: Ý định nhận quảng cáo của người tiêu dùng ảnh hưởng đến hành vi của họ sau khi
nhận quảng cáo đó.
2. Bài nghiên cứu “Consumer attitude toward advertising via mobile devices – An empirical
investigation among Austrian users” của Haghirian & Madlberger (2005) cho thấy thái độ
của người sử dụng đối với quảng cáo di động là tiêu cực và giá trị của quảng cáo cùng
với nội dung thông điệp có ảnh hưởng lớn nhất đến yếu tố thái độ.
Sáu giả thuyết được kiểm nghiệm trong bài nghiên cứu này được phát biểu như sau:

-

H1: Giá trị của quảng cáo có mối tương quan dương với thái độ “tích cực” đối với quảng
cáo thông qua các thiết bị di động.

-

H2a: Yếu tố tính giải trí của tin nhắn quảng cáo có mối tương quan dương với thái độ “tích
cực” dành cho quảng cáo di động.


H5a: Yếu tố tính tin cậy của tin nhắn quảng cáo có mối tương quan dương với thái độ “tích
cực” dành cho quảng cáo di động.

-

H5b: Yếu tố tính tin cậy của tin nhắn quảng cáo có mối tương quan dương với giá trị của
quảng cáo.

-

H6a: Tần suất xuất hiện của tin nhắn quảng cáo có mối tương quan âm với thái độ “tích
cực” dành cho quảng cáo di động.

-

H6b: Tần suất xuất hiện của tin nhắn quảng cáo có mối tương quan âm với giá trị của
quảng cáo.
3. Kết quả báo cáo “Entertainment and Informativeness as Precursory Factors of Successful
Mobile Advertising Messages” của Blanco, Blasco & Azorin (2010) thứ nhất đã cho thấy
những khía cạnh Tính giải trí và Tính đầy đủ thông tin của người tiêu dùng đối với quảng
cáo trên các thiết bị di động có ảnh hưởng đến thái độ của họ; thứ hai, quan điểm chung
về quảng cáo trên thiết bị di động có ảnh hưởng đến yếu tố thái độ.

-

H1: Nhận thức tính giải trí (Perceived entertainment) có ảnh hưởng dương đến thái độ với
quảng cáo di động.

-


H1: Người sử dụng điện thoại di động nên có thái độ tích cực với quảng cáo bằng văn bản.

-

H2: Người sử dụng điện thoại di động có thể sẽ muốn sử kiểm soát ở mức độ cao hơn đối
với các tin nhắn quảng cáo văn bản nhận được.

-

H3: Người sử dụng điện thoại di động nên có thái độ tích cực với quảng cáo di động dựa
trên sự cho phép của người sử dụng.

-

H4: Các chuyên gia hoặc những người sử dung điện thoại nhiều có thể có mức độ kì vọng
cao hơn đói với khả năng kiểm soát các tin nhăn quảng cáo văn bản liên quan cùng với
mực độ được cho phép.

14


6. Kết quả của nghiên cứu “Generation Y Attitudes Toward Mobile Advertising” của tác giả
Wanmo Koo (2010) cho thấy: Tính giải trí (Entertainment), Tính đầy đủ thông tin
(Informativeness), Tính phiền nhiễu (Irritation) và Tính tin cậy (Credibility) là các yếu tố
ảnh hưởng đến thái độ của người tiêu dùng đối với quảng cáo di động với nền công
nghiệp may mặc, và các yếu tố này có ảnh hưởng khác nhau giữa những đối tượng phản
hồi ở Mỹ và những đối tượng phản hồi ở Hàn Quốc.

Khung lý thuyết được mô tả như sau:


sự 2006; Fortunato và Windels 2005; Lee 2006 ; Rohm và Sultan 2006). Phát triển chiến lược
quảng cáo để đạt được những mục tiêu trọng tâm dựa trên hai yếu tố quan trọng: (1) sự hiểu biết
các kênh truyền thông để tiếp cận đối tượng khách hàng và (2) sự hiểu biết hành vi sử dụng các
kênh thông tin đại chúng của đối tượng khách hàng (Dholakia và Dholakia 2004; Fortunato và
16


Dunnam 2004; Heller 2006). Vì vậy, các nhà quảng cáo cần phải lựa chọn phương tiện phù hợp
với quảng cáo để các đối tượng khách hàng mục tiêu nhận ra thương hiệu doanh nghiệp.
(Haghirian et al. 2005).

1.1.2. Thiết bị di động (Mobile devices)
Thiết bị di động là một máy tính bảng cầm tay hoặc một thiết bị được chế tạo ra mang tính di
động, và do đó nó có cả hai tính chất là nhỏ gọn và trọng lượng nhẹ. Công nghệ lưu trữ dữ liệu,
phương pháp, cách thức và các kỹ thuật trình chiếu mới đã cho phép các thiết bị nhỏ có thể làm
bất cứ điều gì mà trước đây thường chỉ được thực hiện một cách truyền thống với máy tính cá
nhân.
Khi thị trường xuất hiện các thiết bị di động, có một tầng lớp chính các thiết bị được biết đến như
là hỗ trợ kỹ thuật số cá nhân (PDAs). Nhiều tính năng trong số các thiết bị này có khả năng chia
sẻ các điểm đặc trưng phổ biến, chẳng hạn như giao diện màn hình cảm ứng với màn hình màu,
liên kết với email và các chương trình phần mềm của máy tính để bàn và truy cập đến các nền
tảng không dây. Sau đó, khi mạng không dây phát triển, các nhà sản xuất bắt đầu cung cấp một
loại khác của các thiết bị di động được gọi là điện thoại thông minh, kết hợp các tiện ích của điện
thoại di động và một PDA vào một thiết bị. Bây giờ, hầu hết các nhà cung cấp điện thoại di động
đều cung cấp một loạt các điện thoại thông minh mà truy cập Internet qua mạng không dây 3G
hoặc 4G.
o Các loại thiết bị di động
Thuật ngữ thiết bị di động bao gồm một loạt các thiết bị điện tử tiêu dùng. Các thiết bị di động
thường nói về các thiết bị có thể kết nối với Internet. Tuy nhiên, một số người phân loại máy ảnh
kỹ thuật số và máy nghe nhạc MP3 tiêu chuẩn như các thiết bị di động. Các chủng loại thiết bị di

khá lớn; một trình duyệt; khả năng mua và tải nhạc chuông, trò chơi, và phương tiện truyền
thông có khả năng truyền thông tin qua không khí và một máy ảnh. Tính năng ít phổ biến
(nhưng đang phát triển phổ biến hơn) bao gồm tính năng về video, bluetooth và khả năng
lưu trữ và phát lại MP3 hoặc các tập tin âm nhạc kỹ thuật số khác.

-

Điện thoại thông minh (Smart Phones): điện thoại thông minh là thiết bị cho phép người
dùng có thể mở rộng (cho phép bổ sung các ứng dụng mới và các chức năng), và hầu như
luôn luôn cung cấp QWERTY đầy đủ (hoặc tương tự) bàn phím. Điện thoại thông minh là
sự kết hợp của cả điện thoại di động và máy tính cầm tay vào một thiết bị duy nhất. Điện
thoại thông minh cho phép bạn lưu trữ thông tin (ví dụ: e-mail) và cài đặt chương trình,
cùng với việc sử dụng điện thoại di động trong một thiết bị. Ví dụ, một chiếc điện thoại
thông minh có thể là một điện thoại di động với một số chức năng PDA tích hợp vào các
thiết bị hoặc ngược lại. Ví dụ về các điện thoại thông minh bao gồm iPhone của Apple ,
Research in Motion (RIM) 's Blackberry và các thiết bị Windows Mobile như Samsung
Galaxy , Samsung Note, Nokia Lumia hoặc Q. Motorola

o Máy tính bảng (Tablet PCs): máy tính bảng là một loại máy tính xách tay có một màn hình
hiển thị mà bạn có thể viết bằng cách sử dụng một bút trâm. Chữ viết tay được số hóa và có
thể được chuyển đổi thành văn bản tiêu chuẩn thông qua nhận dạng chữ viết, hoặc nó có
thể vẫn còn nguyên vẹn như văn bản viết tay. Bút tram cũng có thể được sử dụng để gõ trên
một bố trí chủ chốt dựa trên bút mà các phím chữ được bố trí khác với bàn phím QWERTY
18


tiêu chuẩn. Máy tính bảng thông thường cũng sẽ có một bàn phím và / hoặc chuột cho đầu
vào.

1.1.3. Trò chơi trên các thiết bị di động (Mobile games)

chính thức được gọi là WAP, sẽ cho phép điện thoại di động truyền dữ liệu liên quan đến game
thông qua một máy chủ từ xa. Trong khi các kết quả ban đầu tỏ ra quá thô sơ để thu hút nhiều
adapter, game thủ và các nhà phát triển cũng như bắt đầu hiểu các khả năng, cơ hội cho các game
hành động dựa trên nền tảng di động.
Thiên niên kỷ mới mở ra cho khu vực trò chơi điện thoại di động sự phong phú của những ý
tưởng lớn, tài trợ - nhờ đầu tư mạo hiểm sẵn sàng - và các nhà sản xuất mới và các nhà phát
triển. Ngoài ra, điện thoại bắt đầu được hỗ trợ phiên bản của ngôn ngữ lập trình Java phổ biến.
Tất cả sự phát triển này đều nhằm để phục vụ sự lớn mạnh của trò chơi di động.
Việc giới thiệu iPhone của Apple trong năm 2007 đã thay đổi sân chơi theo một cách thú vị.
IPhone tạo ra một thị trường rộng mở cho các của bên thứ ba, nơi mà các rào cản để thâm nhập
cho các nhà phát triển thấp và chi phí tương đối trò chơi tương đối ít cho người tiêu dùng. App
Store đã cách mạng hóa ngành bằng cách thiết lập một kết nối trực tiếp dễ dàng truy cập giữa các
nhà phát triển và người tiêu dùng mà thông qua nhà sản xuất và các nhà khai thác điện thoại.
Người tiêu dùng có thể sử dụng những ưu điểm vượt trội đầy đủ của các truy cập mới, tải về hơn
50 tỷ ứng dụng từ App Store ra mắt trong năm 2008. Theo Apple, App Store hiện nay cung cấp
hơn 900.000 ứng dụng từ các nhà phát triển tham gia vào các chương trình phát triển iPhone.
Trong khi trò chơi di động đại diện cho chỉ một phần của các ứng dụng tải về, mức độ mà công
nghệ mới của Apple đã kích khu vực này là không thể nhầm lẫn. Tất cả các loại game thủ thường
xuyên có các tùy chọn giải trí mới có sẵn trong tầm tay của mình.
Tương tự như vậy, hàng ngàn các nhà phát triển tạo ra một loạt các ứng dụng cho Android, một
hệ điều hành điện thoại di động được đưa ra bởi Open Handset Alliance. Android Market của
Google cho phép người dùng truy cập vào hơn 500.000 ứng dụng có sẵn cho hệ thống. Ngoài ra,
Amazon đã phát triển và tung ra Appstore của riêng mình vào năm 2011 cho hệ điều hành
Android, hiện đang cung cấp 75.000 ứng dụng. Mạng lưới các nhà phát triển của Android
Market và Amazon Appstore bao gồm các công ty phần mềm giải trí nổi tiếng như Electronic
Arts, Namco Bandai Mỹ và Konami Digital Entertainment .
20


Một số những nhà phát hành game mobile nổi tiếng trên thế giới có thể kể đến như: Gameloft,


Hiệp hội Quảng cáo không dây (Wireless Advertising Association - WAA) định nghĩa tiếp thị
không dây (Mobile marketing) là việc gửi tin nhắn quảng cáo đến các thiết bị di động như điện
thoại di động thông qua mạng lưới không dây (Krishnamurthy 2003; Petty 2003). Quảng cáo
thông qua các thiết bị di động (Mobile advertising) là việc sử dụng các phương tiện truyền thông
tương tác không dây (điện thoại di động, điện thoại không dây, thiết bị trợ giúp kĩ thuật số cá
nhân, radio hai chiều, hệ thống mạng không dây, định vị dựa trên GPS và bản đồ) để truyền tải
thông điệp quảng cáo đến người tiêu dùng dưới với mục tiêu tổng thể là để quảng bá hàng hóa và
dịch vụ. Quảng cáo di động và quảng cáo trên internet có nhiều đặc điểm chung - cả hai đều là
phương tiện truyền thông mới nổi được sử dụng để truyền tải các văn bản kỹ thuật số, hình ảnh
và tiếng nói với khả năng tương tác ngay lập tức (Yoon & Kim 2001). Quảng cáo di động đã làm
giảm các hạn chế của quảng cáo trên các thiết bị truy cập internet cố định.
Quảng cáo hiển thị trên điện thoại di động thông thường thông qua hai hình thức chính: quảng
cáo hiển thị trên các giao diện thiết bị chính nó (trong một trình duyệt Web di động hoặc một số
ứng dụng dựa trên điện thoại khác), hoặc hiển thị quảng cáo trong các phương tiện khác có tính
năng điện thoại di động (thường gửi tin nhắn qua tin nhắn văn bản dạng ngắn).
Quảng cáo hiển thị trên các thiết bị di động có hình thức xuất hiện ngay lập tức trên Interner dựa
trên máy tính bàn, và bao gồm các định dạng như:
o Quảng cáo văn bản (hoặc tĩnh hoặc có thể click)
o Biểu ngữ đồ họa (hoặc tĩnh hoặc có thể click)
o Biểu ngữ đồ họa với các liên kết văn bản liên quan
o Cuộn video
o Quảng cáo truyền hình truyền thống ở độ dài tiêu chuẩn
Bên ngoài các quảng cáo video di động, các định dạng thông thường có thể click hoặc tương tác
khác, như với các quảng cáo trên Internet dựa trên PC. Tuy nhiên, kết quả của một "click" có thể
dao động vượt ra ngoài đối với người xem đến một trang khác và bao gồm một tin nhắn văn bản
hoặc gọi, tùy thuộc vào khả năng của các thiết bị được sử dụng.
Trên thiết bị, quảng cáo được hiển thị có thể phục vụ cùng một quang phổ của các chức năng
như quảng cáo hiển thị trên máy tính, phạm vi từ việc xây dựng thương hiệu thuần túy đến sự
hưởng ứng thuần túy trực tiếp .

2003). Quảng cáo di động cho phép các nhà tiếp thị khai thác tính năng độc đáo của phương tiện
này để tùy chỉnh thông điệp quảng cáo của họ đến từng đối tượng khách hàng. "Quản trị
marketing tốt chú trọng đến việc xây dựng mối quan hệ lâu dài." (Houston và Gassenheimer,
23


1987). Quảng cáo di động có thể hỗ trợ thực hiện các mục tiêu khác nhau với nhiều cách khác
nhau bởi nó cho phép quá trình giao tiếp trao đổi thông tin hai chiều qua lại giữa nhà tiếp thị và
người tiêu dùng. Do đó, quảng cáo di động được cho là sẽ trở thành một nguồn thu lợi quan
trọng cho các nhà khai thác điện thoại di động trong tương lai (DeZoysa, 2002).

1.1.5. Thái độ đối với quảng cáo nói chung
Thái độ đối với quảng cáo đã là một tâm điểm chú ý trong một thời gian dài. Thái độ chung đối
với quảng cáo thể hiện không chỉ thông qua các hoạt động chính trị và pháp lý mà còn thông qua
thái độ của các cá nhân đối với quảng cáo, sự chú ý dành cho nó, những đánh giá đối với từng
quảng cáo cụ thể, và phản ứng dành cho quảng cáo. James và Cover (1992) đã chỉ ra rằng thái độ
chung đối với quảng cáo ảnh hưởng đến sự tham gia của các quảng cáo cụ thể theo những cách
quan trọng nhưng phức tạp (Brackett và Carr 2001; Briggs và Hollis 1997).
Thái độ của người tiêu dùng đối với quảng cáo nói chung từ lâu đã được nghiên cứu là tiêu cực.
Nghiên cứu của Zanot đã chỉ ra rằng thái độ đối với quảng cáo ngày càng trở nên tiêu cực từ sau
những năm 1970. Các cuộc khảo sát trước đó về thái độ của người tiêu dùng đối với quảng cáo
lại cho thấy kết quả tích cực. Theo Gallup, đa số người được hỏi thích quảng cáo và tìm được
những thông tin hữu ích từ các quảng cáo. Báo cáo của Bauer và Greyser (1968) cũng cho thấy
số người có thái độ tích cực với quảng cáo nhiều hơn số người mang thái độ tiêu cực. Xu hướng
này bắt đầu thay đổi sau năm 1970. Harris and Associates cho thấy đa số người được hỏi coi
quảng cáo trên truyền hình gây ra những hiểu lầm nghiêm trọng. Nghiên cứu của Alwitt và
Probhaker (1994) và Mittal (1994) đã cung cấp thêm bằng chứng về thái độ của người tiêu dùng
gây bất lợi cho quảng cáo. Nhiều nghiên cứu gần đây đã tập trung vào cấu trúc thái độ. Elliot &
Speck (1998) đã điều tra sáu phương tiện truyền thông lớn (truyền hình, phát thanh truyền hình,
tạp chí, báo, Những Trang vàng và email) và chỉ ra rằng truyền hình và tạp chí có tác động lớn


acceptance
Consumer

tiêu dùng với quảng cáo di động.

(2009)
Attitudes Tsang,Ho

Toward
Advertising:

Mobile Liang (2004)
An

Empirical Study
Entertainment
Informativeness

& Người tiêu dùng thường có thái độ tiêu cực đối với
quảng cáo di động, trừ khi họ đặc biệt đồng ý với
nó và thái độ người tiêu dùng và hành vi tiêu dùng
có một mối quan hệ trực tiếp với nhau.

and Blanco,Blasco Thứ nhất đã, những khía cạnh Tính giải trí và Tính
as &

Precursory Factors of

Azorin đầy đủ thông tin của người tiêu dùng đối với


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status