Một số phương pháp nâng cao chất lượng học môn Tin học lớp 3 - Pdf 34

ĐẶT VẤN ĐỀ ........................................................................................................................... 1

1. Lí do chọn đề tài ......................................................................................... 1
2. Mục đích nghiên cứu .................................................................................. 2
3. Khách thể nghiên cứu ................................................................................. 2
4. Đối tƣợng nghiên cứu ................................................................................. 2
5. Giả thiết khoa học....................................................................................... 2
6. Nhiệm vụ nghiên cứu ................................................................................. 2
7. Phƣơng pháp nghiên cứu ............................................................................ 2
8. Phạm vi nghiên cứu .................................................................................... 2
GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ ............................................................................................................ 3

CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÍ LUẬN CỦA ĐỀ TÀI ................................................. 3
CHƢƠNG 2: THỰC TRẠNG VỀ VIỆC DẠY VÀ HỌC TIN HỌC TẠI
TRƢỜNG TIỂU HỌC TRẦN NHẬT DUẬT ................................................... 3
1. Thuận lợi..................................................................................................... 3
2. Khó khăn .................................................................................................... 4
CHƢƠNG 3: MỘT SỐ BIỆN PHÁP ĐỂ NÂNG CAO CHẤT LƢỢNG HỌC
MÔN TIN HỌC LỚP 3 ..................................................................................... 4
1. Một số biện pháp nâng cao chất lƣợng học môn Tin học lớp 3 ................ 4
2. Kết quả đạt đƣợc ...................................................................................... 25
3. Bài học kinh nghiệm................................................................................. 26
KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ ........................................................................................ 27

1. Kết luận .................................................................................................... 27
2. Khuyến nghị ............................................................................................. 27
CÁC TÀI LIỆU THAM KHẢO ............................................................................................ 28


ĐẶT VẤN ĐỀ
1. Lí do chọn đề tài

về Tin học đƣợc chính xác và đầy đủ nhất.
Do đó, để giúp các em học tốt môn Tin học ngay từ lớp 3, cần phải có sự
kết hợp của nhiều phƣơng pháp trong các giờ học lý thuyết cũng nhƣ thực hành
Tin học.
Xuất phát từ những lý do trên, tôi đã mạnh dạn tìm tòi và thử nghiệm một
số phƣơng pháp giảng dạy Tin học cho học sinh lớp 3 với đề tài “Một số
phương pháp nâng cao chất lượng học môn Tin học lớp 3” áp dụng tại trƣờng
Tiểu học Trần Nhật Duật.

1


2. Mục đích nghiên cứu
Tìm ra những phƣơng pháp phù hợp nhất để giúp học sinh tiếp cận và nắm bắt
các khái niệm trong môn Tin học đƣợc chính xác, đầy đủ nhất.
3. Khách thể nghiên cứu
Học sinh khối lớp 3 (3A, 3B, 3C, 3D, 3E).
4. Đối tƣợng nghiên cứu
Nghiên cứu khả năng kết hợp các phƣơng pháp trong các giờ học lý thuyết và
thực hành môn Tin học dành cho học sinh lớp 3.
5. Giả thiết khoa học
Kiến thức Tin học rất phong phú và mới mẻ. Tuy nhiên, các phƣơng pháp
giảng dạy trƣớc đây theo khuôn mẫu sách giáo khoa đã cho thấy khả năng tiếp
thu của học sinh đối với một số nội dung đƣợc đƣa ra còn nhiều hạn chế. Vì vậy,
nếu có phƣơng pháp truyền đạt phù hợp sẽ đƣa những kiến thức trừu tƣợng đến
với các em một cách cụ thể, rõ ràng, dễ hiểu nhất. Học sinh sẽ đƣợc học theo các
phƣơng pháp mới để cải thiện những vấn đề còn tồn tại trong giờ học Tin học.
6. Nhiệm vụ nghiên cứu
- Tìm hiểu một số vấn đề lý luận liên quan đến đề tài.
- Tìm hiểu thực trạng dạy và học Tin học và thực nghiệm một số phƣơng pháp

tin học. Ƣu tiên các phần mềm văn phòng mã nguồn mở, e-mail và khai thác
Internet phục vụ cho học tập, trƣớc khi học lập trình.

CHƢƠNG 2: THỰC TRẠNG VỀ VIỆC DẠY VÀ HỌC TIN HỌC TẠI
TRƢỜNG TIỂU HỌC TRẦN NHẬT DUẬT
1. Thuận lợi
* Nhà trƣờng:
Môn Tin học tuy mới đƣa vào dạy ở bậc tiểu học, nhƣng đã đƣợc nhà
trƣờng tạo điều kiện sắm sửa máy móc, trang thiết bị đáp ứng việc dạy và học
môn Tin học.
Đƣợc sự ủng hộ của các cấp ủy – UBND – các ban ngành hỗ trợ cơ sở vật
chất cho phòng Tin học trong nhà trƣờng.
* Giáo viên:
Giáo viên đƣợc đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu
cầu dạy và học môn Tin học trong bậc tiểu học.
Giáo viên thƣờng xuyên đƣợc tham gia bồi dƣỡng chuyên môn, đƣợc tiếp
thu những ý kiến đóng góp quý báu giúp cho việc giảng dạy tốt hơn.
* Học sinh:
Học sinh rất hứng thú khi tiếp cận với môn học trực quan, sinh động, giúp
các em khám phá những lĩnh vực mới.

3


2. Khó khăn
* Tài liệu giảng dạy:
Môn Tin học mới đƣợc đƣa vào giảng dạy nên việc tìm tài liệu tham
khảo là tƣơng đối khó khăn.
* Học sinh:
- Nhiều học sinh không có máy tính tại nhà nên việc tự học, tự khám


4/36

2/41

Nhớ đƣợc một phần

26/40

38/53

30/44

22/36

25/41

Không nhớ đƣợc

13/40

11/53

13/44

10/36

14/41

Nhanh, đúng


10/36

12/41

Chậm, sai

6/40

7/53

7/44

4/36

9/41

Nhớ chính xác, đủ

CHƢƠNG 3: MỘT SỐ BIỆN PHÁP ĐỂ NÂNG CAO CHẤT LƢỢNG
HỌC MÔN TIN HỌC LỚP 3
1. Một số biện pháp nâng cao chất lƣợng học môn Tin học lớp 3
1.1. Thiết kế bài dạy phù hợp với đặc trưng của bài và nhận thức của học sinh
Đề giúp học sinh lớp 3 có thể tiếp thu đƣợc kiến thức mới tốt, giáo viên
nên đƣa vào những hình ảnh trực quan, gần gũi với thực tế nhất, để các em đƣợc
quan sát và tự khám phá nhiều hơn, sẽ hiệu quả hơn là chỉ đƣợc nghe giảng
những nội dung lý thuyết. Bên cạnh đó, giáo viên cần tạo ra không khí thoải mái
của giờ học để các em “vừa học, vừa chơi”, nhƣ vậy các em vừa tiếp thu đƣợc
kiến thức mới, vừa không bị căng thẳng với những nội dung trừu tƣợng.
Ví dụ: Bài “Ngƣời bạn mới của em” (Chƣơng “Làm quen với máy tính”):


Thân máy tính

Bộ xử lý

Bàn phím máy tính

Chuột máy tính
6


Khi giới thiệu các biểu tƣợng của máy tính, tôi đƣa ra những hình ảnh mà
học sinh thƣờng hay gặp khi quan sát trên màn hình máy tính. Chẳng hạn nhƣ:

Nếu đƣợc quan sát trƣớc những hình ảnh này thì khi quan sát thực tế trên
máy tính, các em sẽ dễ dàng nhận biết những biểu tƣợng trên màn hình máy
tính, trƣớc hết là những biểu tƣợng mà các em đã đƣợc quan sát trƣớc đó.
Đối với nội dung để học sinh nhận biết tƣ thế ngồi đúng và sai, tôi đƣa ra
2 hình ảnh để học sinh tự quan sát và đánh giá:

Tƣ thế ngồi đúng

Tƣ thế ngồi sai

Ví dụ: Bài “Thông tin xung quanh ta” (Chƣơng “Làm quen với máy
tính”):
Tôi giảng giải để học sinh hiểu đƣợc về khái niệm “thông tin”. Với khái
niệm này, tôi đƣa ra một vài ví dụ cụ thể về những “vật” mang “thông tin”,
truyền tải “thông tin”. Từ những ví dụ đó, học sinh bắt đầu hình dung đƣợc khái
niệm “thông tin”, và việc tiếp thu các nội dung trong bài sẽ rõ ràng, hiệu quả

Khu vực chính

Các phím mũi tên

Cùng với việc nhận biết từng khu vực của bàn phím, học sinh còn đƣợc
quan sát các hình ảnh để nhận biết cách đặt tay trên bàn phím đúng và sai.

Cách đặt tay trên bàn phím đúng và sai
Ví dụ: Bài “Chuột máy tính” (Chƣơng “Làm quen với máy tính”):
Trong bài “Ngƣời bạn mới của em”, học sinh chỉ biết về chuột máy tính
nhƣ một bộ phận của máy tính và chức năng của nó. Nhƣng đến bài “Chuột máy
tính”, học sinh đƣợc quan sát kĩ hơn, tìm hiểu kĩ hơn về cấu tạo của chuột máy
9


tính, các nút. cách đặt tay trên chuột và một số thao tác với chuột. Giáo viên nên
đặt câu hỏi để học sinh tự quan sát và trả lời.
Với bài này, tôi đƣa ra Chuột máy tính thật, sau đó đặt câu hỏi cho học
sinh tự quan sát và trả lời. Từ vật thật, học sinh tự rút ra về cấu tạo của Chuột
máy tính. Giáo viên có thể gợi ý cách đặt tay bằng cách đặt mẫu lên bộ phận
Chuột máy tính, cho học sinh quan sát và trả lời xem vị trí các ngón tay đặt lên
Chuột máy tính nhƣ thế nào, từ đó rút ra cách đặt tay trên Chuột máy tính.

Mở rộng hơn, giáo viên nên đƣa ra những hình ảnh minh họa cho cách đặt
tay đúng và sai, từ đó để học sinh định hƣớng cách đặt tay cho đúng.

Cách cầm chuột
Ví dụ: Bài “Tập gõ các phím ở hàng cơ sở” (Chƣơng “Em tập gõ bàn
phím”). Trong chƣơng này, các em đƣợc học cách đặt tay và cách gõ từng hàng
10

phím khác.
Ví dụ: Bài “Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ƣ, đ” (Chƣơng “Em tập soạn thảo”):
Từ bài này, học sinh bắt đầu đƣợc làm quen với cách gõ các từ, các chữ
Việt nhƣng chƣa học đến dấu thanh. Vì vậy, giáo viên nên đƣa ra các từ không
có dấu thanh để học sinh có thể dễ tiếp cận.
Chẳng hạn nhƣ các từ: mƣa xuân, đêm trăng, bông sen, … có thể nêu ra
làm ví dụ nhƣng các từ nhƣ: hạt thóc, con chuột, … thì không nên đƣa vào vì nội
dung bài học của học sinh chƣa học tới dấu. Có thể một số học sinh đã biết về
các dấu thanh do ở nhà đã đƣợc bố mẹ dạy cách soạn thảo tiếng Việt, nhƣng đối
với một số em khác thì gia đình không có máy nên các em chƣa đƣợc làm quen
với cách gõ dấu tiếng Việt. Để đồng nhất kiến thức về bài học cho học sinh, tôi
đã đƣa ra các ví dụ phù hợp theo nội dung bài. Sau đó, cuối giờ yêu cầu học sinh
đọc trƣớc bài sau (“Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng”).
Ví dụ: Bài “Dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng” (Chƣơng “Em tập soạn thảo”):
Đến bài này, học sinh mới đƣợc làm quen với 3 dấu: Dấu huyền, dấu sắc,
dấu nặng. Do đó, giáo viên nên đƣa ra ví dụ về các từ có chứa các dấu này nhƣ:
chim én, bút chì, màu sắc, hộp bút, … nhƣng không nên đƣa vào các từ chứa
những dấu mà học sinh chƣa đƣợc học trên lớp. Ví dụ nhƣ: quả táo, chữa bài, …
Ví dụ: Bài “Dấu hỏi, dấu ngã” (Chƣơng “Em tập soạn thảo”):
Đến bài này, giáo viên có thể đƣa ra thêm các từ có chứa tất cả các dấu vì
học sinh đã đƣợc làm quen thêm với 2 dấu còn lại là dấu hỏi và dấu ngã. Chẳng
hạn nhƣ: sửa chữa, chuẩn bị, kết hợp, …
Ví dụ: Đối với các bài học trong chƣơng “Em tập soạn thảo”, học sinh
đƣợc làm quen với cách gõ các chữ và dấu Việt theo hai kiểu gõ là Telex và
Vni. Tuy nhiên, nội dung trong sách còn giới hạn ở chỗ không có nội dung
hƣớng dẫn cho các em cách nhận biết kiểu gõ Telex và Vni trên máy tính, khi
12


gõ theo sách hƣớng dẫn mà không đƣợc chữ Việt thì làm thế nào để máy tính

Bảng mã
Unicode

Bảng mã của phần mềm Vietkey

14


Phần mềm Unikey:

Biểu tƣợng của phần mềm Unikey

Giao diện phần mềm Unikey rút gọn

Bảng mã
Unicode
Bảng mã
TCVN 3(ABC)

Bảng mã của phần mềm Unikey

15


Kiểu gõ Telex

Kiểu gõ Vni
Kiểu gõ của phần mềm Unikey

- Giới thiệu phông chữ Việt: Giáo viên cần chỉ ra cho học sinh về vị trí

theo bảng mã Unicode là đủ.
Ví dụ: Bài “Học toán với phần mềm Cùng học toán 3” (Chƣơng “Học và
chơi cùng máy tính”):
Phần mềm này giúp các em luyện toán với các dạng toán trong chƣơng
trình học của lớp 3. Tuy nhiên, khi giảng dạy phần mềm này từ đầu năm, học
sinh chƣa đƣợc học nhiều dạng toán, do đó việc luyện toán với phần mềm không
đem lại kết quả.
Thực tế giảng dạy môn Tin và đặc biệt là sử dụng phần mềm cho thấy,
phần mềm Cùng học toán nên đƣa vào giảng dạy từ khoảng giữa học kì 1 trở đi,
để học sinh khi thực hành trên phần mềm có thể luyện các dạng toán tƣơng ứng
với các dạng đã đƣợc học trên lớp.
Khi giới thiệu phần mềm này cho học sinh lớp 3 vào khoảng giữa học kì I
trở đi, các em dễ dàng lựa chọn và rèn luyện các dạng toán trong phần mềm, vì
có những dạng toán các em đã đƣợc học trên lớp.
18


1.2. Sử dụng đồ dùng trực quan
Tôi đã tận dụng những đồ dùng sẵn có của môn Tin học để áp dụng vào
giảng dạy lý thuyết cho học sinh dễ quan sát và nhận biết.
Ví dụ: Bài “Ngƣời bạn mới của em” (Chƣơng “Làm quen với máy tính”):
Giáo viên nên giới thiệu cho học sinh về các bộ phận của máy tính thông
qua tiết thực hành trên phòng máy, cho học sinh quan sát các bộ phận thật,
chẳng hạn nhƣ: Màn hình, bàn phím, chuột, bộ xử lý…
Tôi đã sử dụng các bộ phận bàn phím, chuột để cho học sinh quan sát tại
lớp trong giờ học lý thuyết. Còn đối với màn hình máy tính, học sinh đƣợc quan
sát khi lên phòng Tin học để thực hành.
Ví dụ: Bài “Thông tin xung quanh ta” (Chƣơng “Làm quen với máy
tính”):
Nếu có điều kiện, giáo viên có thể đƣa học sinh ra cổng trƣờng để quan



Ví dụ: Để chuẩn bị cho bài học “Máy tính trong đời sống” (Chƣơng “Làm
quen với máy tính”), tôi yêu cầu học sinh đọc trƣớc nội dung bài “Máy tính
trong đời sống”, sau đó tìm thêm các ví dụ về những ứng dụng của máy tính
trong đời sống xung quanh ngoài các ví dụ đã nêu trong SGK. Sau đó khi lên lớp
học bài này, học sinh có thể nêu ra các ví dụ mình đã tìm hiểu ở nhà.
1.4. Tạo sự sôi nổi của giờ học thông qua các câu hỏi thảo luận, trò chơi kết hợp
a. Thảo luận nhóm:
Tôi chia lớp thành nhiều nhóm thảo luận về bài đƣợc học. Để giờ thảo
luận đạt kết quả tốt, tôi thực hiện theo một số yếu tố nhƣ sau:
- Lựa chọn đúng nội dung cần thảo luận. Không phải vấn đề nào cũng đƣa
ra thảo luận. Chỉ áp dụng với những vấn đề đòi hỏi phát huy trí tuệ của tập thể.
Giáo viên phải nắm đƣợc khả năng của học sinh để lựa chọn nội dung thích hợp.
Giáo viên không nên cho thảo luận những nội dung quá khó, nên gắn nội dung
thảo luận với nội dung bài đã học trƣớc đó có liên hệ với bài mới.
Ví dụ: Bài “Thông tin xung quanh ta” (Chƣơng “Làm quen với máy
tính”):
Tôi chia lớp thành 3 nhóm, mỗi nhóm tìm hiểu về một dạng thông tin, bao
gồm: Đƣa ra ví dụ về phƣơng tiện mang thông tin đó, nội dung mà thông tin đó
truyền tải, khi gặp phƣơng tiện đó, em xử lý nhƣ thế nào,… Sau khi thảo luận,
mỗi nhóm sẽ cử một đại diện lên trình bày, các nhóm còn lại sẽ lắng nghe, nhận
xét và bổ sung nếu cần thiết. Cuối giờ thảo luận, tôi nhận xét, cho điểm thảo
luận của từng nhóm.
- Phân nhóm một cách khoa học. Tùy điều kiện cụ thể, mỗi nhóm có thể
phân công 2 học sinh trong bàn thành 1 nhóm, hoặc 2 bàn một nhóm, hoặc mỗi
tổ một nhóm. Lƣu ý khả năng nhận thức của học sinh trong nhóm phải có sự
đồng đều. Với nhóm học sinh yếu tôi giao cho thảo luận vấn đề đơn giản để các
em có thể làm đƣợc, qua đó giúp các em ham thích học tập hơn, với những
nhóm học sinh khá giỏi tôi giao cho vấn đề khó hơn để các em có thêm hứng thú

các em hình dung ra một số thiết bị nếu các em không đƣa ra đƣợc những ví dụ.
Chẳng hạn nhƣ trong cơ quan, tôi có gợi ý thêm cho học sinh nghĩ đến
một số thiết bị giúp sao chép văn bản thành nhiều tờ, giúp đƣa nội dung văn bản
trên máy tính ra giấy, giúp chuyển văn bản từ nơi này đến nơi khác ngay tại văn
phòng mà không cần đi đến nơi đó. Đó là máy photocopy, máy in, máy fax. Đối
với các ngân hàng, còn có thêm hệ thống giúp hiện số thứ tự và quầy giao dịch
để ngƣời tới giao dịch biết tới lƣợt mình hay chƣa.
Tìm các ví dụ trong cửa hàng, tôi đƣa ra gợi ý khi các em đi siêu thị, đi
mua sách, … thì thấy những loại máy móc gì. Nếu các em nhớ đƣợc một số thiết
bị thì tiếp tục khuyến khích các em nhớ thêm. Nếu các em không nhớ đƣợc, tôi
sẽ tiếp tục gợi ý: khi đi siêu thị, nhân viên siêu thị sử dụng thiết bị gì để tính cân
nặng của rau, thịt; khi thanh toán, nhân viên siêu thị sử dụng thiết bị gì để tính
tổng tiền hàng,…; khi đi mua sách cũng tƣơng tự,… Đó là cân điện tử, máy tính
tiền, máy in hóa đơn, hệ thống làm lạnh,…
Trong bệnh viện, có thể có em để ý hoặc không, tại bệnh viện cũng có
thiết bị giúp ngƣời bệnh khi nhìn vào đó có thể biết số của mình đã tới lƣợt
khám bệnh hay chƣa, và tới phòng khám số mấy. Bệnh viện cũng sử dụng nhiều
thiết bị nhƣ trong cơ quan, nhƣng ngoài ra còn sử dụng thêm nhiều thiết bị khác
riêng trong ngành y học giúp bác sĩ khám chữa bệnh cho bệnh nhân. Chẳng hạn
nhƣ máy chụp X-quang, máy phân tích máu, nƣớc tiểu, máy siêu âm, …
Đối với nhóm tìm ví dụ về ứng dụng của máy tính trong các phòng nghiên
cứu, nhà máy: Các em có thể chƣa bao giờ đến những nơi này. Do đó, việc hình
dung, nghĩ đến các thiết bị là tƣơng đối khó. Với nội dung này, tôi chủ động gợi
ý trƣớc rồi đƣa ra một vài ví dụ cho các em. Chẳng hạn nhƣ trong các phòng
nghiên cứu, các nhà nghiên cứu sẽ sử dụng các máy phân tích thành phần mẫu
để từ đó đƣa ra nhiều phát minh mới. Hay trong các nhà máy, ngƣời ta sử dụng
các máy móc để chế biến thực phẩm, đóng gói thực phẩm, in và dán nhãn cho
sản phẩm hoàn thiện,...
- Tạo điều kiện cho nhiều học sinh báo cáo kết quả thảo luận. Giáo viên
nên tạo cơ hội cho tất cả các nhóm phát biểu kết quả thảo luận. Khi mời đại diện

- Trò chơi phải gắn với nội dung của bài học liên quan.
Ví dụ: Bài “Ngƣời bạn mới của em” (Chƣơng “Làm quen với máy tính”):
Tôi ra dạng trò chơi ô chữ với nội dung là các bộ phận của máy tính mà
các em đƣợc học. Cụ thể, nội dung này đã đƣợc tôi nêu ở phần 1.1.
- Trò chơi phải phù hợp với khả năng nhận biết của học sinh Tiểu học.
Ví dụ: Bài “Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, ƣ, đ” (Chƣơng “Em tập soạn thảo”):
Tôi tạo ra trò chơi điền chữ Việt còn thiếu vào chỗ trống trong các câu
văn/câu thơ sao cho hợp lý, đúng nghĩa. Chẳng hạn nhƣ cho câu: “C… giáo em
hiền nh… c… Tấm”; “Rƣớc đèn …ng sao sao n…m cánh t……i màu”;…
Ngoài ra, tôi cũng đƣa thêm trò chơi dƣới dạng bài tập viết các từ hoặc
cụm từ đã cho theo kiểu gõ Telex hoặc Vni.
Chẳng hạn nhƣ:
Trăng treo
Mƣa xuân
Sông Hƣơng
Cây sƣa
Với kiểu gõ Telex, các em sẽ viết lại thành:
Trawng treo
Muwa xuaan
Soong Huwowng Caay suwa
22


Hoặc
Mwa xuaan
Soong Hwowng
Với kiểu gõ Vni, các em sẽ viết lại thành:
Tra8ng treo
Mu7a xua6n
So6ng Hu7o7ng

căn phòng để đồ vật đó về đúng vị trí.
- Phần mềm giúp các em rèn luyện trí nhớ và sự nhanh tay:
Ví dụ: Phần mềm “Blocks” (Chƣơng “Học và chơi cùng máy tính”):
Trong phần mềm này, các em sẽ phải mở 2 ô. Sau khi mở ô thứ nhất, các
em sẽ mở ô thứ hai bất kì. Nếu ô thứ hai giống hệt ô thứ nhất, cả 2 ô sẽ biết mất.
Để chọn đƣợc đúng 2 ô giống nhau, các em cần ghi nhớ những ô đã mở sai trƣớc
đó. Việc ghi nhớ này giúp các em rèn luyện trí nhớ tốt hơn.
- Các phần mềm giúp các em rèn luyện trí não:
Ví dụ: Phần mềm “Dots” (Chƣơng “Làm quen với máy tính”):
Phần mềm Dots dựa trên trò chơi xo mà học sinh vẫn chơi. Em sẽ thi đấu
với máy tính để xem ai là ngƣời đánh dấu đƣợc 4/5 kí hiệu x/o trƣớc.
23


Ví dụ: Phần mềm “Soukoban” (Chƣơng “Học và chơi cùng máy tính”):
Đây là phần mềm nằm trong bài đọc thêm của sách giáo khoa. Giáo viên
có thể tùy chọn cài đặt hoặc không cài đặt cho học sinh để học. Tuy nhiên, đây
là một phần mềm khá hay, giúp các em rèn luyện tƣ duy, khả năng quan sát kết
hợp với sử dụng bàn phím/chuột để di chuyển hết các khối gỗ lấp các hình tròn.
Nếu vô tình đẩy khối gỗ lấp đƣờng đi không ra ngoài di chuyển tiếp đƣợc, các
em sẽ phải thực hiện lại cách khác. Tôi đã cho học sinh chơi trò chơi này và các
em tỏ ra rất thích thú, ham mê khám phá cách chơi của trò chơi.
- Phần mềm giúp các em học gõ 10 ngón:
Ví dụ: Phần mềm “Mario Typing” đƣợc sử dụng trong chƣơng “Em tập
gõ bàn phím”:
Phần mềm này có minh họa các ngón tay để gợi ý cho các em khi gõ đến
phím nào cần sử dụng ngón tay nào để gõ. Nếu các em mải quan sát phím trên
bàn phím, thời gian gõ sẽ lâu, do đó không đáp ứng đƣợc yêu cầu bài thực hành.
Buộc các em phải thực hiện lại nhiều lần, từ đó sẽ ghi nhớ đƣợc sự phân công
các ngón tay gõ các phím.


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status