Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
CHƢƠNG 3: ĐỒ HỌA HAI CHIỀU
3.1. Đồ họa Raster
3.1.1. Giới thiệu về đồ họa Raster
Hình 3.1. Ảnh raster
- Đây là cách biểu diễn ảnh thông dụng nhất hiện nay, ảnh được biểu diễn dưới
dạng ma trận các điểm (điểm ảnh). Thường thu nhận qua các thiết bị như camera,
scanner hoặc các chương trình chỉnh sửa ảnh kỹ thuật số (Photoshop).
- Đồ họa Raster hiển thị các hình ảnh thông qua từng pixel rời rạc. Các hình ảnh sẽ
được hiển thị như một lưới điểm rời rạc, từng điểm đều có vị trí xác định được
hiển thị với một giá trị nguyên biểu thị màu sắc hoặc độ sáng của điểm đó.Tập
hợp tất cả các pixel của grid tạo nên hình ảnh của đối tượng mà ta muốn biểu
diễn.
Đặc điểm của các ảnh Raster:
-
Có thể thay đổi thuộc tính của các pixel => thay đổi từng phần và từng vùng
của hình ảnh.
-
Các mô hình hình ảnh được hiển thị như một lưới điểm (grid) các pixel rời rạc.
Từng pixel đều có vị trí xác định, được hiển thị với một giá trị rời rạc (số
nguyên) các thông số hiển thị (màu sắc hoặc độ sáng).
-
Chất lượng ảnh bị giảm khi phóng to hoặc thu nhỏ.
DPI (Dots Per Inch): mật độ chấm trên mỗi inch hình ảnh, chỉ đề cập đến máy in.
Mỗi điểm ảnh ở đầu in ra được tạo thành từ loại mực khác nhau (thường 4-6 màu sắc).
Chính vì số lượng hạn chế của màu sắc như vậy mà máy in cần phải kết hợp các loại
mực để tạo ra màu sắc cho hình ảnh. Khi in ấn, mỗi điểm ảnh lại được tạo bởi các
chấm nhỏ (có thể hiểu như những điểm ảnh nhỏ hơn nữa trong một pixel). Tóm lại,
DPI càng cao thì độ thanh khiết, màu sắc và sự pha trộn màu của hình ảnh càng mượt
mà, nhưng công việc in ấn sẽ chậm hơn. 300 DPI là tiêu chuẩn cho in ảnh.
49
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Hình 3.3. Chất lượng ảnh theo dpi
PPI (Pixels Per Inch) hiểu đơn giản là số lượng điểm ảnh (pixel) trên mỗi inch
hình ảnh của bạn. Điều này ảnh hưởng đến kích thước ảnh và chất lượng in đầu ra.
Nếu có quá ít điểm ảnh trên mỗi inch, tức là số PPI thấp thì sẽ nhận được một chất
lượng ảnh tồi ( cạnh lởm chởm, nhìn thấy được từng điểm pixel và màu sắc không rõ
ràng). Có thể tăng kích thước hình ảnh bằng cách tăng pixel, nhưng chất lượng ảnh
vẫn bị mất và dung lượng tập tin tăng lên rất nhiều.
Hình 3.4. Chất lượng ảnh theo ppi
Hình ảnh có độ phân giải càng cao thì càng sắc nét và màu sắc càng chính xác. Và
khi đó, dung lượng file cũng sẽ tăng theo, đòi hỏi nhiều bộ nhớ và đĩa cứng hơn.
1. Hình ảnh sử dụng cho thiết kế web chỉ cần có độ phân giải 72ppi
2. Trường hợp hình ảnh dùng cho thiết kế đồ họa in ấn thì cần nhớ hai quy tắc:
a. Nếu là ảnh nét (line art) hoặc đơn sắc thì ảnh nên có độ phân giải là
1.200 ppi
b. Nếu là ảnh chụp màu hoặc ảnh chụp đen trắng thì ảnh nên có độ phân
nén, nén hoặc theo vector.
51
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Hình 3.7. Định dạng ảnh raster
Mỗi điểm ảnh sẽ được mã hóa bằng một chuỗi các bít, tùy theo các tiêu chí về độ
sâu của màu, chất lượng ảnh. Nếu số bit dùng biểu diễn một điểm ảnh càng nhiều thì
kích thước của file ảnh càng lớn.
Để lưu trữ ảnh trong máy tính, trước hết ảnh ban đầu phải được rời rạc hóa thành
các điểm ảnh, sau đó được số hóa hoặc được nén dưới các định dạng khác nhau.
Chúng ta thường gặp các định dạng ảnh Raster như sau:
JPEG:là phương pháp nén ảnh có mất mát thông tin, phần mở rộng của các ảnh
nén theo phương pháp này là JPG hoặc JPEG. Gần như tất cả các máy ảnh kỹ
thuật số đều lưu trữ ảnh dưới định dạng này.
GIF: là định dạng nén hỗ trợ nền trong suốt và hình ảnh động đơn giản.
PNG: là định dạng hỗ trợ nền ảnh trong suốt, chất lượng màu co hơn GIF, tạo hiệu
ứng liền lạc ranh giới đường biên trong mờ. Ưu điểm file PNG là dạng sử dụng
(có thể nhúng vào web, các phần mềm văn phòng và đồ họa) mà vẫn giữ được cấu
trúc lớp, tiện chỉnh sửa, cắt ghép.
TIF: Định dạng không nén nên kích thước rất lớn, thường được sử dụng để lưu trữ
ảnh.
PSD: là định dạng không nén của photoshop, giữ nguyên được cấu trúc lớp và
dạng chỉnh sửa, không dùng được trên web.
BMP: là định dạng không nén của Window (viết tắt của chữ bitmap) không hỗ trợ
nền ảnh trong suốt.
52
Do vậy có thể dễ dàng mở rộng (phóng to, thu nhỏ) các ảnh vector mà vẫn giữ
được sự sắc nét.
Đặc điểm:
- Mô hình hình học (geometrical model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng
- Xác định các thuộc tính của mô hình hình học này.
- Chất lượng ảnh không bị giảm khi phóng to hoặc thu nhỏ.
- Các file dạng Vector có dung lượng nhỏ hơn Raster
3.2.2. Cấu trúc dữ liệu vector
Trong cấu trúc dữ liệu Vector:
- Mỗi điểm được thể hiện bởi một cặp tọa độ
- Mỗi đường được thể hiện bằng hai cặp tọa độ hoặc một chuỗi các cặp tọa độ
khác nhau
- Mỗi vùng được thể hiện bằng một chuỗi các cặp tọa độ khác nhau mà trong đó
cặp tọa độ đầu và cặp tọa độ cuối trùng nhau.
Ở kỹ thuật này, chúng ta chỉ lưu trữ mô hình toán học của các thành phần trong
mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng mà không cần lưu lại toàn bộ tất
cả các pixel của hình ảnh đối tượng.
3.2.3. Các định dạng ảnh vector
Các định dạng ảnh vector thường hay sử dụng như:
- PDF: là định dạng file sách phổ biến bậc nhất do ưu thế hỗ trợ bitmap lẫn vector
và text (dùng illustrator mở file PDF có thể chỉnh sửa các hình vector hoặc nội
dung chữ trên định dạng này). Đây cũng là định dạng mà nhà thiết kế chuyển
xuống nhà in.
- EPS: là định dạng xuất phim trong in ấn. Khi chuyển từ ai sang định dạng này
các file link sẽ được nhúng vào 1 file eps luôn không thay đổi cấu trúc lớp.
- AI: là file lưu của Adobe Illustrator
- CDR: là file lưu của Corel Draw
54
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
điểm trực tiếp
-
Xử lý với từng thành phần hình họ cơ
sở của nó và thực hiện quá trình tô trát
và hiển thị lại.
-
Quan sát hình ảnh và mô hình của hình
ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác
nhau bằng cách thay đổi điểm nhìn và
- Copy được các pixel từ một hình ảnh
này sang hình ảnh khác.
góc nhìn.
3.2.5. Sự chuyển đổi giữa Raster và Vector
Việc lựa chọn cấu trúc dữ liệu dưới dạng raster và vector tùy thuộc vào yêu cầu
người sử dụng. Đối với hệ thống vector thì dữ liệu lưu trữ sẽ chiếm diện tích nhỏ hơn
rất nhiều so với hệ thống raster. Ngoài ra cũng tùy vào phần mềm máy tính đang sử
dụng mà nó cho phép nên lưu trữ dữ liệu dưới dạng raster hay vector.
55
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Một số công cụ hỗ trợ chuyển đổi dữ liệu giữa dạng raster và vector. Quá trình
việc đặt sai/không hợp lý các điều khiển và hiển thị cũng có thể làm cho người sử
dụng không thoải mái và chán nản. Với mỗi lĩnh vực và ứng dụng có thể có các cách
tổ chức khác nhau. Một số cách tổ chức bao gồm:
Tổ chức theo chức năng: Các điều khiển và hiển thị được tổ chức sao cho các
điều khiển hoặc các hiển thị có chức năng tương tự nhau thì được đặt cạnh nhau
Tổ chức theo kiểu tuần tự: Các điều khiển và hiển thị được tổ chức sao cho có thể
phản ánh thứ tự sử dụng của chúng trong một tương tác điển hình (cách tổ chức
này đặc biệt thích hợp trong các lĩnh vực đòi hỏi các nhiệm vụ phải được thực
hiện một cách tuần tự, như là điều khiển hàng không)
Tổ chức theo tần số xuất hiện: Các điều khiển và hiển thị được tổ chức theo tần
số sử dụng của chúng, nghĩa là điều khiển nào được sử dụng nhiều nhất sẽ là điều
khiển có thể truy cập dễ dàng nhất.
Ngoài việc tổ chức các điều khiển và hiển thị phù hợp, giao diện của toàn bộ hệ
thống cũng phải được sắp xếp một cách phù hợp với vị trí của người sử dụng. Ví dụ,
người sử dụng phải có khả năng truy cập đến tất cả các điều khiển và có thể xem được
tất cả các hiển thị mà không cần bất cứ một sự di chuyển vị trí làm việc nào. Những
phần hiển thị quan trọng nên thiết kế sao cho dễ nhìn thấy nhất.
3.3.2. Môi trƣờng vật lý của tƣơng tác
Cùng với việc xác định các vấn đề về hiển thị và sắp xếp các điều khiển của giao
diện máy, công thái học thường quan tâm đến thiết kế của bản thân môi trường làm
việc. Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu? Ai sẽ sử dụng hệ thống? Người sử dụng sẽ ngồi
ở vị trí cố định hay di chuyển? Câu hỏi này phụ thuộc phần lớn vào lĩnh vực và quan
trọng hơn là phụ thuộc vào điều khiển cụ thể và các thiết lập hoạt động hơn là việc sử
dụng máy tính nói chung. Tuy nhiên, môi trường vật lý có thể có ảnh hưởng việc tiếp
nhận, sức khoẻ và an toàn của người sử dụng. Do đó, vấn đề này cũng cần được xem
xét đến trong quá trình thiết kế.
57
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
làm cho người sử dụng bị đau tai và trong trường hợp tồi nhất là sẽ bị mất khả
năng nghe. Mức tiếng ồn nên duy trì ở ngưỡng vừa phải. Điều này không có
nghĩa là bắt buộc môi trường làm việc phải không có tiếng ồn. Bởi vì, tiếng ồn có
58
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
thể là một kích thích/cảnh báo đối với người sử dụng và có thể cung cấp sự xác
nhận về hoạt động của hệ thống.
Thời gian: Lượng thời gian mà người sử dụng dùng để sử dụng hệ thống cũng
nên được kiểm soát. Vì nếu dùng quá nhiều thì có thể ảnh hưởng xấu đến sức
khoẻ của người sử dụng.
3.3.4. Sử dụng màu sắc
Như chúng ta đã biết, hệ thống thị giác có một số giới hạn liên quan đến màu sắc,
như là số lượng màu mà mắt có thể phân biệt được hoặc sự khó khăn khi trong quá
trình thu nhận màu xanh da trời. Do đó, các màu được sử dụng trên màn hình nên rõ
ràng. Không nên sử dụng màu xanh da trời khi hiển thị các thông tin quan trọng.
Không nên sử dụng màu như một chỉ dẫn duy nhất mà nên thêm vào các thông tin phụ
để chỉ dẫn. Ngoài ra, việc sử dụng các màu cũng nên theo quy ước chung và theo
mong muốn của người sử dụng. Màu đỏ, xanh lá cây và màu vàng là các màu thường
được sử dụng với các chỉ dẫn: stop, go và standby. Do đó, màu đỏ có thể được sử dụng
trong các cảnh báo và tình trạng khẩn cấp; xanh lá cây, hoạt động bình thường; và màu
vàng, chức năng bổ trợ hoặc dự phòng.
Một số kết hợp giữa màu nền trước và màu nền sau nên dùng trong khi thiết kế
màu nền của giao diện:
Màu nền sau
Đỏ, xanh da trời, đen
Lục lam
Xanh lá cây
Đen, đỏ, xanh da trời
Lục lam, hồng, vàng
Lục lam
Xanh da trời, đen, đỏ
Xanh lá cây, vàng, trắng
59
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Xám nhạt
Đen, xanh da trời đậm, hồng
Xanh lá cây, lục lam, vàng
đậm
Xám
Hồng đậm
trời
Một số kết hợp màu nên dùng và nên tránh.
3.4. Một số phong cách giao diện đồ họa
Tương tác được xem như là một cuộc đối thoại giữa máy tính và người sử dụng.
Việc lựa chọn các phong cách giao diện có một ảnh hưởng sâu sắc đến bản chất của
cuộc đối thoại này. Trong phần này chúng ta sẽ giới thiệu một số phong cách giao diện
phổ biến nhất và đồng thời cũng chỉ rõ các ảnh hưởng khác nhau của mỗi phong cách
trong quá trình tương tác. Các phong cách giao diện phổ biến nhất bao gồm:
Giao diện dòng lệnh
Menus
Ngôn ngữ tự nhiên
Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu hỏi/trả lời
Form-fill và bảng tính
WIMP
Point và click
3.4.1. Giao diện dòng lệnh
Giao diện dòng lệnh là kiểu giao diện đối thoại tương tác đầu tiên được sử dụng
trong các hệ thống máy tính, và hiện nay nó vẫn đang được sử dụng rỗng rãi. Giao
60
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
diện cung cấp một phương tiện để biểu điễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính, bằng
cách sử dụng các phím chức năng, các kí tự đơn, các dòng lệnh rút gọn hoặc đầy đủ.
Trong một số hệ thống, giao diện dòng lệnh là cách duy nhất để trao đổi với hệ thống.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
trong ví dụ trên kéo theo việc có thể cần đến các tuỳ chọn phụ. Người sử dụng không
thể trực tiếp đi tới tuỳ chọn khác mà phải làm việc qua từng mức menu cho đến khi đạt
tới tuỳ chọn mong muốn. Điều này có thể rất chán, và không hiệu quả.
3.4.3. Ngôn ngữ tự nhiên
Có thể thoạt nhìn thì cách thức để liên lạc với máy tính hấp dẫn nhất là sử dụng
ngôn ngữ tự nhiên. Người sử dụng, không nhớ được các câu lệnh hoặc quên mất thứ tự
của menu, sẽ mong rằng máy tính có thể hiểu các chỉ thị được biểu diễn trong ngôn
ngữ nói hàng ngày. Việc hiểu ngôn ngữ tự nhiên, bao gồm đầu vào thoại và đầu vào
chữ viết, đang thu hút sự quan tâm nghiên cứu của các nhà khoa học. Tuy nhiên, do
tính nhập nhằng khó hiểu của ngôn ngữ tự nhiên làm cho máy khó có khả năng hiểu
được. Ngôn ngữ tự nhiên khó hiểu ở một số điểm như là: ngữ cảnh, cấu trúc hoặc câu
có thể không rõ ràng, ý nghĩa của các từ được sử dụng được hiểu theo ngữ cảnh, cách
sử dụng thành ngữ, v.v…
Vấn đề sử dụng ngôn ngữ tự nhiên trong tương tác đang được quan tâm nghiên
cứu hiện nay.
3.4.4. Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu hỏi /trả lời
Đối thoại hỏi/trả lời là một cơ chế đơn giản để cung cấp đầu vào cho một ứng
dụng trong một lĩnh vực cụ thể. Người sử dụng phải trả lời một loạt các câu hỏi (chủ
yếu là các câu hỏi yes/no, các câu hỏi đa lựa chọn hoặc các mã), và sau mỗi bước trả
lời chính xác, thì quá trình tương tác sẽ từng bước được thực hiện.
Giao diện đối thoại kiểu hỏi/trả lời tương đối dễ học và dễ dùng, tuy nhiên có
chức năng và khả năng hạn chế. Do đó, kiểu giao diện này thích hợp một số lĩnh vực
như là các hệ thống thông tin và cho người dùng ít kinh nghiệm.
Mặt khác, ngôn ngữ truy vấn được sử dụng để tạo ra các truy vấn để khôi phục
thông tin từ một cơ sở dữ liệu. Chúng sử dụng các câu theo kiểu ngôn ngữ tự nhiên,
nhưng thực tế là yêu cầu có cú pháp đặc biệt, cũng như các kiến thức về cấu trúc cơ sở
dữ liệu. Các truy vấn thường yêu cầu người sử dụng đặc tả một thuộc tính hoặc các
thuộc tính để phục vụ cho việc tìm kiếm trong cơ sở dữ liệu. Với các thuộc tính đơn,
Môi trường tương tác phổ biến nhất hiện nay là môi trường tương tác kiểu
WIMP, thường được gọi là các hệ thống cửa sổ. Các thành phần của giao diện WIMP
bao gồm: cửa sổ, biểu tượng, con trỏ, menu, nút, thanh công cụ, bảng, hộp thoại,..
Một số ưu điểm quan trọng của kiểu giao diện này là:
Có thể hiển thị đồng thời nhiều kiểu thông tin khác nhau, cho phép người
sử dụng chuyển hoàn cảnh (như viết chương trình gốc trong cửa sổ này,
xem kết quả dựa trên cửa sổ khác) mà không mất mối nối trực quan với
công việc khác. Cửa sổ cho phép người sử dụng thực hiện nhiều nhiệm vụ
trao đổi và nhận biết mà không chán.
63
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Nhiều nhiệm vụ tương tác khác nhau có sẵn qua sơ đồ đơn kéo xuống.
Những sơ đồ đơn kéo xuống cho phép người sử dụng thực hiện các nhiệm
vụ kiểm soát và đối thoại một cách dễ dàng.
Việc dùng biểu tượng đồ hoạ, nút, kĩ thuật cuộn.. làm giảm khối lượng gõ.
Điều này có thể làm tăng tính hiệu quả tương tác cho những người không
phải là chuyên viên gõ máy và có thể làm cho máy tính thâm nhập được
với những người sợ bàn phím.
3.4.7. Point và click
Trong hầu hết các hệ thống multimedia và các trình duyệt web, kiểu giao diện
thường dùng là point-click. Người sử dụng muốn truy cập thông tin thì chỉ cần trỏ đến
đó và nhấp chuột. Ví dụ, bạn có thể trỏ đến một thành phố hoặc một bản đồ và nhấp
chuột, thì các thông tin du lịch của thành phố sẽ hiện ra.
Hiện nay, giao diện kiểu point –click đang rất được ưa chuộng trong các trang
WWW.
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Hình 4.2. Khối 3D khung lưới đơn giản
Đồ họa 3D là đồ họa sử dụng hệ đồ họa 3 chiều để biểu diễn dữ liệu hình học
lưu trữ trên máy tính. Hệ thống đồ hoạ này khai thác không gian 3 chiều là chiều
ngang – dọc – sâu tạo nên một thế giới hình khối khác hẳn thế giới hình phẳng của 2D.
Đồ hoạ 3D khai thác tối đa các hiệu ứng 3 chiều như đổ bóng, chiều ánh sáng, sự phản
chiếu nhờ vào hệ thống nguồn sáng vẽ xử lí bằng máy tính. Tuy vậy hình ảnh chụp từ
khung hình 3D vẫn gọi là 2D, nhưng bằng chương trình 3D ta có thể chụp nhiều tấm
ảnh ở nhiều góc cạnh khác nhau từ 1 khung hình 3D.
Việc thể hiện các đối tượng 3D trên máy tính là cần thiết vì phần lớn các đối
tượng trong thế giới thực là đối tượng 3D còn thiết bị hiển thị chỉ hiển thị ảnh 2 chiều.
Do vậy muốn có hình ảnh 3 chiều ta cần phải giả lập. Biểu diễn đối tượng 3D bằng
máy tính phải tuân theo quy luật về phối cảnh, sáng, tối… giúp người xem nhìn thấy
hình ảnh gần đúng nhất. Chiến lược cơ bản là chuyển đổi từng bước. Hình ảnh sẽ được
hình thành ngày càng chi tiết hơn.
Khi mô hình hóa và hiển thị một hình ảnh 3D chúng ta xét rất nhiều khía cạnh
và các vấn đề khác nhau không đơn giản là thêm một tọa độ thứ 3 cho các đối tượng .
Bề mặt đối tượng có thể được xây dựng bởi nhiều tổ hợp khác nhau của mặt phẳng và
mặt cong, đôi khi chúng ta còn mô tả một số thông tin bên trong đối tượng. Khi biểu
diễn đối tượng 3 chiều bằng máy tính ta cần quan tâm các vấn đề sau:
Phương pháp biểu diễn
Có 2 phương pháp biểu diễn đối tượng 3 chiều là phương pháp biểu diễn bề mặt
và biểu diễn theo phân hoạch không gian.
Các phép biến đổi hình học
Khi áp dụng một dãy các phép biến đổi hình học có thể tạo ra nhiều phiên bản
của cùng một đối tượng. Do đó có thể quan sát vật thể ở nhiều vị trí, nhiều góc độ khác
nhau và cảm nhận về các hình ảnh vẽ ba chiều sẽ trực quan, sinh động hơn. Các phép
biến đổi thường được sử dụng là phép tịnh tiến, phép quay, phép co dãn… được mô tả
bằng các ma trận. Ma trận của mỗi phép biến đổi có các dạng khác nhau.
chiều. Hình 4.3 cho thấy một khối 3 chiều được vẽ với các đoạn thẳng, nhưng
nếu nhìn kỹ thì có thể thấy các đoạn thẳng phía trong vẫn được vẽ như đoạn
ngoài.
Hình 4.3. Khối lập phương được vẽ bởi các đoạn thẳng
67
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Mặt khác, hình 4.4 khối lập phương đã bị ẩn những đoạn thẳng phía trong.
Hình 4.4. Một khối rắn thuyết phục hơn
Màu sắc và tạo bóng
Nếu chúng ta nhìn chằm chằm và rất lâu vào khối lập phương trong hình 4.4,
chúng ta có thể thấy chúng ta đang nhìn vào một hình ảnh chìm và không phải là
bề mặt ngoài của khối lập phương. Để thuyết phục hơn chúng ta phải thêm màu
sắc để tạo ra các vật thể rắn. Hình 4.5 là hình lập phương thêm màu đỏ, nó không
giống như khối lập phương nữa. Bằng cách thêm màu sắc khác nhau cho mỗi bên
như hình 4.6 chúng ta lại thấy rõ một vật thể rắn.
Hình 4.5. Thêm 1 màu có thể tạo ra sự nhầm lẫn
68
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Hình 4.10. Hiệu ứng sương mù cung cấp một ảo ảnh có sức thuyết phục với
không gian rộng
Blending and Transparency (phối hợp và độ trong suốt)
Blending là sự kết hợp màu sắc hoặc các đối tượng trên màn hình, bạn có thể kết
hợp các hiệu ứng với nhiều mục đích khác nhau. Hình 4.11 cho thấy: đầu tiên, khối lập
phương được tạo ra lộn ngược phía dưới sàn nhà. Sau đó, sàn đá cẩm thạch được phối
hợp với khung cảnh cho phép khối lập phương hiển thị qua mặt sàn. Cuối cùng, khối
lập phương được vẽ lại phía trên bên phải và lơ lửng trên sàn. Kết quả là sự xuất hiện
phản xạ trên bề mặt đá cẩm thạch sáng bóng.
Hình 4.11. Sử dụng kết hợp để tạo hiệu ứng phản chiếu.
71
Bộ môn Truyền thông Đa phương tiện – Đại học Công nghệ thông tin và Truyền thông
Bài giảng Cơ sở đồ họa máy tính – Ngành CNTRT, TKĐH
Antialiasing (khử răng cƣa)
Là một hiệu ứng có thể nhìn thấy trên màn hình do thực tế một bức ảnh gồm
các pixel rời rạc. Hình 1.13 có thể thấy rằng các đường tạo ra khối lập phương
bên trái có cạnh răng cưa. Bằng việc kết hợp các cạnh với màu nền đằng sau có
thể loại bỏ các cạnh lởm chởm và tạo ra các cạnh mịn hơn. Kỹ thuật pha trộn này
gọi là khử răng cưa. Cũng có thể áp dụng khử răng cưa với các cạnh đa giác để
làm cho đối tượng hoặc cảnh nhìn giống thực tế hơn.
Hình 4.12. Khối lập phương với các cạnh lởm chởm so với khối lập phương