TRẦN AN HẢI
TUẦN 10
Ứng dụng: Đồ họa máy tính và Phim hoạt hình
Một hình trên mặt phẳng có thể lưu trữ trong máy tính như một tập các đỉnh. Sau đó những đỉnh có
thể đánh dấu và nối lại bằng các đường để tạo ra hình. Nếu có n đỉnh, chúng được lưu trữ trong một
ma trận 2×n. Tọa độ x và y của đỉnh lần lượt được lưu trữ trong hàng thứ nhất và trong hàng thứ hai.
Mỗi cặp điểm liền kề được nối với nhau bởi một đường thẳng.
Chẳng hạn để tạo một tam giác với các đỉnh (0, 0), (1, 1), (1, -1) ta lưu trữ chúng như những
cột của một ma trận
phép biến đổi là tuyến tính nó có thể thực hiện như một phép nhân ma trận. Nhìn một dãy những
hình vẽ như thế ta sẽ có cảm giác về sự di động trong phim hoạt hình.
Bốn phép biến đổi hình học đơn giản mà được sử dụng trong đồ họa máy tính là:
1. Phép co dãn. Một phép biến đổi tuyến tính có dạng
T(v) = cv
là một phép dãn nếu c>1 và là một phép co nếu 0< c <1. Phép biến đổi T được biểu diễn bởi ma trận
cI, trong đó I là ma trận đơn vị 2×2. Một phép dãn làm tăng kích thước của hình lên c lần, còn một
phép co làm rút hình lại c lần. Hình (b) thể hiện phép dãn 1.5 lần tam giác lưu trữ trong ma trận G.
2. Phép đối xứng trục. Nếu T
x
là phép lấy đối xứng vectơ v qua trục Ox, thì T
x
là một phép biến đổi
tuyến tính và do đó nó có thể biểu diễn bởi một ma trận A cỡ 2×2. Từ
T
x
(e
1
) = e
1
và T
x
(e
2
) = -e
2
suy ra rằng
theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. Ta đã thấy trong Ví dụ 2 rằng T là một phép biến đổi tuyến
tính và T(v) = Av, trong đó
A =
−
θθ
θθ
cossin
sincos
Hình (d) cho thấy kết quả của phép quay tam giác một góc 60
0
theo hướng ngược chiều kim đồng
hồ.
4. Phép tịnh tiến. Một phép tịnh tiến theo vectơ a là một phép biến đổi có dạng
T(v) = v + a
Nếu a ≠ 0, thì T không phải là phép biến đổi tuyến tính và do đó T không biểu diễn được bởi một
ma trận 2×2. Tuy nhiên, trong đồ họa máy tính đòi hỏi thể hiện tất cả những phép biến đổi bằng
phép nhân với ma trận. Người ta xử lý vấn đề này như sau: Đồng nhất mỗi vectơ (x
1
, x
2
) trong R
100
210
601
1
2
1
x
x
=
{v
1
, v
2
, ... , v
n
} và F = {w
1
, w
2
, ... , w
m
}. Nếu E là cơ sở trong không gian nguồn, còn F là cơ sở
trong không gian đích, thì theo Định lý 7.2.1
I
có ma trận A theo các cơ sở E và F với cột thứ j là
a
j
= [
I
(v
j
)]
F
= [v
j
]
F
j = 1, 2, ... , n
Ví dụ 6 Cho hai cơ sở của R
I
là
−
−
37
25
.
b) w
1
= 3(1, 0) + 7(0, 1) và w
2
= 2(1, 0) + 5(0, 1), nên [w
1
]
E
= (3, 7) = w
1
, [w
2
]
E
= (2, 5) = w
2
. Như
, ... , w
m
}. Do [w
j
]
E
= w
j
nên ma trận của ánh xạ đồng nhất theo cơ sở F và E là [w
1
w
2
... w
m
] (xem Ví dụ 6b)).
2) Nếu E trùng F, thì do a
j
= [v
j
]
F
= e
j
nên ma trận của
I
theo cơ sở E và F là ma trận đơn vị cỡ
n×n.
Giả sử không gian V có hai cơ sở E và F. Gọi A là ma trận của ánh xạ đồng nhất
I
= (2, 5)}. Biết u∈R
2
có tọa độ
theo cơ sở F là (1, -1). Tìm tọa độ của u theo cơ sở E.
Giải
Theo Ví dụ 6b), ma trận chuyển cơ sở từ E sang F là
57
23
.
Do công thức liên hệ tọa độ, ta có tọa độ của u theo cơ sở E bằng
57
23
3
→ R
1
cho bởi
S((x
1
, x
2
)) = (x
1
-x
2
, x
1
-x
2
, 2x
1
) T((x
1
,x
2
, x
3
)) = x
1
+ x
2
- x
3
= - 2x
2
.
Định nghĩa Phép biến đổi tuyến tính T : V → W được gọi là phép biến đổi tuyến tính khả nghịch
nếu tồn tại một phép biến đổi tuyến tính L : W → V thỏa điều kiện
(TL)(w) = w và (LT)(v) = v với mọi w ∈W và với mọi v ∈V .
(Tức là TL và LT là những ánh xạ đồng nhất). Ta gọi L là phép biến đổi nghịch đảo của T, ký hiệu
là T
-1
.
Với hai phép biến đổi tuyến tính T và S cho trước mà có phép biến đổi hợp TS, câu hỏi đặt ra là ma
trận của TS liên hệ với ma trận của T và S như thế nào? Ngoài ra, nếu T khả nghịch, thì ma trận của
phép biến đổi T
-1
và ma trận của T liên hệ với nhau thế nào? Định lý dưới đây trả lời cho các câu
hỏi này.
Định lý 7.2.2 Cho H, E, F lần lượt là cơ sở của các không gian vectơ U, V, W. Giả sử A là ma trận
của phép biến đổi tuyến tính S : U → V theo các cơ sở H và E, B là ma trận của phép biến đổi tuyến
tính T : V → W theo các cơ sở E và F. Ta có ma trận của TS theo các cơ sở H và F là BA.
Ví dụ 9 Các phép biến đổi tuyến tính S : R
2
→ R
3
, T : R
3
→ R