hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
Đề tài : Tìm hiểu về Thuật Toán Sắp Xếp
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
1
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
Mục lục
NGHIÊN CỨU KHOA HỌC ......................................................................... 1
Đề tài : Tìm hiểu về Thuật Toán Sắp Xếp ...................................................... 1
Mục lục ........................................................................................................... 2
PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................ 4
1. Lý do chọn đề tài .................................................................................... 4
2. Mục tiêu và nhiệm vụ ............................................................................. 5
Chƣơng 1. MỘT SỐ KIẾN THỨC CƠ SỞ ................................................... 6
1.1. Thuật toán.......................................................................................... 6
1.1.1. Khái niệm thuật toán .................................................................. 6
1.1.2. Các đặc trƣng của thuật toán ...................................................... 7
Chƣơng 2. MÔ PHỎNG THUẬT TOÁN .................................................. 10
2.1. Tổng quan về mô phỏng thuật toán................................................. 10
2.1.1. Khái niệm mô phỏng thuật toán ............................................... 10
2.1.2. Lịch sử mô phỏng thuật toán.................................................... 11
2.1.3. Tác dụng của mô phỏng thuật toán .......................................... 14
2.1.4. Kiến trúc của hệ thống mô phỏng thuật toán ........................... 18
2.1.5. Lựa chọn công cụ mô phỏng thuật toán ................................... 20
2.2. Một số yêu cầu đối với mô phỏng thuật toán.................................. 21
2.2.1. Mô tả đúng theo thuật toán....................................................... 21
Sắp xếp nhanh ............................................................................... 38
Sắp xếp sử dụng cây thứ tự bộ phận ............................................ 45
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
3
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Trong hai thập kỷ qua, mô phỏng thuật toán đã đƣợc các nhà sƣ phạm
của ngành công nghệ thông tin sử dụng nhƣ một công cụ có tính chất giúp
đỡ trong việc dạy các thuật toán đồ thị, các thuật toán sắp xếp, … khác nhau
bằng máy tính. Nguyên nhân của việc mô phỏng thuật toán đƣợc sử dụng
nhƣ một công cụ trợ giúp cho việc giảng dạy là do nó có thể cung cấp các
mô phỏng động bằng đồ họa của một thuật toán và các thay đổi trong cấu
trúc dữ liệu của nó trong suốt quá trình thực thi.
Nhƣ một phần của quá trình học thuật toán, những sinh viên ngành
công nghệ thông tin sẽ học về cấu trúc của một trình biên dịch (compiler)
trong một ngôn ngữ lập trình cho quá trình đó. Điều này sẽ chỉ ra cho chúng
ta từng nhiệm vụ của các giai đoạn khác nhau trong trình biên dịch.
Hiện nay, một số hệ thống mô phỏng thuật toán đƣợc phát triển sau
hai thập kỷ. Hầu hết các thuật toán đƣợc đề cập đến trong giai đoạn này đều
là các hệ thống phổ biến hơn và tinh vi hơn các hệ thống mà thực tế đang sử
dụng.
Mô phỏng thuật toán ngày càng trở nên hữu ích và trở thành một giáo
cụ trực quan rất quan trọng trong hầu hết các lĩnh vực, nhất là trong
môi trƣờng giáo dục. Với các nhà sƣ phạm của ngành công nghệ
thông tin thì mô phỏng thuật toán có tác dụng nhƣ một tài liệu hƣớng
Phân tích một số thuật toán hiện tại
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
5
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
Chƣơng 1. MỘT SỐ KIẾN THỨC CƠ SỞ
1.1. Thuật toán
1.1.1. Khái niệm thuật toán
Thuật ngữ “algorithm” (thuật toán hoặc còn gọi là giải thuật) đƣợc gọi
theo tên nhà toán học Ả rập thế kỷ IX al-Khowarizmi, ngƣời đã viết cuốn
sách về các chữ số Hindu – cơ sở của kí hiệu số thập phân hiện đại (xem [4],
trang 118). Xuất xứ ban đầu là từ algorism, đƣợc dùng để chỉ các quy tắc
thực hiện các phép tính số học trên các số thập phân. Sau đó, vào thế kỷ
XVIII algorism biến thành algorithm. Với sự quan tâm ngày càng tăng đối
với máy tính, khái niệm thuật toán đã đƣợc cho một ý nghĩa chung hơn, bao
hàm cả các thủ tục xác định để giải các bài toán, chứ không phải chỉ là thủ
tục để thực hiện các phép tính số học.
Thuật toán là một dãy hữu hạn các thao tác đƣợc sắp xếp theo một
trình tự xác định sao cho sau khi thực hiện dãy các thao tác ấy, từ Input của
bài toán ta nhận đƣợc Output cần tìm.
Cũng có thế xem thuật toán nhƣ một công cụ để giải quyết một bài
toán cụ thể. Phát biểu bài toán sẽ chỉ định tổng quát mối quan hệ
Input/Output cần thiết. Thuật toán mô tả một thủ tục tính toán cụ thể để đạt
đƣợc mối quan hệ Input/Output đó.
Tính hiệu quả: Mỗi bƣớc của thuật toán phải thực hiện đƣợc
một cách chính xác và trong một khoảng thời gian chấp nhận
đƣợc.
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
7
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
Tính tổng quát: Thuật toán cần phải áp dụng đƣợc cho mọi tập
dữ liệu đầu vào của bài toán, chứ không phải chỉ cho một tập
đặc biệt các giá trị đầu vào.
1.2.Độ phức tạp của thuật toán
Cần chú ý rằng mỗi thuật toán chỉ giải một lớp bài toán nào đó,
nhƣng có thể có nhiều thuật toán khác nhau giải cùng một bài toán. Một vấn
đề đặt ra là ta cần chọn một thuật toán tốt để giải bài toán đã cho.
Nhƣng thế nào là thuật toán tốt? Thƣớc đo hiệu quả là thời gian máy
tính sử dụng để giải bài toán theo thuật toán đang xét khi các giá trị đầu vào
có kích thƣớc xác định, và dung lƣợng bộ nhớ đòi hỏi để thực hiện thuật
toán đó. Nhƣ vậy khi xem xét đến độ phức tạp tính toán của thuật toán ta
phải xem xét đến độ phức tạp thời gian và độ phức tạp không gian.
Độ phức tạp không gian gắn liền với cấu trúc dữ liệu cụ thể đƣợc
dùng để thực hiện thuật toán.
Độ phức tạp thời gian:
Độ phức tạp thời gian của một thuật toán có thể biểu diễn qua số phép
toán thực hiện thuật toán đó khi các giá trị đầu vào có kích thƣớc xác định.
Độ phức tạp trong trƣờng hợp xấu nhất là trƣờng hợp phải dùng tối đa
các phép toán để giải bài toán theo thuật toán đang xét.
Độ phức tạp trong trƣờng hợp trung bình, trong trƣờng hợp này ta
tạo mô phỏng đồ họa cho quá trình trên [Stasko 1990] (xem [23]). Mô phỏng
thuật toán đƣợc thiết kế để giúp ngƣời dùng có thể hiểu thuật toán, đánh giá
chƣơng trình và sửa lỗi chƣơng trình.
Một chƣơng trình máy tính chứa các cấu trúc dữ liệu của thuật toán
mà nó thực thi. Trong quá trình thực thi chƣơng trình, các giá trị trong cơ sở
dữ liệu đƣợc thay đổi. Mô phỏng thuật toán sử dụng biểu diễn đồ họa để
biểu diễn cấu trúc dữ liệu và chỉ ra sự thay đổi giá trị trong cơ sở dữ liệu
trong mỗi trạng thái. Thông qua đó, ngƣời sử dụng có thể xem đƣợc từng
bƣớc thực thi chƣơng trình và nhờ vậy có thể hiểu chi tiết đƣợc thuật toán.
Mô phỏng thuật toán cũng đƣợc dùng để đánh giá một chƣơng trình
đã có bằng cách cung cấp các mô phỏng cho các thành phần của hệ thống,
nhờ đó có thể kiểm tra đƣợc hiệu năng của hệ thống.
Bên cạnh việc giúp ngƣời sử dụng hiểu hơn về hệ thống, mô phỏng
thuật toán còn đƣợc dùng để giúp thực hiện quá trình dò lỗi dễ dàng hơn. Để
sử dụng mô phỏng thuật toán trong quá trình dò lỗi của một chƣơng trình,
ngƣời sử dụng chú thích vào các trạng thái của chƣơng trình để tạo ra các
lệnh mô phỏng, sau đó chúng sẽ đƣợc đƣa vào hệ thống mô phỏng thuật toán
để tạo mô phỏng. Ngƣời sử dụng có thể xem chƣơng trình của họ đã thực
hiện nhƣ thế nào, các giá trị dữ liệu ở mỗi bƣớc và một bƣớc sẽ ảnh hƣởng
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
10
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
tới các bƣớc sau nhƣ thế nào. Nó sẽ giúp ngƣời sử dụng tìm ra tất cả các lỗi
có thể xảy ra trong chƣơng trình.
2.1.2. Lịch sử mô phỏng thuật toán
Mô phỏng thuật toán đã đƣợc xây dựng từ hai thập kỷ gần đây. Nhƣng
hệ thống mô phỏng thuật toán vùng-độc lập thao tác các ảnh với nhiều cái
nhìn và cung cấp quá trình tạo ra bộ điều khiển dễ dàng. TANGO thì khác,
có nhiều hệ thống đi sau. XTANGO [Stasko 1992] là hệ thống trực tiếp đi
sau TANGO. POLKA đƣợc thiết kế để xây dựng mô phỏng đồng thời cho
các chƣơng trình song song. Nó là một hệ thống mô phỏng thuật toán hƣớng
đối tƣợng 2-D và đƣợc mở rộng thành hệ thống 3-D, POLKA 3-D. POLKA
3-D cung cấp cái nhìn 3-D và 3-D nguyên thủy, ví dụ nhƣ: hình nón, hình
cầu, hình lập phƣơng và một số hình khác nữa. Ngƣời dùng không bị yêu
cầu phải có hiểu biết trƣớc về đồ họa máy tính 3-D để sử dụng POLKA 3-D.
Samba cho phép thể hiện mô phỏng tƣơng tác mà đọc các câu lệnh ASCII và
thực hiện các hành động mô phỏng tƣơng ứng. Có một phiên bản Java của
Samba
đƣợc
gọi
là
JSamba
(xem
samba.html).
Các hệ thống mô phỏng thuật toán khác bao gồm: Zeus, Leonardo,
CATAI, Mocha. Zeus [Brown 1991] đƣợc phát triển tại trƣờng đại học
Brown cùng với BALSA và BALSA-II, nó đƣợc coi nhƣ một trong số các hệ
thống phần mềm có ảnh hƣởng lớn đến nhau đầu tiên. Zeus đƣợc thực thi
trong môi trƣờng multi-threaded và multi-processor, vì thế nó có thể làm cho
các
dụng
công
nghệ
CORBA.
Mocha
(xem
là một mô hình phân tán
với kiến trúc client-server nhằm tối ƣu phân chia những thành phần của phần
mềm trong một hệ thống mô phỏng thuật toán tiêu biểu. Trong mô hình
Mocha, chỉ mã giao diện đƣợc xuất tới máy ngƣời dùng, trong khi thuật toán
đƣợc thực hiện trên một server chạy trên máy của nhà cung cấp.
Với việc phát triển của công nghệ mới, tính phổ dụng của mạng toàn
cầu và sự tiến hóa của ngôn ngữ lập trình Java, những ngƣời phát triển đã
xây dựng những hệ thống mô phỏng thuật toán trực tuyến, có lợi thế của
những hệ thống mở dễ tiếp cận hơn.
Một số nhà phát triển cũng hợp nhất việc sử dụng đa phƣơng tiện
trong các hệ thống của họ. Việc sử dụng các hệ thống mô phỏng thuật toán
không còn bị bó hẹp trong các lớp học truyền thống hoặc phòng thí nghiệm
giảng dạy nữa mà đã đƣợc mở rộng để dạy từ xa.
Trong khoảng hai thập niên gần đây, một số rất lớn các hệ thống mô
phỏng thuật toán đã ra đời và phát triển mạnh mẽ. Phần lớn các hệ thống mô
phỏng thuật toán đã đề cập trong mục này đều phổ biến hơn và phức tạp hơn
các hệ thống đang đƣợc sử dụng trong thực tế. Chúng đã đƣợc phát triển và
Tuy nhiên, sử dụng thuật toán trong việc dạy học không phải lúc nào
cũng thành công. Các nhà giáo dục đã làm các thực nghiệm và thu đƣợc các
kết quả pha trộn. Stasko et al. (1993) đã chỉ ra một thí nghiệm bằng việc dạy
hai nhóm sinh viên với hai cách thuyết trình khác nhau. Cả hai nhóm sinh
viên này cùng nghiên cứu thuật toán “ Pairing heap” (ghép đôi đống). Một
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
14
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
nhóm học thuật toán dựa vào sự mô tả văn bản và nhóm kia cũng nhận các
tài liệu đó nhƣng có thêm sự trợ giúp bằng các chƣơng trình mô phỏng thuật
toán. Mặc dầu những kết quả chỉ ra rằng nhóm thứ hai đạt đƣợc nhiều điểm
hơn nhóm kia, nhƣng không có điểm nổi trội nào có thể đƣợc kết luận là nhờ
sự trợ giúp của mô phỏng.
Tƣơng tự, Byrne et al. (1996) đã chủ đạo hai thí nghiệm mà trong đó
các kết quả chỉ ra rằng lợi ích của mô phỏng không phải là hiển nhiên.
Những kết quả pha trộn này đã gây ra chán nản, nhƣng đa số các nhà giáo
dục đều tin tƣởng rằng mô phỏng hỗ trợ việc học.
Tuy nhiên, những kết quả thí nghiệm bất lợi này gợi ý những yếu tố
quan trọng khác trong việc sử dụng mô phỏng thuật toán. Các kết quả đã
thông báo rằng để đạt đƣợc hiệu quả mô phỏng thuật toán đầy đủ thì điều
quan trọng là mô phỏng đƣợc sử dụng phối hợp với những yếu tố khác.
Lawrence et al. (1994) đã sử dụng các hệ thống XTANGO và POLKA để
dạy thuật toán cây khung nhỏ nhất Kruskal. Trong số nhóm sinh viên tham
dự các thí nghiệm, kết quả của những sinh viên mà tham dự một phiên thí
nghiệm tƣơng tác tốt hơn đáng kể so với những sinh viên mà tham dự những
phiên thí nghiệm bị động. Các kết quả này đã cho phép các sinh viên điều
khiển và tƣơng tác với mô phỏng tốt hơn, chẳng hạn, chƣơng trình mô
phỏng cho phép sinh viên đƣa vào tập dữ liệu của chính họ và thực hiện mô
thuật toán bớt đáng sợ hơn vì nó làm cho thuật toán dễ tiếp cận hơn.
Stasko et al. (1993) đã kết luận từ thí nghiệm của họ một số điều kiện
mà mô phỏng thuật toán có thể có lợi nhất. Một trong số những điều kiện
này là hỗ trợ mô phỏng thuật toán với những chỉ dẫn thúc đẩy toàn diện. Khi
mô phỏng thuật toán đóng vai trò chỉ dẫn này, màn hình mô phỏng phải
đƣợc bổ sung bởi các mô tả văn bản của các thao tác đang diễn ra. Một điều
kiện khác đó là hệ thống mô phỏng thuật toán cần phải bao gồm các chức
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
16
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
năng: quay lại hoặc lặp lại những bƣớc thực hiện thuật toán để cho phép
những ngƣời dùng sao lƣu và xem lại những thao tác quan trọng. Một số bài
giảng đòi hỏi các trạng thái thực hiện thuật toán cũng cần phải đƣợc ghi lại
và cung cấp lại đƣợc. Sự phản hồi của sinh viên cũng là quý giá trong việc
cải thiện chất lƣợng chỉ dẫn của mô phỏng.
Mặc dù những kết quả đƣợc đƣa ra từ những nghiên cứu thực nghiệm
này không phải luôn có lợi, thì cũng không có nghĩa rằng mô phỏng thuật
toán không hiệu quả trong dạy học. Hiện nay đang có nhiều nghiên cứu đang
đƣợc tiến hành về thiết kế và đánh giá mô phỏng thuật toán. Hansen et al.
(1999) tin rằng các kết quả trong các nghiên cứu thực nghiệm trên chƣa tốt
không phải vì mô phỏng thuật toán là phƣơng pháp dạy học không tốt, mà vì
cách thức thực hiện các mô phỏng chƣa tốt. Họ đã phát triển một hệ thống
trực quan hóa giải thuật siêu phƣơng tiện gọi là HalVis (Hypermedia
Algorithm Visualizations). Dựa vào framework của chúng, họ đã thiết kế các
trực quan hóa giải thuật, và họ đã hƣớng dẫn vài thí nghiệm thực nghiệm bởi
việc sử dụng hệ thống này. Tất cả các kết quả thí nghiệm cho thấy trực quan
hóa giải thuật bằng đồ họa có hiệu quả hơn so với các phƣơng pháp dạy
truyền thống. Những kết quả này cho thấy rằng để mô phỏng thuật toán có
tục mô phỏng và giao diện mô phỏng. Vài hệ thống mô phỏng đòi hỏi phải
đƣa vào trực tiếp bằng tay những thông điệp gửi tới các thủ tục mô phỏng
trong chƣơng trình thực hiện thuật toán. Những hệ thống mô phỏng thuật
toán ra đời sớm nhƣ: BALSA and TAGO là sự kiện – điều khiển (eventdriven), nghĩa là chúng có một chƣơng trình phát sinh những sự kiện trong
dạng những thông điệp tới một máy chủ thông điệp. Máy chủ thông điệp
chuyển thông điệp tới những cảnh quan tƣơng ứng. Một cảnh quan là một
cửa sổ trong một thiết bị màn hình nơi ngƣời dùng nhìn những đối tƣợng mô
phỏng. Thông điệp bao gồm thông tin của một đối tƣợng mô phỏng. Sau khi
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
18
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
cảnh quan nhận thông điệp, nó tính toán lại đối tƣợng và kéo lại nó trên cảnh
quan.
Vài hệ thống gần đây đƣợc viết bằng Java và tất cả đều có những kiến
trúc tƣơng tự nhau. Ví dụ nhƣ: JSamba, hệ thống POLKA tiền tiêu (xem
. gatech.due/gvu/softviz/parviz/samba.html) và JAWAA (Java
và
mô
phỏng
thuật
toán
trên
- Màn hình trình diễn mô phỏng: Cung cấp một môi trƣờng đồ họa
để trình diễn mô phỏng trên thiết bị màn hình tới ngƣời dùng cuối.
- Kênh mô phỏng: Đóng vai trò nhƣ một kênh truyền thông giữa hệ
thống mô phỏng và ngƣời dùng cuối. Nó đọc một file kịch bản
ASCII đƣợc cung cấp bởi ngƣời dùng cuối mà trong đó có chứa
mô phỏng văn bản cung cấp việc phát sinh những lệnh.
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
19
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
- Kênh mô phỏng dịch các lệnh kịch bản thành các lệnh mô phỏng
tƣơng ứng và chuyển qua những tham số điều khiển của đối tƣợng
mô phỏng tới các hàm mô phỏng.
- Các hàm mô phỏng vẽ đối tƣợng đƣợc mô phỏng theo các tham số
điều khiển của đối tƣợng đó tới Animation viewer.
- Các tham số điều khiển bao gồm tọa độ x và y chỉ rõ nơi đối tƣợng
đƣợc mô phỏng xuất hiện trong Animation viewer hoặc màu sắc
của đối tƣợng đƣợc mô phỏng.
2.1.5. Lựa chọn công cụ mô phỏng thuật toán
Trong mục này, chúng ta sẽ phân tích cách tiếp cận khác để xây dựng
hệ thống mô phỏng và tính khả thi của chúng. Chúng ta cũng sẽ ƣớc lƣợng
một vài công cụ mô phỏng thuật toán thích hợp để xây dựng hệ thống mô
phỏng thuật toán. Công cụ thích hợp nhất sẽ đƣợc lựa chọn và các căn chỉnh
trên sự lựa chọn này sẽ đƣợc cung cấp.
Có ba cách tiếp cận có thể để xây dựng hệ thống mô phỏng phân tách.
Cách tiếp cận đầu tiên sẽ xây dựng hệ thống từ đầu nhờ việc sử dụng ngôn
ngữ C#. Cách tiếp cận thứ hai sẽ lựa chọn hệ thống mô phỏng thuật toán có
và nhanh hơn.
2.2.3. Mô phỏng thuật toán phải có tính động
Để mô tả trực quan hóa quá trình thực hiện của thuật toán ta nên đƣa
vào hình ảnh động (có thể có âm thanh) để thể hiện sự thay đổi của dữ liệu
trong quá trình thực thi. Thuật toán phải đƣợc thử nghiệm trong mọi trƣờng
hợp để đảm bảo thời gian thực thi tốt nhất
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
21
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
Một thuật toán đƣợc mô phỏng phải đảm bảo là thuật toán tốt, dễ hiểu
và đúng đắn. Muốn vậy ta phải thử nghiệm trong các trƣờng hợp dữ liệu
ngẫu nhiên, tốt nhất, xấu nhất. Nếu thuật toán vẫn chạy tốt và trong một thời
gian cho phép thì thuật toán mới hiệu quả. Ta không thể chấp nhận một thuật
toán đúng mà thời gian chạy quá lớn.
2.2.4. Phải tạo ra sự phân cấp cho ngƣời học
Đối tƣợng học thuật toán thƣờng là các sinh viên. Họ có trình độ tiếp
thu khác nhau, nên ta phải đƣa ra nhiều chế độ thao tác khác nhau để ngƣời
học đƣợc phép lựa chọn.
2.2.5. Cấu trúc của mô phỏng thuật toán
INPUT
ALGORITHM
- Dữ liệu mẫu
vào
Những khó khăn
thuận lợi khi tiếp
thu giải thuật
Tổng hợp các bƣớc
thành giải thuật
Phân tích giải thuật
thành nhiều bƣớc
Hình 3. Sơ đồ quy trình thiết kế nhiệm vụ mô phỏng thuật toán
2.3.1. Nghiên cứu và phân tích giải thuật
Trƣớc khi lập trình cho máy tính giải một bài toán, điều đầu tiên là
chúng ta phải đi xác định bài toán, để từ đó xây dựng giải thuật cho bài toán.
Một bài toán đƣa ra có thể có nhiều hơn một giải thuật, vấn đề là ta phải đi
đánh giá các giải thuật đó để lựa chọn ra một giải thuật tốt nhất. Vậy nhƣ thế
nào là một giải thuật tốt? Để làm đƣợc điều này ta có thể căn cứ vào các tiêu
chuẩn sau:
Giải thuật đƣa ra phải đúng đắn
Giải thuật phải đơn giản (dễ hiểu)
Giải thuật phải thực hiện nhanh (độ phức tạp của thuật toán phải thấp)
Khi đƣa ra một giải thuật, điều đầu tiên chúng ta quan tâm đến đó là tính
đúng đắn của giải thuật đó. Để biết giải thuật mình đƣa ra có đúng đắn hay
chƣa ta có thể cài đặt giải thuật bằng một ngôn ngữ lập trình cụ thể và cho
thực hiện trên máy với bộ dữ liệu mẫu, lấy kết quả thu đƣợc so sánh với kết
quả đã biết. Cách làm này nói chung là chƣa chắc chắn, vì kết quả có thể
đúng với bộ dữ liệu mẫu, nhƣng với bộ dữ liệu khác thì chƣa khẳng định là
thuật mà rất nhiều tài liệu đã đƣa ra.
Sinh viên thực hiện:Nguyễn Hải Nam
24
hocthuat.vn –Tài liệu online miễn phí
Phân tích các trường hợp đặc biệt của dữ liệu đầu vào, các giá trị
của biến điều khiển lúc thoát khỏi vòng lặp.
Các giá trị của biến lúc thoát khỏi vòng lặp thƣờng là một dấu hiệu
đặc biệt để thoát khỏi vòng lặp. Dữ liệu đầu vào thƣờng gồm nhiều bộ dữ
liệu khác nhau về giá trị, tuy nhiên trong số đó phải có một số bộ dữ liệu đặc
biệt. Những bộ dữ liệu đó đặc biệt về giá trị dữ liệu đầu vào hoặc đặc biệt về
kết quả trả ra. Bộ dữ liệu đầu vào đặc biệt giúp ta không cần chạy thử
chƣơng trình cũng có thể biết kết quả thu đƣợc. Vì vậy, những bộ dữ liệu
đặc biệt thƣờng đƣợc dùng làm giá trị kiểm thử để đánh giá thuật toán đúng
hay sai, hoặc đánh giá chƣơng trình đƣợc viết để chạy trên máy tính có đúng
với thuật toán đƣa ra hay không?
Phân tích đánh giá các lỗi có thể mắc phải khi viết chương trình
thực thi giải thuật
Bài toán sau khi đƣợc xác định và dựa trên ý tƣởng ta sẽ xây dựng
đƣợc giải thuật của bài toán đó. Sau đó tiến hành cài đặt thuật toán này bằng
một ngôn ngữ lập trình cụ thể ở một môi trƣờng lập trình trên máy tính để
máy thực hiện tự động giải thuật cho ta kết quả của bài toán.
Một bài toán có thể đƣợc viết bằng nhiều ngôn ngữ lập trình. Vì vậy
giải thuật phải đƣợc viết sao cho mọi lập trình viên của các ngôn ngữ lập
trình đều có thể hiểu đƣợc và dễ dàng chuyển từ giải thuật sang cài đặt bằng
ngôn ngữ lập trình mà họ thông thạo. Vì thế, khi viết giải thuật cho một bài
toán, nên viết bằng ngôn ngữ tự nhiên, gần gũi, dễ hiểu và ít gò bó.
Tuy nhiên, việc sử dụng một ngôn ngữ lập trình bậc cao để cài đặt giải
thuật thƣờng gặp phải một số vấn đề: