Đề tài “ nghiên cứu đồ họa 2d, 3d và phát triển game trên hệ điều hành android - Pdf 37

TRƯỜNG ĐẠI HỌC HÒA BÌNH
KHOA CÔNG NGHỆ

KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
Đề tài: Nghiên cứu đồ họa 2D, 3D
và phát triển Game trên hệ điều hành Android

Sinh viên: Đặng Văn Giỏi
Ngành: Công Nghệ Thông Tin
Giảng viên hướng dẫn: ThS. Đinh Đức Hùng

Hà Nội 5/5/2012


1
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

Lời cảm ơn
L i

i n

gi p

in

n
n

E

i
iện
n
n
i ng i
in ởng í

n
p


Đin Đ

ng ng
n .

i

n n

ô gi o trong khoa Công ng ệ
n
n ng i n
n
p.

n ủ
ng

ôi n

Tên đề tài: “ Ng i n



2D 3D

p

i n Game trên ệ i

n

Android”

Chương 1: Giới thiệu hệ điều hành Android.
Nội dung chính của chương một là giới thiệu một cách tổng quan về hệ
điều hành Android. Cung cấp những kỹ thuật cơ bản để cài đặt bộ công cụ phát
triển ứng dụng.
Chương 2: Nghiên cứu lý thuyết đồ họa 2D, 3D.
Giới thiệu lý thuyết đồ họa 2D, 3D.
Những thành phần cơ bản của đồ họa máy tính.
Các ứng dụng sử dụng kỹ thuật đồ họa 2D, 3D.
Chương 3: Nghiên cứu đồ họa 2D, 3D và viết chương trình mẫu trên hệ điều hành
Android.
Tìm hiểu lý thuyết đồ họa của hệ điều hành Android, một số thành phần
quan trọng của đồ họa 2D, 3D của hệ điều hành này.
Xây dựng hai ví dụ minh họa về đồ họa 2D, 3D. Viết trò chơi Bom
Offline 2D và xây dựng ý tưởng cho trò chơi Line3D.
Chương 4: Kết luận và hướng phát triển trong tương lai.
Trình bày các kết quả đạt được và những khó khăn cần giải quyết. Định

Third Generation Technology – Thế hệ thứ 3

4

GPS

Định vị toàn cấu

5

EDGE

Enhanced Data Rates for GSM Evolution EDGE (công nghệ web
trên di động nâng cấp từ GPRS)

6

NFC

Near Field Communication – Giao tiếp trường gần

7

XML

eXtensible Markup Language - Ngôn ngữ Đánh dấu Mở rộng

8

SDK

Hình 10: Hiện thị một hình tròn màu đỏ.
Hình 11: Kết quả chương trình minh họa TestAndroid2D.
Hình 12: Kết quả chương trình TestAndroid3D.
Hình 13: Giao diện menu chính.
Hình 14: Hiện thị thông tin.
Hình 15: Xác thực xem muốn thoát hay không.
Hình 16: Giao diện phần hướng dẫn chơi.
Hình 17: Hiện thị thông báo đang tải dữ liệu.
Hình 18: Giao diện chính của Game Bom Offline.
Hình 19: Giao diện menu phụ.
Hình 20: Giao diện khi người chơi thua cuộc.
Hình 21: Giao diện khi người chơi thắng cuộc.
Hình 22: Giao diện lưu điểm.
Hình 23: Hiện thị danh sách điểm cao.
Hình 24: Ví dụ 1 map (bản đồ).
Hình 25: Vị trí pX, pY nằm trên TMXLayer.
HÌnh 26: Vị trí pX, pY nằm ngoài TMXLayer.
Hình 27: Ảnh nền phần menu chính.


5
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

Hình 28: 3 ảnh thể hiện 3 chức năng chính hiện thị trên menu.
Hình 29: 3 ảnh dùng trong phần giao diện chính của Game.
Hình 30: Giao diện menu Game Line3D.
Hình 31: Giao diện chơi Game Line3D.
Hình 32: Ví dụ minh họa cách tính ăn viên bi.


1.1.3.3 Tổ chức quyền sở hữu và quyền hạn trên file. ......................................................................... 17
1.1.3.4 Cây thư mục trên hệ điều hành Android. ................................................................................ 19
1.1.4 So sánh giữa các hệ điều hành. ..................................................................................................... 19
1.1.4.1 So sánh giữa hệ điều hành di động và hệ điều hành trên desktop. ........................................ 19
1.1.4.2 So sánh hệ điều hành Android với các hệ điều hành di động khác. ....................................... 20

1.2
1.2.1
1.2.2

Lịch sử phát triển và hướng phát triển trong tương lai. ............................21
Lịch sử phát triển. ......................................................................................................................... 21
Hướng phát triển trong tương lai. ................................................................................................ 22

1.3

Hướng dẫn cài đặt. .........................................................................................23

1.4

Chương trình mẫu. ........................................................................................23

1.4.1
1.4.2
1.4.3

Mục đích chương trình mẫu. ........................................................................................................ 23
Giải thích chương trình. ................................................................................................................ 24
Kết luận. ......................................................................................................................................... 24


Chương 3: Nghiên cứu đồ họa 2D, 3D của hệ điều hành Android và viết chương
trình minh họa. ............................................................................................................31
3.1
3.1.1

3.2
3.2.1
3.2.2

3.3

Đồ họa trong Android. ...................................................................................31
Giới thiệu chung về đồ họa Android. ........................................................................................... 31

Đồ họa 2D trong Android. .............................................................................31
Một số thành phần trong đồ họa 2D. ........................................................................................... 31
Chương trình minh họa................................................................................................................. 35

Đồ họa 3D trong Android. .............................................................................38

3.3.1 Một số thành phần trong đồ họa 3D. ................................................................................................ 38
3.3.2 Chương trình minh họa................................................................................................................. 40

3.4

Chương trình minh họa. ................................................................................43

3.4.1 Chương trình chính (2D)............................................................................................................... 43
3.4.1.1
Mục đích chính của chương trình minh họa. ..................................................................... 43

3.4.1.4.2 Hiện thị phần giới thiệu về giao diện chính. .................................................................. 59
3.4.1.4.3 Giao diện chơi Game. ...................................................................................................... 60
3.4.1.4.4 Hiện thị giao diện khi người chơi thua cuộc. ................................................................. 66
3.4.1.5
Kiểm thử và đánh giá chương trình. ................................................................................... 71
3.4.2 Chương trình mở rộng (3D). ......................................................................................................... 72
3.4.2.1
Mục đích chính của chương trình minh họa. ..................................................................... 72
3.4.2.2
Ý tưởng thực hiện. ................................................................................................................ 72


8
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______
3.4.2.3
Phân tích chương trình. ........................................................................................................ 72
3.4.2.3.1 Sơ đồ hoạt động của Game.............................................................................................. 72
3.4.2.3.2 Xác định actor và mô hình use case. .............................................................................. 73
3.4.2.3.2.1 Xác định actor. ............................................................................................................. 73
3.4.2.3.2.2 Sơ đồ use case và đặc tả chi tiết. ................................................................................. 73
3.4.2.3.2.2.1 Sơ đồ use case. ....................................................................................................... 73
3.4.2.3.2.2.2 Danh sách các use case. ........................................................................................ 74
3.4.2.3.2.2.3 Đặc tả các use case. ............................................................................................... 74
3.4.2.3.3 Thiết kế chương trình. ..................................................................................................... 76
3.4.2.3.3.1 Kiến trúc hệ thống. ...................................................................................................... 76
3.4.2.3.3.2 Mô tả thành phần hệ thống. ........................................................................................ 77
3.4.2.3.4 Thiết kế giao diện. ............................................................................................................ 78
3.4.2.3
Viết chương trình. ................................................................................................................. 78

tốc độ tăng trưởng bình quân 9% một năm, Game đã trở thành ngành có tốc độ phát
triển nhanh nhất trong lĩnh vực giải trí. Trong đó, Mỹ chiếm 40.42% thị phần, Anh
12.45% và Nhật 11.87%. Năm 2008, ngành Game ở Mỹ giá trị khoảng 22 tỷ USD
vượt qua ngành công nghiệp âm nhạc (10 tỷ USD) và ngành công nghiệp phim ảnh
(9,5 tỷ USD), thu hút hàng triệu lao động là các chuyên gia phát triển, phân phối và
marketing Game.
Việt Nam là thị trường Game lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với hơn 20
nhà phát hành Game trên cả nước. Doanh thu các năm gần đây liên tục tăng trưởng với
mức trung bình 400 triệu USD/năm, chiếm 70% doanh thu của ngành nội dung số. Có
mức tăng trưởng ấn tượng, nhưng ngành công nghiệp Game ở Việt Nam chỉ mới dừng
lại ở mức phân phối phát hành và gia công các tựa Game nước ngoài.
Một vài năm gần đây, các Studio được lập nên nhằm phát triển sản xuất Game
thuần Việt. Tính đến giữa tháng 6 năm 2011, số lượng Game do Việt Nam sản xuất
đang đưa vào triển khai trên thị trường có Thuận Thiên Kiếm (VNG), SQUAD, G3,
Showbiz (VTC Studio) mới đây nhất là Jay Online (FGame) Tranh Hùng (SunSoft),
Game offline có 7754 – một tựa Game rất thành công lấy đề tài chiến dịch Điện Biên
Phủ.


10
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

Sự phát triển nhanh chóng của thị trường Game Việt đòi hỏi một lượng nhân
lực lớn ở tất cả các khâu của quá trình sản xuất Game như: thiết kế đồ họa Game
(Games Design), lập trình Game (Programming), âm thanh (Audio)…
Với sự phát triển bùng nổ của ngành Game như hiện nay, việc nghiên cứu và
phát triển Game là một hướng đi khá tốt cho các lâp trình viên. Với đề tài “Ng i n



Hệ điều hành Android một hệ điều hành rất mạnh, có bảo mật cao, hỗ trợ được
nhiều công nghệ tiên tiến như 3G, GPS, EDGE, Wifi, NFC.. tương thích với nhiều
phần cứng, hỗ trợ nhiều loại bộ nhập dữ liệu như keyboard, touch và trackball.
Android là hệ điều hành di động nên có khả năng kết nối cao với các mạng không dây.
Hỗ trợ công nghệ OpenGL nên có khả năng chơi các phương tiện media, hoạt hình
cũng như trình diễn các khả năng đồ họa khác cực tốt, là tiền đề để phát triển các ứng
dụng có giao diện phức tạp chẳng hạn như là các trò chơi.
Android liên tục được phát triển, mỗi bản cập nhật từ google là mỗi lần Android
được tối ưu hóa để hoạt động tốt hơn, nhanh và ổn định hơn, hỗ trợ thêm công nghệ
mới. Chẳng hạn như theo một đánh giá thì Android phiên bản 2.2 hoạt động nhanh hơn
bản 2.1 tới 450%. Hiện nay, phiên bản mới nhất 4.0.4 phát hành 2012 và đang tiếp tục
được cập nhật.
Năm 2008, hệ điều hành Android đã chính thức mở toàn bộ mã nguồn, điều đó
cho phép các hãng điện thoại có thể đem mã nguồn về tùy chỉnh, thiết kế lại sao cho
phù hợp với mỗi mẫu mã điện thoại của họ và điều quan trọng nữa là hệ điều hành mở
này hoàn toàn miễn phí, không phải trả tiền nên giúp họ tiết kiệm khá lớn chi phí phát
triển hệ điều hành. Những điều đó là cực kỳ tốt không chỉ đối với các hãng sản xuất
điện thoại nhỏ mà ngay cả với những hãng lớn như Samsung, HTC....
Với Google, vì Android hoàn toàn miễn phí, Google không thu tiền từ những
hãng sản xuất điện thoại, tuy không trực tiếp hưởng lợi từ Android nhưng bù lại,
những dịch vụ của hãng như Google Search, Google Maps,... nhờ có Android mà có


12
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

thể dễ dàng xâm nhập nhanh vào thị trường di động vì mỗi chiếc điện thoại được sản
xuất ra đều được tích hợp hàng loạt dịch vụ của Google. Từ đó hãng có thể kiếm bội,
chủ yếu là từ các nguồn quảng cáo trên các dịch vụ đó.

13
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

1.1.2 Kiến trúc hệ điều hành Android.
Hệ điều hành Android có 4 tầng từ dưới lên trên là tầng hạt nhân Linux (Phiên
bản 2.6), tầng Tầng Libraries & Android runtime , Tầng Application Framework và
trên cùng là tầng Application. Xem hình 1.
1.1.2.1 Tầng hạt nhân Linux (Linux Kernel layer)
Hệ điều hành Android được phát triển dựa trên hạt nhân linux, cụ thể là hạt
nhân linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở lớp dưới cùng này. Tất cả mọi hoạt
động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện ở mức cấp thấp ở lớp
này bao gồm quản lý bộ nhớ (memory management), giao tiếp với phần cứng (driver
model), thực hiện bảo mật (security), quản lý tiến trình (process).
Tuy được phát triển dựa vào nhân linux nhưng thực ra nhân linux đã được nâng
cấp và sửa đổi rất nhiều để phù hợp với tính chất của những thiết bị cầm tay như hạn
chế về bộ vi xử lý, dung lượng bộ nhớ, kích thước màn hình, nhu cần kết nối mạng
không dây....
Tầng này có các thành phần chủ yếu :
 Display Driver : Điều khiển việc hiển thị lên màn hình cũng như thu
nhận những điều khiển của người dùng lên màn hình (di chuyển, cảm
ứng...).
 Camera Driver : Điều kiển hoạt động của camera, nhận luồng dữ liệu
từ camera trả về.
 Bluetooth Driver : Điều khiển thiết bị phát và thu sóng Bluetooth.
 USB driver : Quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB.
 Keypad driver : Điều khiển bàn phím.
 Wifi Driver : Chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi.
 Audio Driver : điều khiển các bộ thu phát âm thanh, giải mã các tính
hiệu dạng audio thành tín hiệu số và ngược lại.

thường. Thứ nhất là các thư viện lõi (Core Library), chứa các lớp như JAVA IO,
Collections, File Access. Thứ hai là một máy ảo java (Dalvik Virtual Machine) .
Mặc dù cũng được viết từ ngôn ngữ Java nhưng một ứng dụng Java của hệ điều
hành Android không được chạy bằng JRE của Sun (nay là Oracle) (JVM) mà là chạy
bằng máy ảo Dalvik do Google phát triển.
1.1.2.4 Tầng Application Framework.
Tầng này xây dựng bộ công cụ, các phần tử ở mức cao để các lập trình viên có thể
nhanh chóng xây dựng ứng dụng. Nó được viết bằng Java, có khả năng sử dụng chung
để tiết kiệm tài nguyên.
Đây là một nền tảng mở, điều đó có 2 điều lợi:


15
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

-

Với các hãng sản xuất điện thoại : Có thể tùy biến để phù hợp với cấu hình điện
thoại mà họ sản xuất cũng như để có nhiều mẫu mã, style (phong cách) hợp thị
hiếu người dùng. Vì thế nên tuy cùng chung nền tảng Android mà điện thoại
của Google có thể khác hẳn với Motorola, HTC, T-Mobile, Samsung...

-

Với lập trình viên : Cho phép lập trình viên có thể sử dụng các API ở tầng trên
mà không cần phải hiểu rõ cấu trúc bên dưới, tạo điều kiện cho lập trình viên tự
do sáng tạo bởi vì chỉ cần quan tâm đến nội dung mà ứng dụng họ làm việc.
Một tập hợp API rất hữu ích được xây dựng sẵn như hệ thống định vị, các dịch
vụ chạy nền, liên lạc giữa các ứng dụng, các thành phần giao diện cấp cao ...

Các chương trình có các đặc điểm là :
 Viết bằng Java, phần mở rộng là apk.
 Khi mỗi ứng dụng được chạy, nó có một phiên bản Virtual Machine được dựng
lên để phục vụ cho nó. Nó có thể là một Active Program : Chương trình có giao
diện với người sử dụng hoặc là một background : chương trình chạy nền hay là
dịch vụ.
 Android là hệ điều hành đa nhiệm, điều đó có nghĩa là trong cùng một thời
điểm, có thể có nhiều chương trình cùng chạy một lúc, tuy nhiên, với mỗi ứng
dụng thì có duy nhất một thực thể (instance) được phép chạy mà thôi. Điều đó
có tác dụng hạn chế sự lạm dụng tài nguyên, giúp hệ thống hoạt động tốt hơn.
 Các ứng dụng được gán số ID của người sử dụng nhằn phân định quyền hạn khi
sử dụng tài nguyên, cấu hình phần cứng và hệ thống.
 Android là một hệ điều hành có tính mở, khác với nhiều hệ điều hành di động
khác, Android cho phép một ứng dụng của bên thứ ba được phép chạy nền. Các
ứng dụng đó chỉ có một hạn chế nhỏ đó là nó không được phép sử dung quá
5~10% công suất CPU, điều đó nhằn để tránh độc quyền trong việc sử dụng
CPU.
 Ứng dụng không có điểm vào cố định, không có phương thức main để bắt đầu.
1.1.3 Hệ thống tập tin trên hệ điều hành.
Trong phạm vi một bài tìm hiểu về hệ điều hành, em chỉ xin tìm hiểu rõ một vấn đề
của hệ điều hành Android đó là vấn đề quản lý hệ thống tập tin. Phần này có điểm
thuận lợi để tìm hiểu đó là vì được phát triển từ nhân linux nên hệ thống tập tin trên
Android cực kỳ giống hệ thống tập tin trên linux như là về cách tổ chức, những quyền
hạn của người sử dụng lên file...
1.1.3.1 Tổng quan về hệ thống file trên Android.
Trong Android, các file được tổ chức thành các thư mục, theo mô hình phân cấp.
Tham chiếu đến một file bằng tên và đường dẫn. Các câu lệnh thao tác file cho phép


17

không có quyền hạn đó.


18
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

3 ký tự đầu tiên là quyền hạn chủ nhân file
3 ký tự giữa là quyền hạn của nhóm tài khoản sở hữu file
3 ký tự cuối là quyền hạn của những người không thuộc nhóm sở hữu file.
Ví dụ : Một file có dãy ký tự biểu diễn quyền hạn là rwxr-xr— thì điều đó có nghĩa :
3 ký tự đầu là rwx : Chủ nhân có thể đọc, ghi và thực thi file .
3 ký tự tiếp theo là r-x thì nhóm tài khoản sở hữu file có quyền đọc và thực thi
file chứ không có quyền ghi, chỉnh sửa file.
3 ký tự cuối là r-- nghĩa là những người không sở hữu file chỉ được phép đọc
mà không thể chỉnh sửa hay thực thi file.
Trên hệ thống Android, để biết xem được quyền hạn đó, ta có thể sử dụng câu
lệnh ls –l –d. Ví dụ : ls -l -d /mnt/sdcard/QuangHoa để xem quyền hạn của file
/mnt/sdcard/QuangHoa thì có thể trả về kết quả như sau:
d---rwxr-x system sdcard_rw

2010-12-29 21:00 QuangHoa

Thì những thông tin có thể lấy về là :
 Ký tự đầu tiên là chữ d : vậy file đó có kiểu là thư mục hay là file bao hàm
 Chuỗi ghi quyền hạn là ---rwxr-x thì có nghĩa
o (---)Người sở hữu không được phép đọc, ghi, thực thi file.
o (rwx) Nhóm tài khoản sử hữu được phép đọc, ghi, thực thi file.
o r-x : Những người không sở hữu file được phép đọc và thực thi file
nhưng không được phép chỉnh sửa hay ghi lên file.

 /system/bin : Chứa các chương trình nội trú của hệ thống.


....

1.1.4 So sánh giữa các hệ điều hành.
1.1.4.1 So sánh giữa hệ điều hành di động và hệ điều hành trên desktop.
 Giống nhau về bản chất hệ điều hành, những thành phần lõi hệ điều hành.
 Khác nhau :
o Hệ điều hành di động : hoạt động trên các thiết bị nhỏ gọn, hạn chế nhất là về
vấn đề năng lượng. Pin thì có hạn, vì thế tất cả các thành phần trên thiết bị đều
phải tối ưu để tiết kiệm pin, điều đó nảy sinh nhiều mâu thuẩn với nhu cầu sử
dụng của người dùng.
 Màn hình càng lớn và càng sáng thì sẻ tốn điện càng nhiều.
 Bộ nhớ lớn thì chi phí về điện cũng sẻ cao.
 Bộ vi xử lý càng nhanh thì càng tốn điện.


20
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

Điều đó chưa kể đến việc thiết bị di động thì phải nhỏ gọn, nhẹ nhàng, vì vậy càng
đè nặng việc phải tối ưu phần cứng.
Khi đó hệ điều hành di động cũng có trách nhiệm phải tối ưu hoạt động của mình
để tiết kiệm năng lượng một cách tối đa.
 Nó phải quản lý các ứng dụng không để các ứng dụng chạy chiếm quá nhiều
tài nguyên, tránh sự độc quyền, xung đột, tranh chấp tài nguyên giữa các
ứng dụng trong khi các hệ điều hành chạy desktop thì ít chú ý hơn. Hệ điều
hành di động luôn có bộ công cụ quản lý điện năng sử dụng trong máy,

khác nhau nhiều hơn so với các hệ điều hành di động còn lại.
o Các ứng dụng chạy trên Android được viết bằng Java trong khi đó, ứng
dụng trên các hệ điều hành khác chủ yếu là viết bằng C/C++/Object C.
Ngay cả symbian có hỗ trợ Java thì cũng khác so với Android, trong khi hệ
điều hành Android sử dụng máy ảo Java là Dalvik VM do chính Google
phát triển thì Symbian lại sử dụng máy ảo Java là J2ME của Sun.
1.2 Lịch sử phát triển và hướng phát triển trong tương lai.
1.2.1 Lịch sử phát triển.
Android là hệ điều hành trên điện thoại di động (và hiện nay là cả trên một số đầu
phát HD, HD Player) phát triển bởi Google và dựa trên nền tảng Linux. Trước đây,
Android được phát triển bởi công ty liên hợp Android ( sau đó được Google mua lại
vào năm 2005). Theo NPD, thiết bị di động sử dụng hệ điều hành Android bán được
tại Mỹ trong quý II năm 2010 xếp vị trí đầu tiên với 33%, thứ 2 là BB os với 28% và
iOS ở vị trí thứ 3 với 22%. Android có một cộng đồng những nhà phát triển rất lớn viết
các ứng dụng cho hệ điều hành của mình. Hiện tại có khoảng 1000,000 ứng dụng cho
Android os và vào khoảng 1000,000 ứng dụng đã được đệ trình, điều này khiến
Android trở thành hệ điều hành di động có môi trường phát triển lớn thứ 2. Các nhà
phát triển viết ứng dụng cho Android dựa trên ngôn ngữ Java. Sự ra mắt của Android
vào ngày 5 tháng 11 năm 2007 gắn với sự thành lập của liên minh thiết bị cầm tay mã
nguồn mở, bao gồm 78 công ty phần cứng, phần mềm và viễn thông nhằm mục đính
tạo nên một chuẩn mở cho điện thoại di động trong tương lai. Google công bố hầu hết
các mã nguồn của Android theo bản cấp phép Apache. Hệ điều hành Android bao gồm
12 triệu dòng mã; 3 triệu dòng XML, 2.8 triệu dòng mã C, 2.1 triệu mã JAVA và 1.75
triệu dòng mã C++.
Chi tiết lịch sử phát triển như sau:
Tháng 7 năm 2005, Google mua lại Android, Inc., một công ty nhỏ mới thành lập
có trụ sở ở Palo Alto , California , Mỹ. Những nhà đồng sáng lập của Android chuyển
sang làm việc tại Google gồm có Andy Rubin (đồng sáng lập công ty Danger), Rich



Tháng 9 năm 2007, InformationWeek đăng tải một nghiên cứu của Evalueserve cho
biết Google đã nộp một số đơn xin cấp bằng sáng chế trong lĩnh vực điện thoại di
động.
Trên là 1 số thông tin cơ bản về lịch sử phát triển của hệ điều hành Android và đây
là hình ảnh tom tắt quá trình cập nhật các phiên bản của hệ điều hành Android. Xem
hình 4.
1.2.2 Hướng phát triển trong tương lai.
Hiện tại thì Android đang rất phát triển, hướng đi quan trọng nhất hiện giờ (4-22012) là Google sẽ tích hợp điện toán đám mây trên hệ điều hành Android và bảo mật
dữ liệu. Là mã nguồn mở nên việc bảo mật dữ liệu là rất khó nên google sẽ dành nhiều
thời gian cho vấn đề này. Chúng ta cùng chờ xem Google thực hiện ra sao.


23
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

1.3 Hướng dẫn cài đặt.
Bước 1:
-

Download

SDK

Android.

Vào

trang


Download xong eclipse ta mở eclipse lên và thực hiện như sau: Chọn Help>Install New Softwares, hộp thoại hiện ra và chọn add sau đó thêm đường dẫn
sau vào Location rồi click OK. Ảnh
minh họa như sau. Xem hình 7. Đợi cho chạy xong là ta đã cài xong ADT.

-

Tiếp theo là ta cài đặt đường dẫn trỏ tới thư mục SDK, thiết lập đường dẫn như
sau: Eclipse -> Windows -> Preferences -> Android , tiếp chọn Browse rồi
chọn đến thư mục SDK mà bước 1 đã giải nén ra. Chọn Ok để hoàn thành.

Như vậy là ta đã cài đặt xong môi trường để phát triển Android. Kết quả cài đặt
thành công sẽ có màn hình như sau. Xem hình 8.
1.4 Chương trình mẫu.
1.4.1 Mục đích chương trình mẫu.
Giúp các bạn hiểu rõ được 1 chương trình Android chạy và tạo ra như thế nào thì
chúng ta cùng nghiên cứu 1 ví dụ đơn giản. Chương trình đơn giản là hiện thị 1 dòng
chữ “Chào các bạn.”.


24
Đặng Văn Giỏi – Lớp 508CNT
______*_______

Mã nguồn minh họa:
package MinhHoa.Gioi;
import Android.app.Activity;
import Android.os.Bundle;
import Android.widget.TextView;
public class MinhHoaActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */


Phương thức onCreate() luôn được chương trình gọi đầu tiên.

1.4.3 Kết luận.



Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status