Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên - Pdf 40

LỜI CẢM ƠN
Em xin chân thành cảm ơn thầy – ThS. Trần Lâm đã tận tâm và nhiệt
tình dạy bảo trong suốt thời gian học và làm đồ án tốt nghiệp, thầy đã dành
nhiều thời gian quý báu để tận tình chỉ bảo, hướng dẫn, định hướng cho em
thực hiện đồ án, giúp em học hỏi những kinh nghiệm quý báu và đã đạt được
những thành quả nhất định.
Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô trong khoa Công nghệ thông tin đã nhiệt
tình dạy bảo và tạo điều kiện cho em trong suốt quá trình được học tại trường.
Em xin cảm ơn bạn bè và nhất là các thành viên trong gia đình đã tạo
mọi điều kiện tốt nhất, động viên, cổ vũ em trong suốt quá trình học tập và làm
đồ án tốt nghiệp.
Do khả năng và trình độ có hạn, kinh nghiệm thực tế chưa nhiều nên đồ án
tốt nghiệp của em không tránh khỏi những thiếu sót. Em rất mong nhận được sự chỉ
bảo của các thầy cô và ý kiến đóng góp của các bạn.
Cuối cùng em xin được gửi tới các thầy, các cô, các anh, các chị cùng toàn
thể các bạn một lời chúc tốt đẹp nhất, sức khỏe, thịnh vượng và phát triển. Chúc các
thầy cô đạt được nhiều thành công hơn nữa trong công cuộc trồng người.
Em xin chân thành cảm ơn!

Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016
Sinh viên

Nguyễn Phương Nga

i


LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan đồ án tốt nghiệp: “Xây dựng hệ thống Điểm danh online
cho trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên” là kết
quả của quá trình nghiên cứu, tìm hiểu thực sự của bản thân em, không sao chép nội

1.2.2 Ngôn ngữ lập trình PHP ...........................................................................4
1.2.3 Hệ quản trị Cơ sở dữ liệu MySQL............................................................5
1.2.4 Ngôn ngữ kịch bản JavaScript..................................................................7
1.2.5 Ngôn ngữ mô hình hóa UML .................................................................11
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG.............................................17
2.1 Xác định yêu cầu..........................................................................................17
2.1.1 Yêu cầu xét theo đối tượng chung ..........................................................17
2.1.2 Các yêu cầu khác....................................................................................17
2.2 Phân tích hệ thống ........................................................................................17
2.2.1 Xác định các tác nhân.............................................................................17
2.2.2 Xây dựng biểu đồ trường hợp sử dụng (UseCase) ..................................18
2.2.3 Đặc tả chi tiết các UseCase.....................................................................22
2.3 Xây dựng biểu đồ trình tự.............................................................................37
2.4 Xây dựng biểu đồ lớp ...................................................................................49
2.5 Xây dựng biểu đồ thành phần .......................................................................50

iii


2.6 Xây dựng biểu đồ triển khai .........................................................................50
2.7 Thiết kế cơ sở dữ liệu ...................................................................................51
2.7.1 Mô tả dữ liệu..........................................................................................51
2.7.2 Mô tả chi tiết các bảng ...........................................................................51
2.7.3 Biểu đồ quan hệ CSDL...........................................................................53
CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH .....................................................54
3.1 Môi trường cài đặt ........................................................................................54
3.1.1 Các công cụ sử dụng để xây dựng chương trình .....................................54
3.1.2 Thử nghiệm trên localhost......................................................................54
3.2 Giao diện chương trình.................................................................................54
KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN..............................................................60

Hình 2.24 Biểu đồ trình tự Xóa Giảng viên........................................................43
Hình 2.25 Biểu đồ trình tự Thêm Sinh viên .......................................................43
Hình 2.26 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Sinh viên...........................................44
Hình 2.27 Biểu đồ trình tự Xóa Sinh viên ..........................................................44

v


Hình 2.28 Biểu đồ trình tự Thêm Thành viên ....................................................45
Hình 2.29 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Thành viên .......................................45
Hình 2.30 Biểu đồ trình tự Xóa Thành viên .......................................................46
Hình 2.31 Biểu đồ trình tự Xếp Thời khóa biểu.................................................46
Hình 2.32 Biểu đồ trình tự Sửa Thời khóa biểu.................................................47
Hình 2.33 Biểu đồ trình tự Xóa Thời khóa biểu.................................................47
Hình 2.34 Biểu đồ trình tự Điểm danh ...............................................................48
Hình 2.35 Biểu đồ trình tự Xem kết quả thống kê .............................................48
Hình 2.36 Biểu đồ trình tự Xuất file ...................................................................49
Hình 2.37 Biểu đồ lớp ..........................................................................................49
Hình 2.38 Biểu đồ thành phần ............................................................................50
Hình 2.39 Biểu đồ triển khai ...............................................................................50
Hình 2.40 Biểu đồ quan hệ CSDL.......................................................................53
Hình 3.1 Giao diện trang đăng nhập ..................................................................54
Hình 3.2 Giao diện Quản lý Khóa.......................................................................55
Hình 3.3 Giao diện Quản lý Lớp.........................................................................55
Hình 3.4 Giao diện Quản lý Môn học .................................................................56
Hình 3.5 Giao diện Quản lý Giảng viên..............................................................56
Hình 3.6 Giao diện Quản lý Sinh viên ................................................................57
Hình 3.7 Giao diện Quản lý Thành viên.............................................................57
Hình 3.8 Giao diện Quản lý Thời khóa biểu.......................................................58
Hình 3.9 Giao diện sau khi Giảng viên đăng nhập.............................................58



CHƯƠNG 1: KHẢO SÁT HỆ THỐNG VÀ TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT
1.1 Khảo sát hệ thống
1.1.1 Lý do chọn đề tài
Hiện nay, việc quản lý quá trình học tập của sinh viên tại các trường đại học
nói chung và tại trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái
Nguyên nói riêng đều được thực hiện một cách thủ công, gây mất thời gian và công
sức. Hàng ngày, mỗi khi lên lớp, giảng viên sử dụng danh sách điểm danh trên giấy
để thực hiện việc điểm danh sinh viên. Cuối kỳ học, giảng viên lại sử dụng danh
sách đó để đếm số tiết/buổi vắng của sinh viên, tính toán điểm chuyên cần. Việc này
gây mất thời gian của giảng viên. Bên cạnh đó, lãnh đạo nhà trường cũng cần nắm
bắt tình hình học tập của sinh viên để có những giải pháp cụ thể. Nếu sử dụng
phương pháp điểm danh truyền thống là điểm danh trên giấy thì lãnh đạo nhà
trường không thể có số liệu một cách nhanh chóng, từ đó làm chậm việc đưa ra các
giải pháp thích hợp. Qua quá trình tìm hiểu và phân tích, việc cần xây dựng một hệ
thống điểm danh online là cần thiết. Hệ thống này sẽ khắc phục được những khó
khắn đang gặp phải nhằm nâng cao tính hiệu quả trong công tác quản lý tại trường
Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên.
1.1.2 Mục tiêu của đề tài
Xây dựng được một hệ thống hỗ trợ trường Đại học Công nghệ Thông tin và
Truyền thông Thái Nguyên trong công tác quản lý sinh viên nói chung và trong việc
điểm danh sinh viên đi học nói riêng. Hệ thống khi được đưa vào sử dụng sẽ giúp
tăng cường chất lượng giáo dục tại trường.
1.1.3 Đối tượng phạm vi nghiên cứu
 Ngôn ngữ lập trình PHP và phương pháp lập trình ứng dụng trên nền web.
 Khảo sát, phân tích thiết kế hệ thống.
 Các chức năng cơ bản cho hệ thống.
1.1.4 Kết quả dự kiến đạt được
 Hiểu biết về ngôn ngữ lập trình PHP và phương pháp lập trình ứng dụng

Localhost bao gồm nhiều ứng dụng đi kèm với nhau và tất cả các ứng dụng
đó sẽ kết hợp với nhau để tạo ra một môi trường có thể chạy mã nguồn trên máy
tính của chính bạn bao gồm:


Phần mềm Webserver tên Apache, đây là webserver thông dụng nhất.

3




Phần mềm PHP để xử lý mã PHP.



Phần mềm MySQL Server để lưu trữ và xử lý cơ sở dữ liệu.



Phần mềm PHPMyAdmin để xem và quản lý cơ sở dữ liệu MySQL.

Hiện nay, phần mềm tạo localhost khá là phổ biến trên các website, diễn
đàn,... Các cái tên thông dụng thường được nhắc đến như là: Xampp, Wamp, hay
Appserver.
XAMPP là viết tắt của X + Apache + Mysql + PHP + Perl. XAMPP là
chương trình tạo máy chủ Web (Web Server) trên máy tính cá nhân (Localhost)
được tích hợp sẵn Apache, PHP, MySQL, FTP Server, Mail Server và các công cụ
như PHPmyadmin.
Gói phần mềm XAMPP miễn phí, có thể tải về bản mới nhất tại trang chủ

nhất, vậy mà bây giờ PHP đã bắt kịp ASP, bằng chứng là nó đã có mặt trên 12
triệu Website.
1.2.2.3 Sử dụng PHP
Để có thể biên dịch các mã lệnh PHP thì khi bạn đưa mã nguồn lên
Webserver bạn cần phải cấu hình PHP trên Server có cài IIS (Internet Information
Server). Tuy nhiên đa số các Webserver hiện nay đều hỗ trợ các trình biên dịch mã
lệnh PHP cho nên chúng ta không cần phải quá quan tâm tới việc cài đặt cấu hình
PHP trên Server.
Để có thể test các ứng dụng PHP trên máy tính khi đang thiết kế mã nguồn,
bạn có thể cài trình biên dịch mã lệnh PHP từ bộ cài AppServ hoặc một số bộ cài
khác. Cũng cần lưu ý khi trên máy bạn cài đồng thời nhiều trình biên dịch mã
nguồn, bạn nên cài PHP ở một cổng (port) khác để tránh xung đột, hoặc khi bạn
biên dịch mã nguồn PHP thì nên tạm thời tắt các Webserver khác trong IIS.
1.2.3 Hệ quản trị Cơ sở dữ liệu MySQL
1.2.3.1 Giới thiệu
MySQL là ứng dụng cơ sở dữ liệu mã nguồn mở phổ biến nhất hiện nay và
được sử dụng phối hợp với PHP cho các ứng dụng Web có quy mô vừa và nhỏ. Tuy
không phải là một cơ sở dữ liệu lớn nhưng chúng cũng có trình giao diện trên
Windows hay Linux, cho phép người dùng có thể thao tác các hành động liên quan
đến cơ sở dữ liệu.

5


Cũng giống như các cơ sở dữ liệu, khi làm việc với cơ sở dữ liệu MySQL,
bạn đăng ký kết nối, tạo cơ sở dữ liệu, quản lý người dùng, phân quyền sử dụng,
thiết kế đối tượng Table của cơ sở dữ liệu và xử lý dữ liệu.
1.2.3.2 Mục đích sử dụng cơ sở dữ liệu
Mục đích sử dụng cơ sở dữ liệu bao gồm các chức năng: lưu trữ (storage),
truy cập (accessibility), tổ chức (organization) và xử lý (manipulation).

hiện trên server.
HTML lúc đầu được phát triển như là một định dạng của tài liệu có thể
chuyển dữ liệu trên Internet Tuy nhiên, không lâu sau đó, trọng tâm của HTML
nặng tính hàn lâm và khoa học dần chuyển hướng sang người dùng thường nhật vì
ngày nay người dùng xem Internet như là một nguồn thông tin và giải trí. Các trang
Web ngày càng mang tính sáng tạo và đẹp mắt hơn nhằm thu hút nhiều người dùng
hơn. Nhưng thực chất kiểu dáng và nội dung bên trong vẫn không thay đổi. Và
người dùng hầu như không thể điều khiển trên trang Web mỗi khi nó được hiển thị.
Javascript được phát triển như là một giải pháp cho vấn đề nêu trên.
Javascript là một ngôn ngữ kịch bản được Sun Microsystems và Netscape phát
triển. Nó được dùng để tạo các trang Web động và tương tác trên Internet. Đối với
những người phát triển HTML, Javascript rất hữu ích trong việc xây dựng các hệ
thống HTML có thể tương tác với người dùng.
1.2.4.2 Lịch sử hình thành JavaScript
Sun Microsystems đã viết ra một ngôn ngữ phức tạp và mạnh mẽ mà chúng
ta đã biết đó là ngôn ngữ Java. Mặc dù Java có tính khả dụng cao nhưng nó lại phù
hợp nhất đối với các nhà lập trình có kinh nghiệm và cho các công việc phức tạp
hơn. Netscape Communications nhận thấy nhu cầu cần một ngôn ngữ thiết kế web
có khả năng tương tác với người sử dụng hay với các Java Applet, dễ sử dụng ngay
cả với những người lập trình ít kinh nghiệm.
LiveScript là một ngôn ngữ mới chỉ ở dạng phác thảo, tuy nhiên nó hấp dẫn
người sử dụng vì hứa hẹn sẽ đáp ứng tốt những yêu cầu trên. LiveScript được thiết
kế theo tinh thần của nhiều ngôn ngữ script đơn giản nhưng nó lại có tính khả dụng
cao được thiết kế đặc biệt để xây dựng các trang Web (chẳng hạn như HTML và các

7


form tương tác). Để giúp ‘bán chạy’ ngôn ngữ mới này, Netscape hợp tác với Sun
cho ra đời ngôn ngữ Javascript. Trên thực tế, Microsoft là người tiên phong triển


Giống như các ngôn ngữ khác, JavaScript cũng tuân thủ một số quy tắc ngữ
pháp căn bản. Việc nắm vững các quy tắc ngữ pháp này có thể giúp ta đọc được
script và tự viết các script không bị lỗi.
Một số trong các luật này bao gồm:
 Dùng Caps. JavaScript phân biệt chữ hoa chữ thường.
 Dùng Pairs. Trong JavaScript, luôn luôn có cặp ký hiệu mở và đóng. Lỗi
sẽ xuất hiện khi bỏ sót hoặc đặt sai một trong hai ký hiệu này.
 Dùng Spaces (các ký tự trắng). Như HTML, JavaScript thường bỏ qua ký
tự trắng. Trong JavaScript, ta có thể thêm vào các ký tự trắng hoặc các tab giúp cho
ta dễ dàng đọc hay sửa các file script.
 Dùng Chú thích (Comments). Các chú thích giúp ta ghi chú về chức năng
của đoạn script, thời gian và người tạo ra đoạn script.
Mặc dù cả client-side JavaScript và server-side JavaScript đều dựa trên một
ngôn ngữ nền tảng như nhau, nhưng mỗi loại còn có thêm những tính năng chuyên
biệt phù hợp với môi trường mà nó chạy. Nghĩa là client-side JavaScript bao gồm
các đối tượng được định nghĩa sẵn chỉ có thể sử dụng trên trình duyêt, Server-side
JavaScript bao gồm các đối tượng và các hàm được định nghĩa sẵn chỉ có thể sử
dùng trong các ứng dụng phía server (server-side applications).
1.2.4.4 Các công cụ JavaScript và IDE, và môi trường thực thi
Các công cụ sinh mã JavaScript và IDE giúp tạo ra mã JavaScript rất hữu
hiệu. Các công cụ này còn giúp ta nhanh chóng phát triển website của mình.
Một vài công cụ JavaScript và IDE được đề cập sau đây:
 Dialog Box. Công cụ này tự động tạo mã để sinh ra các hộp thoại tuỳ biến
trên các trình duyệt khác nhau (alert, confirm, prompt,...) mang lại kiểu dáng
chuyên nghiệp cho website.
 Pop-up Menu builder. Chỉ cần đưa vào các lựa chọn, công cụ này sẽ tự
động tạo ra các pop-up menu trên các trình duyệt khác nhau.
 Remotes. Tự động sinh mã để mở ra một cửa sổ popup.


<SCRIPT>.
 Liên kết file nguồn JavaScript với tài liệu HTML.

10


 Đặt các biểu thức JavaScript làm giá trị cho thuộc tính của thẻ HTML.
 Dùng như trình xử lý sự kiện trong các thẻ HTML.
1.2.5 Ngôn ngữ mô hình hóa UML
UML là ngôn ngữ mô hình hóa, trước hết nó là mô tả ký pháp thống nhất,
ngữ nghĩa và các định nghĩa về metamodel (mô tả định nghĩa chính ngôn ngữ mô
hình hóa), nó không mô tả về phương pháp phát triển. UML được sử dụng để hiển
thị, đặc tả, xây dựng và làm tài liệu các vật phẩm (artifacts) của phân tích quá trình
xây dựng hệ thống phần mềm theo hướng đối tượng. UML được sử dụng cho mọi
tiến trình phát triển phần mềm, xuyên suốt vòng đời phát triển và độc lập với các
công nghệ cài đặt hệ thống.
1.2.5.1 Mục đích của UML
Mục đích chính của UML:
 Mô hình được các hệ thống (không chỉ hệ thống phần mềm) và sử dụng
được tất cả các khái niệm hướng đối tượng một cách thống nhất.
 Cho phép đặc tả, hỗ trợ để đặc tả tường minh (trực quan) mối quan hệ
giữa các khái niệm cơ bản trong hệ thống, đồng thời mô tả được mọi trạng thái hoạt
động của hệ thống đối tượng. Nghĩa là cho phép mô tả được cả mô hình tĩnh lẫn mô
hình động một cách đầy đủ và trực quan.
 Tận dụng được những khả năng sử dụng lại và kế thừa ở phạm vi diện
rộng để xây dựng được những hệ thống phức tạp và nhạy cảm như: các hệ thống
động, hệ thống thời gian thực, hệ thống nhúng thời gian thực,...
 Tạo ra những ngôn ngữ mô hình hóa sử dụng được cho cả người lẫn máy tính.
Tóm lại, UML là ngôn ngữ mô hình hóa, ngôn ngữ đặc tả và ngôn ngữ xây
dựng mô hình trong quá trình phát triển phần mềm, đặc biệt là trong phân tích và

Biểu đồ là đồ thị biểu diễn đồ họa về tập các phần tử trong mô hình và mối
quan hệ của chúng. Biểu đồ chứa đựng các nội dung của các quan sát dưới các góc
độ khác nhau, một thành phần của hệ thống có thể xuất hiện trong một hay nhiều
biểu đồ. UML cung cấp những biểu đồ trực quan để biểu diễn các khía cạnh khác
nhau của hệ thống, bao gồm:
 Biểu đồ ca sử dụng mô tả sự tương tác giữa các tác nhân ngoài và hệ
thống thông qua các ca sử dụng. Các ca sử dụng là những nhiệm vụ chính, các dịch

12


vụ, những trường hợp sử dụng cụ thể mà hệ thống cung cấp cho người sử dụng và
ngược lại.
 Biểu đồ lớp mô tả cấu trúc tĩnh, mô tả mô hình khái niệm, bao gồm các
lớp đối tượng và các mối quan hệ của chúng trong hệ thống hướng đối tượng.
 Biểu đồ trình tự thể hiện sự tương tác của các đối tượng với nhau, chủ
yếu là trình tự gửi và nhận thông điệp để thực thi các yêu cầu, các công việc theo
thời gian.
 Biểu đồ cộng tác tương tự như biểu đồ trình tự nhưng nhấn mạnh sự tương
tác của các đối tượng trên cơ sở cộng tác với nhau bằng cách trao đổi các thông điệp
để thực hiện các yêu cầu theo ngữ cảnh công việc.
 Biểu đồ trạng thái thể hiện chu kỳ hoạt động của các đối tượng, của các hệ
thống con và của cả hệ thống. Nó là một loại ôtômát hữu hạn trạng thái, mô tả các
trạng thái, các hành động mà đối tượng có thể có và các sự kiện gắn với các trạng
thái theo thời gian.
 Biểu đồ hành động chỉ ra dòng hoạt động của hệ thống, bao gồm các trạng
thái hoạt động, trong đó từ một trạng thái hoạt động sẽ chuyển sang trạng thái khác
sau khi một hoạt động tương ứng được thực hiện. Nó chỉ ra trình tự các bước, tiến
trình thực hiện cũng như các điểm quyết định và sự rẽ nhánh theo luồng sự kiện.
 Biểu đồ thành phần chỉ ra cấu trúc vật lý của các thành phần trong hệ

14


Kiến trúc hệ thống phần mềm được mô tả bằng các khung nhìn. Các khung
nhìn ánh xạ vào tổ chức và cấu trúc hệ thống, mỗi khung nhìn tập trung vào khía
cạnh cụ thể của hệ thống.
Có năm khung nhìn như sau: khung nhìn trường hợp sử dụng (Use case
view), khung nhìn logic (Logical view), khung nhìn cài đặt (Implementation view),
khung nhìn triển khai (Deployment view) và khung nhìn tiến trình (Process view).
Mỗi khung nhìn phục vụ mục đích riêng.
 Khung nhìn trường hợp sử dụng mô tả các chức năng, nhiệm vụ của hệ
thống. Khung nhìn này thể hiện mọi yêu cầu của hệ thống, do vậy nó phải được xác
định ngay từ đầu và nó được sử dụng để điều khiển, thúc đẩy và thẩm định hay
kiểm tra các công việc của tất cả các giai đoạn của cả quy trình phát triển phần
mềm. Nó cũng là cơ sở để trao đổi giữa các thành viên của dự án phần mềm và với
khách hàng. Khung nhìn trường hợp sử dụng được thể hiện trong các biểu đồ
usecase và có thể ở một vài biểu đồ trình tự, cộng tác,...
 Khung nhìn logic biểu diễn cách tổ chức logic của các lớp và các quan hệ
của chúng với nhau. Nó mô tả cấu trúc tĩnh của các lớp, đối tượng và sự liên hệ của
chúng thể hiện mối liên kết động thông qua sự trao đổi các thông điệp. Khung nhìn
được thể hiện trong các biểu đồ lớp, biểu đồ đối tượng, biểu đồ tương tác, biểu đồ
biến đổi trạng thái. Khung nhìn logic tập trung vào cấu trúc của hệ thống. Trong
khung nhìn này, ta nhận ra các bộ phận cơ bản cấu thành hệ thống thể hiện mọi quá
trình trao đổi, xử lý thông tin cơ bản trong hệ thống.
 Khung nhìn cài đặt xác định các module vật lý hay tệp mã chương trình và
sự liên kết giữa chúng để tổ chức thành hệ thống phần mềm. Trong khung nhìn này
ta cần bổ sung: chiến lược cấp phát tài nguyên cho từng thành phần và thông tin
quản lý như báo cáo tiến độ thực hiện công việc,... Khung nhìn cài đặt được thể hiện
trong các biểu đồ thành phần và các gói.
 Khung nhìn triển khai mô tả sự phân bố tài nguyên và nhiệm vụ trong hệ

 Cập nhật thời khóa biểu.
2.1.2 Các yêu cầu khác
 Có sự phân quyền theo đúng chức năng người dùng.
 Giao diện website dễ sử dụng, trực quan, thân thiện với người dùng.
 Tính bảo mật và an toàn cao.
 Tốc độ xử lý của website phải nhanh chóng và chính xác.
2.2 Phân tích hệ thống
2.2.1 Xác định các tác nhân
Có 2 tác nhân hệ thống:
 Giảng viên: Là người sử dụng trực tiếp hệ thống. Giảng viên đăng nhập
vào hệ thống với tài khoản được cấp, thực hiện các chức năng điểm danh, xem kết
quả thống kê và xuất file điểm danh.
 Quản trị hệ thống: Người quản trị đăng nhập vào hệ thống nhằm mục đích
quản lý thông tin dữ liệu của website, có toàn quyền thêm, sửa, xóa cơ sở dữ liệu.

17


2.2.2 Xây dựng biểu đồ trường hợp sử dụng (UseCase)

Hình 2.1 UseCase tổng quát

Phân rã biểu đồ UseCase

Hình 2.2 UseCase Quản lý Khóa

18


Hình 2.3 UseCase Quản lý Lớp


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status