Nghiên cứu về ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại - Pdf 53

DANH SÁCH THÀNH VIÊN NHÓM 7
Họ và tên
Đoàn Thị Thu Uyên
(nhóm trưởng)
Vũ Thị Ngà
Trần Tố Uyên
Lê Xuân Lâm
Ngô Thị Hậu
La Khánh Ly
(Thư Ký)

Lớp
Hc
K51a5

Phân công nhiệm vụ
Tổng quan nghiên cứu đề tài, tổng
quan tài liệu, tổng hợp word, làm
slide.
Chương 2
Chương 3: 3.1 và 3.2
Chương 3: 3.3
Chương 4: 4.1 và 4.2
Chương 4: 4.3, 4.4, 4.5


TÓM LƯỢC
Đề tài “Nghiên cứu về ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại”
được thực hiện bởi nhóm nghiên cứu 8 dưới sự hướng dẫn của giảng viên Nguyễn Minh
Phương. Với phạm vi nghiên cứu tại trường đại học Thương Mại, số lượng sinh viên
tham gia khảo sát 300 người, sử dụng phương pháp nghiên cứu khảo sát và mô tả, nghiên

3.2.1. Tổng quan tình hình thị trường game online Việt Nam.........................................12
3.2.2. Tình hình thị trường game khu vực Đại học Thương Mại....................................15
3.3. Kết quả trắc nghiệm mô hình nghiên cứu (questinonare)............................................15
CHƯƠNG 4: CÁC KẾT LUẬN, THẢO LUẬN VÀ ĐỀ XUẤT VỚI VẤN ĐỀ ẢNH
HƯỞNG CỦA GAME ONLINE TỚI SINH VIÊN ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI....................25
4.1. Các kết luận và phát hiện qua nghiên cứu:....................................................................25
4.2. Các thảo luận về những vấn đề đặt ra trong nghiên cứu..............................................26
4.3. Các dự báo triển vọng của vấn đề nghiên cứu...............................................................26
4.4. Các đề xuất kiến nghị với vấn đề nghiên cứu.................................................................27
4.5. Những hạn chế nghiên cứu và vấn đề đặt ra cần tiếp tục nghiên cứu.........................28


CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI
1.1. Tính cấp thiết nghiên cứu của đề tài
Trong một thập niên trở lại đây, nền kinh tế của Việt Nam đã có một bước tiến đáng
kể so với giai đoạn sau giải phóng, GDP tăng cao, đời sống của người dân được cải thiện
cả về vật chất lẫn tinh thần. Nhu cầu giải trí, hơn bao giờ hết, trở thành một nhu cầu
không thể thiếu của người dân, đặc biệt là những người dân các thành phố lớn như Hà
Nội. Trong số đó thì sinh viên, với nhu cầu đông đảo và số lượng cực lớn, đã nghiễm
nhiên trở thành một bộ phận quan trọng, một đối tượng phục vụ mà các nhà làm dịch vụ
không thể bỏ qua.
Khoa học công nghệ phát triển, vấn đề kết nối Internet trở nên dễ dàng hơn bao giờ
hết. Các thể loại Game Online theo đó mà du nhập vào Việt Nam, nhanh chóng nhận
được sự quan tâm của giới trẻ cũng như toàn xã hội. Ngày càng nhiều các bạn sinh viên,
bao gồm sinh viên đại học Thương Mại, tham gia vào các Game Online. Tuy nhiên thời
gian gần đây, Game Online cũng gây xôn xao dư luận do một bộ phận giới trẻ đã có
những hành vi tiêu cực vì sự ảnh hưởng của Game Online, dẫn đến nhiều ý kiến trái
chiều.
Do vậy cần có một cái nhìn khách quan hơn về Game Online cũng như ảnh hưởng
của Game Online đến giới trẻ.

1.6. Ý nghĩa nghiên cứu
1.6.1. Ý nghĩa lý luận
Kết quả nghiên cứu của đề tài sẽ cung cấp tri thức để điều chỉnh các quan điểm phiến
diện, chưa đúng về Game Online để hình thành một quan điểm chính xác hơn, phù hợp
hơn. Kết quả nghiên cứu cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực hiện
hành vi chơi game của sinh viên.
1.6.2. Ý nghĩa thực tiễn
Kết quả nghiên cứu các ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên đại học Thương Mại
có thể áp dụng cho nhiều đối tượng:
- Đối với sinh viên: Nhận thức một cách khách quan về các ảnh hưởng của Game
Online và vận dụng các biện pháp phù hợp để xây dựng phương pháp chơi game
lành mạnh, tích cực.
- Đối với nhà trường, gia đình:
+ Gần gũi hơn với con em, sinh viên của mình
+ Hiểu thêm phần nào phương thức, thói quen, tâm lý của sinh viên khi chơi game
để từ đó có các biện pháp giáo dục hiệu quả, tích cực, khoa học cũng như có các
biện pháp phòng ngừa, phát hiện và ngăn chặn những ảnh hưởng tiêu cực của Game
Online tới sinh viên.
- Đối với các nhà cung cấp Game Online và các dịch vụ liên quan đến Game
Online, đặc biệt là ở các khu vực xung quanh trường đại học Thương Mại:
Hiểu thêm về thói quen, thực trạng chơi Game của sinh viên để có kế hoạch Marleting và
xây dựng dịch vụ hiệu quả, đáp ứng được nhu cầu và thu hút sinh viên.
1.7. Kết cấu báo cáo nghiên cứu
Ngoài phần Tóm lược, Danh mục, Mục lục, Tài liệu, Phụ lục, nghiên cứu được chia ra
làm 4 chương cụ thể như sau:
Chương 1: Tổng quan nghiên cứu đề tài
Chương 2: Tóm lược một số vấn đề lý luận về chủ đề nghiên cứu
Chương 3: Phương pháp nghiên cứu và các kết quả phân tích thực trạng vấn đề nghiên cứu
Chương 4: Các kết luận, thảo luận và đề xuất với vấn đề nghiên cứu


Theo Maslow, về căn bản, nhu cầu của con người được chia làm hai nhóm chính: nhu cầu
cơ bản (basic needs) và nhu cầu bậc cao (meta needs)
Nhu cầu cơ bản liên quan đến các yếu tố thể lý của con người như mong muốn có đủ thức
ăn, nước uống, được ngủ nghỉ... Những nhu cầu cơ bản này đều là các nhu cầu không thể
thiếu hụt vì nếu con người không được đáp ứng đủ những nhu cầu này, họ sẽ không tồn
tại được nên họ sẽ đấu tranh để có được và tồn tại trong cuộc sống hàng ngày.


Các nhu cầu cao hơn nhu cầu cơ bản trên được gọi là nhu cầu bậc cao. Những nhu cầu
này bao gồm nhiều nhân tố tinh thần như sự đòi hỏi công bằng, an tâm, an toàn, vui
vẻ, địa vị xã hội, sự tôn trọng, vinh danh với một cá nhân v.v.
Các nhu cầu cơ bản thường được ưu tiên chú ý trước so với những nhu cầu bậc cao này.
Với một người bất kỳ, nếu thiếu ăn, thiếu uống... họ sẽ không quan tâm đến các nhu cầu
về vẻ đẹp, sự tôn trọng...Tuy nhiên, tuỳ theo nhận thức, kiến thức, hoàn cảnh, thứ bậc các
nhu cầu cơ bản có thể đảo lộn. Ví dụ như: người ta có thể hạn chế ăn, uống, ngủ nghỉ để
phục vụ cho các sự nghiệp cao cả hơn. Ngược lại, theo chủ thuyết cách mạng vô sản, của
cải, sở hữu tài sản là nhu cầu số một bỏ qua các nhu cầu bậc cao khác.
Cấu trúc của Tháp nhu cầu của Maslow có 5 tầng, trong đó, những nhu cầu con người
được liệt kê theo một trật tự thứ bậc hình tháp kiểu kim tự tháp.
Những nhu cầu cơ bản ở phía đáy tháp phải được thoả mãn trước khi nghĩ đến các nhu
cầu cao hơn. Các nhu cầu bậc cao sẽ nảy sinh và mong muốn được thoả mãn ngày càng
mãnh liệt khi tất cả các nhu cầu cơ bản ở dưới (phía đáy tháp) đã được đáp ứng đầy đủ.
5 tầng trong Tháp nhu cầu của Maslow:


Tầng thứ nhất: Các nhu cầu về căn bản nhất thuộc "thể lý" (physiological) - thức
ăn, nước uống, nơi trú ngụ, tình dục, bài tiết, thở, nghỉ ngơi.




2.2.2.1. Nội dung thuyết vai trò
Khái niệm vai trò: Vai trò là những hành vi mà xã hội mong đợi ở một cá nhân.
Các nhà xã hội học quan niệm rằng con người đều đóng một số vai trò trong một thời
gian nào đó. Những vai trò này được cá nhân học hòi từ quá trình xã hội hóa.
Trong suốt cuộc đời mình, chúng ta sẽ tham gia vào nhiều nhóm, thiết chế khác nhau, do
vậy sẽ có một chỗ đứng, một vị thế trong đó. Tóm lại, vai trò xã hội là khái niệm dùng để
chỉ toàn bộ những nghĩa vụ và quyền lợi gắn liền với một vị trí xã hội.
Lý thuyết về vai trò đề xuất rằng hành vi của con người được hướng dẫn bởi những kì
vọng được tổ chức bởi cá nhân và cả người khác. Những kỳ vọng tương ững vai trò khác
nhau, cá nhân thực hiện hoặc ban hành trong cuộc sống hàng ngày của họ. Hơn nữa, lý
thuyết vai trò cũng lập luận rằng để thay đổi hành vi của nó là cần thiết để thay đổi vai
trò; vai trò ảnh hưởng đến niềm tin và thái độ; cá nhân sẽ thay đổi niềm tin và thái độ của
họ để tương ứng với vai trò của họ.

2.2.2.2. Ứng dụng thuyết vai trò vào đề tài nghiên cứu
Với đề tài nghiên cứu ảnh hưởng của game online ta có thể đứng trên góc độ của lý
thuyết vai trò để giải thích một số nguyên nhân cũng như đưa ra giải pháp cho các sinh
viên bị ảnh hưởng nặng nề bởi tác động tiêu cực của game online. Đó là sự suy yếu vai
trò giáo dục con cái của bậc cha mẹ cũng như việc quản lý, giáo dục sinh viên chưa chặt
chẽ của nhà trường. Và yếu tố mấu chốt trong việc ứng dụng lý thuyết vai trò vào đề tài
chính là nhận thức của sinh viên trường Đại học Thương Mại về vai trò học tập trao đổi
kiến thức khi còn ngồi trên giảng đường. Từ nguyên nhân này ta có thể đề xuất giải pháp
nâng cao vai trò của cha mẹ đối với việc giáo dục con sinh viên và nâng cao nhận thức
của sinh viên về vai trò của bản thân, góp phần ngăn chặn, giảm thiểu tác động tiêu cực
của game online.

2.3. Tổng quan tình hình khách thể nghiên cứu ở Việt Nam và thế giới.


Trong quá trình phát triển của game online, từ những thời kì đầu tiên xuất hiện ở thị

bài báo mạng trên nhiều trang wep của mạng xã hội hay trang wep chủ của game online
như game.playpark.vn, vietbao.vn, au.vtc.vn, … Những bài viết này cho chúng ta biết
được những sự kiện sắp tới của làng game online Việt, thực trạng game online của Việt
Nam và trên thế giới, những game thủ nổi bật, … Ngoài ra, còn có một số tác phẩm nước
ngoài có nghiên cứu về vấn đề này.


Tác phẩm “Hiểu về game online, vấn đề nghiện và cách điều trị cho thanh thiếu niên” của
tác giả Kimberly Yong, tác phẩm có đề cập đến vấn đề game online có khả năng gây ra
nghiện rất kinh khủng đối với giới trẻ và tác gải cũng đưa ra một sô giải pháp để hạn chế
cũng như điều trị cho thanh thiếu niên.

Tác giả Ferguson có tác phẩm “Trò chơi bạo lực có thể nhiều tác dụng tốt?”. Tác giả
Ferguson cho rằng chơi game nói chung và game bạo lực nói riêng ngoài những tác hại
thì ngược lại game cũng có những lợi ích đối với bản thân người chơi.

Các nghiên cứu mới chỉ đưa phần nào được những ảnh hưởng của game online ở một
phạm vi rông. Với đề tài “Nghiên cứu ảnh hưởng của Game Online tới sinh viên Đại học
Thương Mại” sẽ đưa ra được những thực trạng ảnh hưởng của game online mang lại tới
sinh viên trường Đại học Thương Mại, đưa ra những giải pháp nhằm phát huy những ảnh
hưởng tích cực của game online đối với sinh viên nói riêng và giới trẻ nói chung.

CHƯƠNG 3: PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU VÀ CÁC KẾT QUẢ
PHÂN TÍCH THỰC TRẠNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE
TỚI SINH VIÊN ĐẠI HỌC THƯƠNG MẠI

3.1. Phương pháp hệ nghiên cứu các vấn đề
3.1.1. Giả thuyết
- Giả thuyết nghiên cứu:
+ Game Online có ảnh hưởng tới sức khỏe, tài chính, học tập, tâm lý và mối quan hệ



Thời gian chơi game trung bình bao nhiêu giờ/tuần?



Địa điểm chơi?



Chi phí tài chính bỏ ra cho việc chơi game?

b, Đánh giá thực trạng ảnh hưởng của việc chơi game online


Tác động của game online tới học tập: Điểm học tập có tăng lên hay giảm xuống? Có
bỏ học chơi game không? Có tạo cảm hững cho việc học không?



Tác động của game online tới sức khỏe: Có bị các bệnh về mắt không? Có mất ngủ
không? Có mắc các bệnh về xương sống không? Giảm cân không?




Tác động của game online tới tinh thần: Có mỏi mệt không? Bị căng thẳng hay bực bội
không?

Tác động của game online tới các mối quan hệ xã hội: Có thay đổi mối quan hệ của

chủ yếu dựa trên các dữ liệu sơ cấp được thu thập thông qua phương pháp nghiên cứu và
mô tả.
Có nhiều phương pháp để thu thập dữ liệu sơ cấp có thể kể đến như: phương pháp quan
sát, phỏng vấn bằng thư-email, phỏng vấn bằng cuộc điện thoại, điều tra nhóm cố định,
điều tra nhóm chuyên đề,... Tuy nhiên trong bài nghiên cứu này, nhóm sẽ tập trung
nghiên cứu bằng phương pháp là: điều tra cá nhân trực tiếp và điều tra cá nhân gián tiếp
thông qua mail, các trang mạng xã hội như facebook. Cả hai phương pháp nhằm thu thập
thông tin từ người tiêu dùng qua việc trả lời các câu hỏi có trong phiếu khảo sát cả trực
tuyến và trực tiếp




3.2. Đánh giá tổng quan tình hình
3.2.1. Tổng quan tình hình thị trường game online Việt Nam
3.2.1.1 Nguồn gốc game online và các thể loại game online
- Nguồn gốc
Sự phổ biến của Flash và Java đã dẫn đến một cuộc cách mạng Internet, nơi các trang
web có thể sử dụng video, âm thanh, và một tập hợp hoàn toàn mới các tương tác người
dùng. Khi Microsoft bắt đầu sử dụng Flash như một thành phần được cài đặt sẵn để có
thể sử dụng IE. Internet bắt đầu chuyển từ việc chỉ cung cấp dữ liệu/thông tin sang việc
sang việc cung cấp các loại hình giải trí theo yêu cầu. Điều này đã mở đường cho nhiều
trang web cung cấp các trò chơi cho người lướt web. Một vài game online nhiều người
chơi áp dụng phí tháng đối với những người sử dụng dịch vụ game của họ, trong khi một
số game như thì không áp dụng phí tháng.
Rất nhiều web dựa vào phí quảng cáo thu từ các nhà tài trợ trên web, trong khi một số
khác như cho người chơi miễn phí nhưng đưa ra những lựa chọn trả phí và khóa một số
nội dung trò chơi đối với những người không trả phí. Suy nghĩ về máy tính và chơi game
trực tuyến đã xuất hiện trong những năm 50 của thế kỷ trước.
Với những tiến bộ của máy tính mà đã trở thành các hệ thống chơi game trực tuyến. Ban

Halo, Planetside...
MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Các tín đồ của dòng game thể thao như
FIFA, PES...thì nên chơi thể loại game online này.
MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG, nếu bạn thích tốc
độ thì hãy đắm mình vào dòng game online đua xe trực tuyến như Need for Speed, Drift
City, Project Torque...
MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc MMO Dancing
Games): Những game online lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại diện phổ biến bao
gồm Dance Dance Revolution, Audition Online...
MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game online thích hợp đến
những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình. Nếu yêu thích thể loại MMO
này thì bạn nên chơi The Sims Online, Monopoly City Streets, Virtonomics...
MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game online nhấn mạnh đến yếu tố
xã hội. Các "ứng viên" tiêu biểu bạn không thể bỏ qua của dòng MMOG này là Second
Life, Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia...
MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games hay MMO Bulletin
Board Role Playing Games): Đây là thể loại game online có lối chơi giống các trò chơi
bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi nổi bật như Quest For
Magic, BladeMaster...
MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố trực tuyến như Three
Rings, Puzzle Pirates...


MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game đánh bài như
Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral Tournament...
MMOCG (Casual game)
Các game online thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tai (Ví dụ như Second Life...)
Các game online thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps,
Darkwind:War on Wheels...)
Thể loại game online mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims Online,

sa đà sẽ dẫn đến việc nghiện game. Những người nghiện game, đặc biệt là giới trẻ sẽ
bỏ bê công việc, học hành, suốt ngày đắm chìm trong thế giới ảo và rất khó để rời bỏ
nó. Đây là một điều hoàn toàn hợp lý, bởi game được xem như là hình thức giải trí,
mà giải trí phải có chừng mực, nếu như chơi quá chắc chắn sẽ có hại. Cũng giống như
đá bóng quy định một trận 90 phút là vừa đủ, nếu như đá cả ngày thì chắc chắn sẽ gây
tổn hại đến sức khỏe con người.
Tiêu cực từ game online được ghi nhận nữa là, hiện nay một số game có chứa những
hình ảnh bạo lực, có những cánh giết chóc, đâm chém, bắn giết hết sức ghê rợn, gây
kích động cho người chơi. Thực tế ở Việt Nam, các game có chứa những nội dung bạo
lực chủ yếu là các game lậu có máy chủ đặt ở nước ngoài, nội dung không được kiểm
duyệt và cơ quan chức năng không thể quản lý được.
Và một vấn đề nữa đó là việc quản lý giờ giấc trong game online ở Việt Nam cũng
được các doanh nghiệp thực hiện chưa tốt, khiến cho game thủ có thể chơi game suốt
ngày đêm gây ra nghiện game như ở trên. Ngoài ra, khi mà tài sản ảo chưa được công
nhận ở Việt Nam, việc các nhà phát hành bán vật phẩm trong game online cũng gây ra
nhiều hệ lụy, bởi họ thu tiền một cách vô tội vạ và rất dễ tạo ra tâm lý “khát tiền” ở
giới trẻ, dẫn đến nảy sinh các tệ nạn trong xã hội.
-

Tích cực:

Sự phát triển của Game Online đã tác động tích cực tới nền kinh tế. Với doanh thu
hàng ngàn tỉ đồng mỗi năm, Game được coi là yếu tố quan trọng thúc đẩy sự phát
triển của ngành công nghiệp nội dung số. Các chuyên gia cho biết thị trường Game
Online Việt Nam trị giá 5 triệu USD nhưng nay được dự đoán đã tăng gấp nhiều lần.
Và với tốc độ phát triển duy trì ở mức 30%, sự phát triển của Game Online không chỉ
giúp tăng doanh thu cho công nghiệp nội dung số mà còn thúc đẩy các ngành khác, kể
cả hạ tầng của Việt Nam. Không chỉ hỗ trợ cho phần cứng mà sự phát triển của Game
Online còn giúp phổ cập tin học và thúc đẩy các ngành phụ trợ kèm theo. Game
Online là một trong những lĩnh vực cung cấp dịch vụ sử dụng hạ tầng mạng, tăng hiểu

 Tình hình thị trường game khu vực Đại học Thương Mại
Đại học Thương Mại hiện nay có quy mô đào tạo lên đến 20000 sinh viên. Thêm vào đó
khu vực cũng quy tụ nhiều trường đại học như Đại học Quốc Gia, Đại học Ngoại Ngữ,
Đại học Sư Phạm, Học viện báo chí và tuyên truyền, Đại học sân khấu điện ảnh,… Với
số lượng sinh viên đông đảo và tập trung, thị trường game ở khu vực cũng phát triển
mạnh mẽ khi xung quanh trường đại học có rất nhiều các quán Internet mọc lên để phục
vụ nhu cầu giải trí của sinh viên. Giá dịch vụ ở khu vực Đại học Thương Mại khá ưu đãi
và cạnh tranh dao động từ 3500đ – 5000đ/giờ, kèm theo các chương trình khuyến mãi giờ
chơi, khuyến mãi thẻ nạp khi đăng ký tài koản đi cũng với những dịch vụ ăn uống. Thêm
vào đó, các quán internet cũng nhanh chóng cập nhật những dòng game đang thịnh hành
trên thị trường rất thu hút đối tượng khách hàng là sinh viên.
3.2.2: Các nhân tố môi trường ảnh hưởng tới vấn đề nghiên cứu:
 Kinh tế
Sự phát triển của kinh tế và khoa học công nghệ đã thúc đẩy sự phát triển của
Game Online. Ngoài ra, khi kinh tế phát triển, đời sống con người được đảm bảo,


nhu cầu về thể lý được đáp ứng sẽ dẫn đến các nhu cầu cao hơn trong đó có nhu
cầu giải trí, và Game Online ngày càng được giới trẻ lựa chọn nhiều hơn.
 Văn hóa – giáo dục
Hiện nay, ở các trường học chưa có chương trình giáo dục chính thức cho học
sinh, sinh viên về Game Online và cách sử dụng Internet hiệu quả. Về phía gia
đình, cha mẹ thường cấm đoán con cái chơi Game thay vì tìm hiểu và hướng dẫn
con cái chơi Game một cách hiệu quả. Điều này dẫn đến những nhận thức chưa
đầy đủ trong giới trẻ về Game online, dễ bị ảnh hưởng bởi những tác động xấu của
Game.
 Xã hội
Các bài nghiên cứu, báo cáo về Game Online nay còn ít chứng tỏ phần đông mọi
người vẫn nhìn nhận Game Online một cách cảm tính thay vì khách quan, bởi vậy
chưa có những biện pháp thiết thực để ngăn chặn những ảnh hưởng tiêu cực của

 Bị dụ dỗ: Chiếm 19%


- Địa điểm chơi

Địa điểm khác; 5.10%

Ở nhà; 37.76%
Quán game gần nhà, trường; 57.14%

Biểu đồ 4.2: Các địa điểm chơi game phổ biến
Qua khảo sát có thể thấy sinh viên Đại học Thương Mại chơi game online ở các quán
game gần nhà, gần trường chiếm phần đông 56%, còn lại là ở nhà 37% và các địa điểm
khác 5%


- Thu nhập trung bình hàng tháng

Hơn 4 triệu; 4.00%
3 - 4 triệu; 21.00%
Dưới 2 triệu; 44.00%

2 - 3 triệu; 31.00%

Biểu đồ 4.3: Thu nhập trung bình hàng tháng của sinh viên
Thu nhập trung bình của sinh viên Thương Mại hầu hết tập trung trong khoảng từ dưới 2
triệu (44%) và 2-3 triệu (31%)


- Số lượng game


Không đổi; 82.00%

Biểu đồ 4.6 Ảnh hưởng của game online tới kết quả học tập của sinh viên
Qua khảo sát cho thấy 82% sinh viên giữ vững kết quả học tập khi chơi game, một bộ
phận rất ít sinh viên có kết quả học tập tăng lên (4%) và số còn lại là giảm sút kết quả học
tập khi chơi game, chiếm tỉ lệ 14%.



Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status