luận văn ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN SINH VIÊN HÀ NỘI HIỆN NAY - Pdf 26

MỤC LỤC
+ NGHIỆN GAME ONLINE: BIỂU HIỆN NHƯ… NGHIỆN MA TÚY! TS. NGUYỄN THỊ HẬU -
CN.HỒ THỊ LUẤN 6
+ DÂN NGHIỆN INTERNET DỄ BỊ TRẦM CẢM ,BÁO REUTERS 6
+ HÀN QUỐC “NHỨC NHỐI” VÌ GAME ONLINE , BÁO KOREAHERALD 6
1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài 18
MỘT SỐ NHÀ NGHIÊN CỨU ĐÃ BÀY TỎ RẰNG CHƠI GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE THEO CẢ HAI
HƯỚNG TÍCH CỰC VÀ TIÊU CỰC. TUY NHIÊN MẶT TIÊU CỰC THƯỜNG ĐƯỢC ĐỀ CẬP PHỔ BIẾN HƠN CẢ 39
THEO KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU THÌ CÁC SINH VIÊN HẦU HẾT ĐỀU ĐÁNH GIÁ SỨC KHỎE
CỦA MÌNH HIỆN NAY ĐỀU Ở MỨC TỐT VÀ RẤT TỐT. SO SÁNH VỚI 3 HOẶC 5 NĂM TRƯỚC, SỨC KHỎE CỦA
SINH VIÊN CŨNG KHÔNG THAY ĐỔI NHIỀU 39
BIỂU ĐỒ 10: TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE HIỆN NAY CỦA SINH VIÊN 39
39
MẶC DÙ KHÔNG CÓ NHỮNG CHỨNG CỨ CỤ THỂ NÀO TỪ NGHIÊN CỨU CHO THẤY GAME ONLINE ẢNH
HƯỞNG TRỰC TIẾP ĐẾN SỨC KHỎE CỦA NHỮNG NGƯỜI CHƠI. TUY NHIÊN, TRONG BẢNG THỐNG KÊ, CÓ HƠN
PHÂN NỬA CÁC SINH VIÊN CHƠI VÌ GAME ONLINE MÀ ĂN MUỘN (40.5%), BỎ ĂN (21.6%), NGỦ MUỘN
(70.3%), BỎ GIẤC NGỦ (43.2%). CÁC SINH VIÊN ĂN MUỘN HOẶC KHÔNG ĂN CHỦ YẾU LÀ VÀO CÁC BỮA
TRƯA. MỘT SỐ SINH VIÊN ĐÃ NÓI RẰNG: 39
“THỈNH THOẢNG ĐANG CHƠI HĂNG QUÁ THÌ TỚ BỎ MỘT BỮA CŨNG CÓ LÀM SAO ĐÂU CƠ CHỨ” (NAM, SINH
VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 5 NĂM) 39
“ĂN MUỘN, NGỦ MUỘN THÌ THƯỜNG XUYÊN CÒN BỎ ĂN, BỎ NGỦ THÌ CHƯA BAO GIỜ” (NỮ, SINH VIÊN NĂM
THỨ HAI, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 1 NĂM) 40
“LÚC ĐÓ ĐANG HỨNG CHƠI VỚI LẠI TỚ KHÔNG CÓ CẢM GIÁC THÈM ĂN NÊN BỎ MỘT BỮA CÓ SAO ĐÂU”
(NỮ, SINH VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 4 NĂM) 40
QUA ĐÓ TA CÓ THỂ THẤY GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG VÀ LÀM THAY ĐỔI CÁC HOẠT ĐỘNG BÌNH
THƯỜNG CỦA SINH VIÊN VÀ ĐÂY CÓ THỂ LÀ NHỮNG NGUYÊN NHÂN ẢNH HƯỞNG LÂU DÀI ĐẾN SỨC KHỎE
CỦA HỌ NẾU NHƯ HỌ TIẾP TỤC DUY TRÌ NHỮNG THÓI QUEN XẤU ĐÓ 40
KHI NHÓM NGHIÊN CỨU HỎI “GAME ONLINE CÓ ẢNH HƯỞNG TỚI SỨC KHỎE KHÔNG”. GẦN MỘT NỬA SỐ
SINH VIÊN (24.6%) CHO RẰNG KHÔNG ẢNH HƯỞNG VÀ GẦN MỘT NỬA KHÁC (24.6%) CHO RẰNG GAME
ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE, CHỈ CÓ MỘT SỐ ÍT (7.7%) CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG
TỐT ĐẾN SỨC KHỎE. CÓ MỘT THỰC TẾ LÀ HẦU HẾT SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE ĐỀU CHO RẰNG CHƠI

BẢNG 8: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE VỚI Ý KIẾN CỦA HỌ VỀ “CHƠI GAME
NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU TỚI SỨC KHỎE” 42
CÓ CHƠI / KHÔNG CHƠI 42
CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU 42
TỚI SỨC KHỎE 42
TỔNG 42
RẤT ĐÚNG 42
HƠI ĐÚNG 42
CÓ ĐIỂM ĐÚNG, CÓ ĐIỂM SAI 42
HOÀN TOÀN SAI 42
CÓ CHƠI GAME ONLINE 42
22.9% 42
20% 42
51.4% 42
5.7% 42
100% 42
KHÔNG CHƠI GAME ONLINE 42
12.5% 42
87.5% 42
0% 42
0% 42
100% 42
CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE TRONG HỌC VIỆN PHẦN LỚN (80.65%) ĐỀU THAM GIA CÁC HOẠT
ĐỘNG THỂ DỤC THỂ THAO VÀ HỌ ĐỀU DÀNH TỪ 1 ĐẾN 2 TIẾNG CHO CÁC MÔN THỂ THAO. NHƯ VẬY, CÓ
THỂ THẤY CÁC SINH VIÊN CÓ SỰ KIỂM SOÁT NHẤT ĐỊNH ĐỐI VỚI MỨC ĐỘ CHƠI GAME CỦA MÌNH, KHÔNG BỊ
SA ĐÀ VÀO CÁ TRÒ GAME ONLINE, VỪA CHƠI GAME VỪA THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐỂ GIỮ
SỨC KHỎE THỂ LỰC 42
TRONG QUÁ TRÌNH ĐIỀU TRA BẢNG HỎI, NHÓM NGHIÊN CỨU THẤY RẰNG SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME Ở
MỨC ĐỘ “RẤT THƯỜNG XUYÊN “ VÀ “THƯỜNG XUYÊN” BỊ CĂNG THẲNG NHIỀU HƠN SỐ SINH VIÊN “THỈNH
THOẢNG” VÀ “HIẾM KHI” CHƠI GAME ONLINE. SINH VIÊN CÓ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÀNG CAO THÌ KHẢ

THỜI GIAN CHO GAME MÀ QUÊN MẤT MÌNH ĐANG SỐNG GIỮA CUỘC SỐNG THỰC TẠI, HỌ DÙNG NGÔN NGỮ
VÀ HÀNH ĐỘNG CỦA THẾ GIỚI ẢO, NGÀY CÀNG LÚN SÂU VÀO NHỮNG CÂU CHUYỆN, NHỮNG CÁCH HÀNH
XỬ CỦA THẾ GIỚI ẢO. SINH VIÊN NGHIỆN GAME ONLINE THƯỜNG BỎ BÊ KHÔNG CHĂM LO CHO VIỆC HỌC,
CÁC MỐI QUAN HỆ QUEN BIẾT BẠN BÈ CŨNG KHÔNG CHẶT CHẼ, LÀM HẠN CHẾ TRONG VIỆC THAM GIA CÁC
HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI.” (HÀ JUNG GAME ONLINE: HẬU QUẢ THỰC TỪ ĐỜI SỐNG ẢO) 43
“ Khi tham gia vào thế giới nông dân ảo các bạn học sinh say sưa quên cả thời gian, ngày càng tách
xa khỏi thực tế, mất đi khả năng tập trung vào giao tiếp với môi trường xung quanh mỗi khi rời xa màn
hình vi tính. Nhiều bạn trẻ có thể bỏ ra hàng tiếng đồng hồ chăm sóc ruộng vườn trên nông trại ảo của
mình thay vì chăm sóc bản thân, quan tâm đến cha mẹ hay chăm sóc cho chính những chậu cây thực
trong nhà mình….” (Luyên Trần : Nghiện game tập làm nông dân và những tác động xấu đến giới trẻ)
44
TUY NHIÊN, KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU CHO THẤY SINH VIÊN CỦA HỌC VIỆN ĐỀU
DÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ, CÓ MỘT SỐ SINH VIÊN (5.9%) CÒN DÀNH NHỮNG 6 TIẾNG/ MỘT NGÀY CHO
VIỆC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GIAO LƯU VỚI BẠN BÈ. ĐIỀU ĐÓ CHO THẤY SINH VIÊN CHƠI
GAME ONLINE VẪN TÍCH CỰC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ 44
BÊN CẠNH VIỆC CHƠI GAME ONLINE, CÁC SINH VIÊN VẪN GIÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ. CHO DÙ SINH
VIÊN CHƠI GAME Ở MỨC ĐỘ NÀO THÌ VẪN THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO HÀNG NGÀY. ĐIỀU ĐÓ CÓ
THỂ THẤY RÕ QUA BẢNG TƯƠNG QUAN SAU: 44
BẢNG 10: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VÀ CÓ THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO
45
MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45
THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO 45
TỔNG 45
CÓ 45
KHÔNG 45
RẤT THƯỜNG XUYÊN 45
100% 45
0% 45
100% 45
THƯỜNG XUYÊN 45

THỈNH THOẢNG 45
6.7% 45
86.7% 45
6.6% 45
100% 45
HIẾM KHI 45
50% 45
50% 45
100% 45
47
BÊN CẠNH ĐẤY, THÔNG QUA VIỆC CHƠI GAME ONLINE, HẦU HẾT CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO BIẾT SỐ
LƯỢNG BẠN TRÊN MẠNG ĐỀU TĂNG LÊN. ĐÂY CŨNG LÀ MỘT MẶT TÍCH CỰC CỦA GAME ONLINE, NÓ ĐÃ
GIÚP CÁC BẠN SINH VIÊN MỞ RỘNG THÊM CÁC MỐI QUAN HỆ CỦA MÌNH. 47
A. ĐỀ CƯƠNG CHUNG
PHẦN I .PHẦN MỞ ĐẦU
1.Tính cấp thiết của đề tài
Thời gian gần đây,game online ( trò chơi trực tuyến ) đang chứng tỏ ảnh
hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe,
tâm lý, văn hóa, xã hội…
Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay
đó là hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có
một bộ phận quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại
học, cao đẳng…
Tình trạng nghiện game online trong sinh viên đang trở nên ngày càng
nghiêm trọng ,để lại nhiều hậu quả khôn lừờng và dần trở thành một vấn nạn
trong xã hội .
Theo đánh giá của Hiệp hội phần mềm VN ,VN là thị trường game
online lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành trên cả
nước ,doanh thu năm 2009 là 130 triệu USD . Cũng theo khảo sát này, Việt
Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó phần lớn là học sinh, sinh viên và

lực đánh nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua
xe… Khi học sinh chơi games nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài.
Khảo sát cũng cho thấy, đối với học sinh tiểu học thì 2/3 học sinh chơi game
1 lần/tuần; học sinh THCS/THPT 81% chơi game; sinh viên đại học chiếm
75%. Những con số trên cho thấy xu hướng tạo nên bạo lực rất rõ trong rất rõ.
( Buổi chất vấn Bộ trưởng 11/06/2010)
2
Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có
30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi
game. Số liệu của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu
người thường xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường
game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005
nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần.( Con số của dịch vụ thông tin &
tư vấn trực tuyến O.I.C)
Có một thực tế là từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học
về game online hầu như rất ít.Có nhiều nguyên nhân để dẫn đến tình trạng
này, nhưng có thể thấy rất rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã
hội đánh giá về game một cách cảm tính nhiều hơn là dựa trên cái nhìn mang
tính biện chứng, khách quan. Do đó, đã đến lúc game online cần phải được
nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học, để được phán xét một cách đầy
đủ và khách quan.
Hai cuộc khảo sát về game online do Viện Xã hội học và Bộ Giáo dục &
Đào tạo công bố trong thời gian qua đều đang được dư luận xã hội hết sức
quan tâm. Và dư luận càng bàn luận về game thì càng cho thấy mức độ ảnh
hưởng của nó càng lớn tới hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống. Đã đến lúc, cần
thay thế cách nhìn nhận mang tính cảm quan, phán đoán về game bằng cách
nhìn nhận đúng đắn, khoa học.
Ảnh hưởng của game online đến sinh viên ra sao ? Đây là câu hỏi rất cần
phải được nghiên giải thúc đẩy nhóm chúng tôi lựa chọn đề tài “ Ảnh hưởng
của game online đến sinh viên tại thành phố Hà Nội “

dụng dịch vụ GO hợp lý. Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề xã
hội, trong đó có việc chơi GO. Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời
4
gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia các
hoạt động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có
giám sát.
2).Đề tài nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân
tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp”. Đề tài do GS.TS
Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa
học và công nghệ Quốc gia.
Nghiên cứu này chủ yếu đề cập đến đối tượng thanh thiếu niên nói
chung,bao gồm cả lứa tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông .
Nghiên cứu đã đề cập đến ảnh hưởng của game online bạo lực đến tâm lý của
thanh niên .
3).Nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do
PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì.
Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game
online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu
niên. Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã
hội đối với người chơi game online.
4). Tác giả Nguyễn Thị Hậu trong đề tài “Hiện tượng nghiện trò chơi
trực tuyến” (Kỷ yếu hội thảo: Nghiện Internet – game online : Thực trạng và
giải pháp – Biên Hòa 6/2009)
Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi
online và có khả năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán
cho “căn bệnh này”, đồng thời chỉ ra các phương hướng điều trị. Tác giả còn
đưa ra một số ví dụ điển hình về những người mắc bệnh nghiên gameonline.
5). Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng
cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh
Bình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV

khách quan và bài bản.“Cũng như một con dao sắc, bên cạnh những mặt tích
cực, game online cũng có có cả mặt hạn chế. Nếu như trò chơi đó có nội dung
xấu, bạo lực sẽ khiến giới trẻ bỏ bê học hành, dẫn đến nghiện game. Dù là
game tốt, game hay nhưng nếu dùng thái quá thì dẫn đến bất cập. Đây là vấn
đề chúng ta phải xem xét mọi mặt cả mặt tốt và xấu đề có được hướng phát
triển đúng”.
3.Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu
1.Mục đích :
Đề tài này được tiến hành để :
- Mô tả rõ thực trạng chơi game của sinh viên Hà Nội
- Tìm ra những ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập ,sức
khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên .
2.Nhiệm vụ :
Để đạt được các mục tiêu trên, nhóm đặt ra những nhiệm vụ thiết yếu
sau đây:
- Xây dựng và hoàn thiện đề cương nghiên cứu chi tiết.
- Thu nhập và phân tích các thông tin từ những tài liệu sẵn có và các đề
tài đi trước.
- Xây dựng được một bộ công cụ nghiên cứu phù hợp, nhằm tìm hiểu
thông tin về:
•Thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội .
•Những tác động tích cực của game online.
•Nững ảnh hưởng tiêu cực của game online đến kết quả học tập ,sức
khỏe và các mối quân hệ xã hội của sinh viên .
- Tổ chức thu nhập thông tin và số liệu.
- Phân tích được số liệu và thông tin thu về.
7
- Viết báo cáo và trình bày báo cáo.
4.Đối tượng, khách thể nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu :

5
Viết báo cáo Tháng 1 năm 2011
Cả nhóm nghiên
cứu
6.Phương pháp luận và phương pháp nghiên cứu
6.1 Phương pháp luận
- Phương pháp luận chung: Nghiên cứu sử dụng phương pháp luận của
8
chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử của Marx-Lenin
- Phương pháp luận chuyên biệt: Lý thuyết Cấu trúc – Chức năng
6.2 Phương pháp nghiên cứu
Để thực hiện việc nghiên cứu đề tài ,nhóm sử dụng phương pháp kết
hợp nghiên cứu định tính và nghiên cứu định lượng .
Phương pháp được tiến hành theo hai giai đoạn
+ giai đoạn 1 : Phương pháp phỏng vấn sâu được lựa chọn nhằm góp
phần trả lời cho các câu hỏi “tại sao”, “như thế nào?” một cách chi tiết.
Phỏng vấn sâu sẽ đặt trọng tâm vào hỏi những trải nghiệm của các cá
nhân về việc chơi game online , sinh viên chơi những loại game gì ,chơi trong
thời gian bao lâu, nguyên nhân thích chơi thể loại game đó …,những tác động
của việc chơi game đến kết quả học tập ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã
hội của sinh viên .
Kết quả của phỏng vấn sâu sẽ được dùng để hoàn chỉnh và bổ sung hoàn
thiện bảng hỏi dành cho từng nhóm đối tượng chơi game online khác nhau .
+ giai đoạn 2 : Phương pháp điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi
Kết quả điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi trả lời câu hỏi về thực trạng
chơi game online của sinh viên Hà Nội ; nghiên cứu ảnh hưởng của game
online đến hoạt động học tập và sinh hoạt thường ngày ,đến sức khỏe và các
mối quan hệ xã hội của sinh viên
Tìm hiểu tỉ lệ % chơi game online trên 5 tiếng,% chơi game online 3-5
tiếng ,% chơi gameonline dưới 3 tiếng, % không chơi game online , sự khác

Cách thức lấy mẫu:
_ B1: Lấy danh sách các khoa, chọn ngẫu nhiên mỗi trường 10 khoa theo
bước nhảy.
_ B2: Tiếp theo dựa trên danh sách các khoa, chọn ngẫu nhiên mỗi khoa
1 lớp.
_ B3: Dựa trên danh sách các lớp được chọn, phát phiếu lọc để chọn mỗi
lớp 10 sinh viên vào mẫu nghiên cứu.
Nhóm sẽ tiến hành phát phiếu lọc ở mỗi lớp để tìm ra:
+ số người chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày
+ số người chơi game online từ 3-5 tiếng
+ số người chơi game online dưới 3 tiếng
+ số người không chơi game online
Sau đó từ số lượng chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày sẽ lấy ngẫu
nhiên 3 người , lấy ngẫu nhiên 3 người từ số người chơi game online từ 3-5
tiếng ,3 người từ số người chơi game online dưới 3 tiếng ,3 người từ số
người không chơi game online .
Các sinh viên trong danh sách đã được chọn sẽ được giám sát viên và
điều tra viên liên hệ để phỏng vấn bằng bảng hỏi.
11
7.Khung lý thuyết
12
- Đặc điểm nhân
khẩu học cá nhân:
giới tính, ngành học,
năm học, học lực, đặc
điểm cư trú, xuất
thân.
- Đặc điểm gia đình:
Trình độ học vấn bố
mẹ, nghề nghiệp,

-Sức khỏe của sinh viên
- Các mối quan hệ xã hội
của sinh viên
+ Quan hệ ảo: Bạn quen
qua chat room, mạng xã
hội Bạn cùng chơi game,
cùng hội game thủ.
+ Bạn hệ thực:Quan hệ
với người thân trong gia
đình.Quan hệ với bạn
thân/ bạn bè/người yêu…
Sự phát triển của kinh tế - chính trị- xã hội và
Khoa học công nghệ
Môi trường
8.Hệ thống biến số
8.1.Biến độc lập:
- Đặc điểm nhân khẩu học cá nhân:
+ Giới tính của bạn ? ( Nam/ Nữ)
+ Bạn đang học khối? ( khối lý luận/khối nghiệp vụ )
+ Bạn là sinh viên năm? (1,2,3,4,5)
+ Chức vụ trong lớp của bạn ? (Lớp trưởng, lớp phó học tập, lớp phó đời
sống, bí thư, phó bí thư, ủy viên, không làm gì, khác)
+ Đặc điểm cư trú của bạn ?(Nội trú , ngoại trú)
+ Bạn xuất thân từ ?(Nông thôn , thành thị,miền núi)
- Đặc điểm gia đình:
+ Nghề nghiệp của bố mẹ bạn ?(Công nhân, công chức/ viên chức, nông
dân, trí thức, buôn bán/ dịch vụ, lực lượng vũ trang, thất nghiệp, hưu trí, nội
trợ, …)
+ Trình độ học vấn của bố mẹ bạn ?(mù chữ, tiểu học, THCS, THPT,
CĐ, ĐH, trên ĐH)

8.3.Biến phụ thuộc:
- Kết quả học tập của sinh viên: (Kết quả học tập trước khi chơi game ,
khi bắt đầu chơi game , sau khi chơi game ,Kết quả hiện nay )
+ Thời gian học ở nhà? (> 1 tiếng, 1 – 3, 3 – 5, > 5 tiếng )
+ Học lực xếp loại nào ?(Xuất sắc, Giỏi, Khá, Trung bình, Yếu, Kém)
+ Điểm TB
+ Thứ hạng trong lớp?
+ Số lượng các môn thi lại, học lại
14
+ số lần thi lại ,học lại ,có môn nào học lại nhìêu lần không
- Sức khỏe của sinh viên:
+Đánh giá tình trạng sức khỏe cách đây năm ,cách đây 3 năm và tình
trạng sức khỏe hiện nay (rất tốt ,tốt ,TB,kém ,rất kém )
+ mức độ stress ,mức độ căng thẳng thần kinh ,xuất hiên những triệu
chứng nào ?
: uể oải khi thức dậy ,khó ngủ ,khó tập trung ,đau lưng ,nhức đầu ,mỏi
mắt… ( có thể sử dụng phương pháp xác minh tình trạng mệt mỏi của
Crocq-Bugard để đo mức độ stress của người chơi game online.)
+ thời gian rảnh rỗi ngoài chơi game thì thường làm gì ( xem phim ,đi
chơi với bạn ,học thêm ,làm thêm ….)
+ có tham gia các hoạt động ngoại khóa hay không (hoạt động của lớp
,trường ,khoa ,các hoạt động tình nguyên ….)
+ có hoạt động thê thao không ,hoạt động trong khoảng thời gian nào
(sáng ,trưa ,chìêu ,tối ;hàng ngày hay chỉ vào dịp cuối tuần ) ,
+chơi những môn thê thao nào ( bóng đá ,bóng rổ ,bóng chuỳên ,đạp xe
đạp,nhảy dây ,chạy ,nhảy cao ,… )
+1 ngày bạn dành bao nhiêu thời gian cho việc gặp gỡ bạn bè ,chơi thể
thao ?
- Các mối quan hệ xã hội của sinh viên :
+ Có giữ liên lạc với bạn bè /người thân không ? ( có gặp gỡ ,nói chuyên

bậc và có ý nghĩa về mặt đo lường
Ví dụ: Cho điểm về mức độ quan trọng của các nguồn có thể sử dụng
tuyên truyền về tác hại của việc nghiện game online cho sinh viên từ 1 đến 7,
trong đó 1 điểm là ít cần thiết nhất và 7 điểm là cần thiết nhất .Tương tự so
sánh về mức độ quan tâm của sinh viên với vấn đề game online hiện nay.
16
10.Giả thuyết
* Các giả thuyết về thực trạng chơi game online của sinh viên
+ Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên và tỉ lệ sử
chơi game online là không đáng kể trong nhóm nữ.
+ Tỉ lệ chơi game online cao hơn ở nhóm sinh viên ở nội trú, sống xa gia
đình.
+ Đa phần sinh viên biết được việc chơi game online quá nhiều có thể
gây tác động xấu tới sức khỏe, xã hội, tuy nhiên số lượng sinh viên chơi game
online vẫn ngày 1 tăng .
+ Ở gia đình thiếu sự quản lý của cha mẹ thì sinh viên có tần suất chơi
game online nhiều hơn.
* Các giả thuyết về ảnh hưởng của game online đến sinh viên
+ Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì mức độ stress cao hơn
sinh viên ít chơi game online hoặc không chơi game online .
+ Sinh viên chơi game online nhiều thì ít tham gia vào các hoạt động xã
hội thực tế.
+ Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém
hơn so với những người không chơi.
17
PHẦN II
PHẦN NỘI DUNG
1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài
1.1 Lý thuyết Cấu trúc - Chức năng
Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tính

Durkheim coi chức năng như là các nhu cầu chung của cơ thể xã hội.
Parsons cũng coi chức năng là nhu cầu, là những yêu cầu, những đòi hỏi
của hệ thống đối với từng bộ phận cấu thành của nó.
•Chức năng và loạn chức năng: Khi phân tích cấu trúc – chức năng của
hiện tượng xã hội, nhà xã hội học phân biệt những hệ quả tích cực có lợi cho
sự trật tự, ổn định, cân bằng của hiện tượng đó với những hệ quả tiêu cực
không có lợi, thậm chí có hại, gây mất trật tự, phá vỡ trạng thái ổn định, cân
bằng. Merton gọi là những hệ quả tích cực là chức năng và hệ quả tiêu cực là
loạn chức năng. Chẳng hạn như trong game online, một số trò mang tính tư
duy cao như trò chơi cờ tướng sẽ làm tăng khả năng phán đoán, đẩy mạnh tầm
quan sát, tăng cường phản ứng nhanh của người chơi. Bên cạnh đấy, vẫn còn
một số trò mang hệ quả tiêu cực như một số game bạo lực,game kích dục
,game kinh dị tạo ra các tác động xấu ,làm méo mó nhân cách sinh viên .
•Chức năng trội, chức năng ẩn và loạn chức năng: Merton, một nhà chức
năng luận nổi tiếng đã phân biệt: một là, loại hệ quả nổi trội được biểu hiện,
được thừa nhận, được ý thức một cách có mục đích: và hai là, loại hệ quả tiềm
ẩn, biểu hiện chưa rõ ràng, ngấm ngầm, chưa được thừa nhận, công khai.
Merton gọi loại hệ quả nổi trội là chức năng trội, chức năng hiện và những hệ
19
quả chưa biểu hiện rõ ràng là chức năng ẩn, chức năng lặn. Game online cũng
có chứa các loại chức năng trội và chức năng ẩn. Chức năng trội của game
online là mang đến cho sinh viên sự giải trí sau những giờ học căng thẳng.
Chức năng ẩn của game online là có thể rèn một số khả năng tư duy tốt hơn.
2. Một số khái niệm sử dụng trong đề tài
2.1 Game online
(1) Từ Games trong từ điển English Study cũng như VDIC từ điển
online có 9 nghĩa, mà nghĩa đầu tiên đó chính là trò chơi, dụng cụ để chơi,
cuộc thi đấu, ván (cờ)… và ở đây chúng ta sử dụng với nghĩa là “trò chơi”,
thế nhưng trò chơi thì mang nghĩa là: “cuộc vui để giải trí”.
(2) Từ Games - “trò chơi” cũng mang một nội hàm khá lớn nó bao gồm


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status