Luận văn thạc sỹ - Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam - Pdf 54

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
HỌC VIỆN QUẢN LÝ GIÁO DỤC
_____________

______________

TRỊNH XUÂN THẮNG

BIỆN PHÁP QUẢN LÝ
NHẰM NGĂN CHẶN HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE
Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ LIÊM CHÍNH
THÀNH PHỐ PHỦ LÝ - TỈNH HÀ NAM

Chuyên ngành: Quản lý giáo dục
Mã số: 60.14.0101

LUẬN VĂN THẠC SĨ QUẢN LÝ GIÁO DỤC

Người hướng dẫn khoa học: TS. NGUYỄN MINH ĐỨC

HÀ NỘI – 2013


LỜI CẢM ƠN
Bằng những tình cảm chân thành và lòng biết ơn sâu sắc, xin trân
trọng cảm ơn các thầy, cô giáo Học viện Quản lý giáo dục, những người đã
mang hết tâm huyết chỉ dạy chúng tôi trong suốt quá trình học tập. Trân
trọng cảm ơn đội ngũ cán bộ, nhân viên Học viện Quản lý giáo dục đã tận
tình giúp đỡ, hỗ trợ chúng tôi hoàn thành khóa học.
Xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo và các em học sinh trường
trung học cơ sở Liêm chính đã cộng tác, giúp đỡ và cung cấp thông tin cho


Cụm từ, thuật ngữ được viết tắt

1

CB-GV-NV

Cán bộ, giáo viên và nhân viên

2

CMHS

Cha mẹ học sinh

3

GD&ĐT

Giáo dục và Đào tạo

4

GV

Giáo viên

5

GVBM


Quản lý giáo dục

11

THCS

Trung học cơ sở


MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN.......................................................................................................................1
LỜI CAM ĐOAN...................................................................................................................2
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT............................................................................................3
MỤC LỤC..............................................................................................................................4
DANH MỤC CÁC BẢNG.....................................................................................................5
MỞ ĐẦU...............................................................................................................................1
1. Lí do chọn đề tài...........................................................................................................1
2. Mục đích nghiên cứu...................................................................................................2
3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu...........................................................................2
4. Giả thuyết khoa học.....................................................................................................2
5. Nhiệm vụ nghiên cứu...................................................................................................3
6. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài...............................................................3
7. Phương pháp nghiên cứu............................................................................................3
8. Cấu trúc luận văn........................................................................................................4
CHƯƠNG 1...........................................................................................................................5
1.1. Tổng quan về nghiên cứu vấn đề........................................................................5
1.2. Những khái niệm cơ bản của đề tài............................................................................7
1.3. Các hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online
.........................................................................................................................................16

Bảng 2.1. Thống kê xếp loại học lực, hạnh kiểm của học sinh trường THCS Liêm
Chính năm học 2012-2013......................................................................................28
Bảng 2.2. Thống kê sĩ số học sinh trường THCS Liêm Chính năm học 2013-2014 28
Bảng 2.3: Thống kê mục đích vào internet của học sinh.........................................29
Bảng 2.4: Thống kê quan niệm của HS về game online..........................................30
Bảng 2.5: Thống kê nguồn thông tin đầu tiên để HS biết về game online...............30
Bảng 2.6: Thống kê quan niệm của HS về tác động tích cực của game online........31
Bảng 2.7: Thống kê quan niệm của HS về tác động tiêu cực của game online........32
Bảng 2.8: Thống kê quan niệm của HS về ảnh hưởng của game online đối với người
chơi.......................................................................................................................... 32
Bảng 2.9: Thống kê quan niệm của HS về khả năng học sinh nghiện game online cai
nghiện được.............................................................................................................33
Bảng 2.10: Thống kê thái độ, hành động của HS khi biết bạn cùng lớp, cùng trường
nghiện game online..................................................................................................33
Bảng 2.11: Bảng tương quan giữa người chơi game online và người không chơi
game online ở các khối lớp của trường THCS Liêm Chính.....................................34
Bảng 2.12: Thống kê thời gian trung bình vào mạng internet trong một ngày của học
sinh.......................................................................................................................... 34
Bảng 2.13: Thống kê thời điểm học sinh bắt đầu biết chơi game online..................35
Bảng 2.14: Lý do chơi game online của học sinh....................................................36
Bảng 2.15: Thời điểm chơi game online của người chơi.........................................37
Bảng 2.16: Bảng thống kê thể loại game online được học sinh ưa thích nhất..........39
Bảng 2.17: Bảng thống kê game online được học sinh chơi nhiều nhất..................40
Bảng 2.18: Thống kê các triệu chứng nghiện G/O của HS chơi G/O.......................41
Bảng 2.19: Thống kê số các triệu chứng nghiện G/O của HS chơi G/O..................42
Bảng 2.20: Thống kê số tiền trung bình trong một tháng dành để chơi game online
của HS..................................................................................................................... 43
Bảng 2.21: Thống kê nguồn tiền dùng để chơi game online của HS.......................43
Bảng 2.22: Địa điểm chơi game online của học sinh...............................................44
Bảng 2.23: Người chơi game online cùng học sinh.................................................45

Bảng 2.42: Thống kê quan niệm của cộng đồng về game online.............................70
Bảng 2.43: Thống kê nhận định của cộng đồng về mức độ ảnh hưởng của game
online đối với HS.....................................................................................................70
Bảng 2.44: Đánh giá của GVCN về công tác quản lý của hiệu trưởng đối với hoạt
động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online của GVCN.......................73
Bảng 3.1. Khảo nghiệm tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp quản lý
nhằm ngăn chặn game online của hiệu trưởng.........................................................98


1
MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài
Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật, có nhiều dịch
vụ công nghệ truyền thông đã ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao
của con người, đặc biệt là sự xuất hiện của internet. Sự phát triển mạnh mẽ
của internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến nhanh vào con đường hội nhập và
giúp cho mọi người Việt Nam, nhất là giới trẻ, trở thành những “công dân
toàn cầu”.
Hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú, đa dạng đã làm
cho nhu cầu sử dụng internet của học sinh ngày càng cao. Internet đã có
những ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như học tập của học
sinh trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay. Internet đã
được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên
cứu, làm việc và giải trí... Trong đó game online (G/O) là một trong những
hình thức giải trí được học sinh yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực,
tình trạng nghiện internet, G/O đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia
đình, nhà trường và xã hội.
Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện G/O trong thế hệ trẻ
trong đó có một bộ phận quan trọng là học sinh. Tính chất tác hại của G/O đối
với lứa tuổi này rất nguy hiểm. Mặc dù, không phải ai cũng cho rằng tất cả

3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu
3.1. Khách thể nghiên cứu: Công tác quản lý hoạt động giáo dục của hiệu
trưởng trường THCS Liêm Chính.
3.2. Đối tượng nghiên cứu: Biện pháp quản lý của hiệu trưởng trường
THCS Liêm Chính nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O.
4. Giả thuyết khoa học
Công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện G/O ở


3
trường THCS Liêm Chính còn bộc lộ những bất cập, hạn chế nhất định. Nếu
tìm hiểu đúng thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ
nghiện G/O và có biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O hiệu
quả thì chất lượng hoạt động giáo dục tại trường THCS Liêm Chính sẽ không
ngừng được nâng lên.
5. Nhiệm vụ nghiên cứu
Đề tài được thực hiện với ba nhiệm vụ sau:
5.1. Tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có
nguy cơ nghiện G/O hiện nay ở trường THCS Liêm Chính.
5.2. Phân tích nguyên nhân của những hạn chế trong công tác ngăn chặn
học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính.
5.3. Đề xuất pháp quản lý nhằm ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện
G/O ở trường THCS Liêm Chính.
6. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài
Đề tài chỉ tập trung nghiên cứu tình trạng học sinh chơi, nghiện G/O,
thực trạng hoạt động giáo dục HS có nguy cơ nghiện G/O và các biện pháp
quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính –
TP Phủ Lý – Tỉnh Hà Nam.
7. Phương pháp nghiên cứu
7.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận

Trong luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (trường
ĐHKHXH&NV) về “Tác động của game online đối với việc học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”. Luận văn là một trong
những công trình khoa học, với những kết quả đóng góp đáng để tham khảo
như: G/O không chỉ có tác động tích cực mà còn cả tác động tiêu cực đối với
hành vi học tập của những học sinh lứa tuổi thiếu niên trong và sau khi chơi
game. Song mức độ tác động mạnh hay yếu, tích cực hay tiêu cực của G/O
lên mỗi học sinh là hoàn toàn khác nhau, điều này tùy vào thâm niên chơi,
mức độ chơi, thời gian chơi và thời điểm chơi…của từng học sinh. Nghiên
cứu này đã chứng minh được: Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của
bạn bè cùng với sự hấp dẫn của loại hình G/O là những nguyên nhân chủ yếu
khiến học sinh chơi G/O. Tuy nhiên chưa lý giải được đâu là nguyên nhân chủ
yếu nào dẫn đến với chơi G/O với cường độ cao và mức độ lớn (chơi lâu và
liên tục trong thời gian dài, không có giờ giấc). Và mặc dù cùng nói tới tác
động của G/O tới trẻ vị thành niên nhưng nghiên cứu này chưa đưa ra các
biện pháp cụ thể cho các nhà trường ngăn chặn học sinh nghiện G/O. Còn
trong phạm vi nghiên cứu của đề tài tôi đã đưa ra được các biện pháp cụ thể
mang tính khả thi cao để hiệu trưởng trường THCS có thể áp dụng để quản lý
ngăn chặn học sinh nghiện G/O.
Trong luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Linh (Trường Đại
học Vinh) về “Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển các tiêu chí
hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh trung học phổ
thông”. Luận văn là một trong những công trình khoa học, với những kết quả
đóng góp đáng để tham khảo như: Ảnh hưởng của game online lên sự phát


6
triển các tiêu chí hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh
trung học phổ thông, chỉ ra được những tác động tiêu cực của chứng nghiện
G/O đối với học sinh. Tuy nhiên đề tài chưa đề xuất được các biện pháp của


Báo

điện

tử

Vietnam+

(http://www.vietnamplus.vn/Home/Dua-tre-em-nghien-game-online-ve-voidoi-thuong/20107/51676.vnplus)
“Phòng, chống tác hại của Game Online với học sinh: Phải “nhận
diện” chính xác” của tác giả Hồng Hạnh đăng ngày 08/06/2011 trên báo điện
tử Hà Nội mới (http://hanoimoi.com.vn/Tin-tuc/Giao-duc/510215/phai-nhandien-chinh-xac)
“Quan điểm đa chiều về nghiện game online” Của BS. Nguyễn Minh
Tiến- Hội Khoa học Tâm lý Giáo dục Tp. HCM - Giảng viên ĐH Văn Hiến
Tp. HCM Tham luận tại Hội thảo về Nghiện Game Online tại Đồng Nai –
Ngày 6-8-2009 (http://leminhcong.vnweblogs.com/post/620/176256)
Các bài viết trên đều đưa ra một số các nội dung về G/O như khái niệm
G/O, khái niệm nghiện G/O, tác hại của G/O, một số biện pháp ngăn chặn,
điều trị nghiện G/O ... nhưng mỗi bài viết chỉ đưa ra một vài nội dung như ở
trên song các bài viết đó chỉ dừng lại ở những bài báo nhỏ không mang tính
tổng thể về G/O, chưa nhìn nhận về G/O dưới góc nhìn của một nhà quản lý
giáo dục, chưa đưa ra được các biện pháp cụ thể để nhà trường cùng gia đình
ngăn chặn học sinh nghiện G/O. Luận văn của tôi có sử dụng, tham khảo một
vài nội dung ở các bài viết nói trên nhưng đã được hệ thống lại, tập trung vào
các biện pháp ngăn chặn học sinh nghiện game online.
1.2. Những khái niệm cơ bản của đề tài
1.2.1. Quản lý
Quản lý là sự tác có chủ định, hướng đích của chủ thể quản lý lên đối
tượng quản lý nhằm tạo ra các hoạt động hướng tới đạt mục đích chung của tổ

1.2.4.1. Khái niệm nghiện [15]
Theo các định nghĩa về y khoa thì nghiện (addiction) là một tình trạng
bất thường của tâm thần học pha trộn với vật lý học khiến người mắc phải bị
2

Trang 182-Khoa học quản lý đại cương-TS.Nguyễn Thành Vinh.


9
phụ thuộc vào tác nhân gây nghiện và không thể dừng việc tương tác với nó
gây ra những hậu quả xấu về sức khỏe, tinh thần, xã hội và kinh tế.
Nghiện phân biệt với thói quen (habit) ở chỗ thói quen có thể được tự
sửa chữa bởi chủ thể nếu muốn, nhưng người nghiện không thể nào tự bỏ
nghiện một mình mà cần phải có sự giúp đỡ về y tế (liệu pháp cắt cơn nghiện)
và tinh thần (sự động viên của gia đình, người thân).
Chứng nghiện được phân biệt ra 2 loại chính là "Nghiện chất gây
nghiện" (substance dependence) và "Nghiện hành vi" (behavioral addiction):
- "Nghiện chất gây nghiện" (substance dependence), người nghiện loại
này thường sử dụng và trở nên phụ thuộc vào những chất có dược tính tác
động vào thần kinh và gây ra nghiện. Các thể loại nghiện này có thể kể ra như
nghiện ma túy, nghiện rượu, nghiện thuốc lá ...
- "Nghiện hành vi" (behavioral addiction), người nghiện không tiếp xúc
với chất gây nghiện cụ thể mà tác nhân gây nghiện là một hoạt động nào đó
trong cuộc sống. Các loại nghiện hành vi có rất nhiều như nghiện cờ bạc
(gambling), nghiện ăn (ăn uống vô độ), nghiện mua sắm (shopaholic), nghiện
sex, nghiện internet, nghiện làm việc (workaholic) và tất nhiên nghiện game
nằm trong nhóm này.
1.2.4.2. Khái niệm nghiện game online:
Tình trạng chơi game online chỉ có thể được xem là nghiện khi việc sử
dụng game online đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó


sinh hoạt xã hội khác
game hơn các sinh hoạt khác
Dưới đây là cách nhận diện một người mắc chứng nghiện G/O mà
Tổ chức Y tế thế giới đã đưa ra [3]:
 Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi G/O một cách mãnh
liệt.
 Thường xuyên chơi G/O triền miên mà thể không thể dừng lại
được. Nếu không chơi hoặc chơi ít hơn bình thường sẽ cảm thấy
bứt rứt không thể chịu được.
 Ngày càng giành nhiều thời gian hơn để chơi G/O.
 Luôn tìm mọi cách để chơi G/O.
 Sao nhãng học hành, sở thích khác.
 Biết tác hại nặng nề của G/O nhưng vẫn tiếp tục chơi.
Người có ít nhất 3/6 triệu chứng ở trên được coi là người nghiện G/O.
Với 6 triệu chứng nghiện G/O mà Tổ chức Y tế thế giới đã đưa ra, áp
dụng cụ thể cho đối tượng HS thì HS được xem là đã bị nghiện G/O khi có ít
nhất 4 triệu chứng trong 17 triệu chứng sau:
3

Theo Trung tâm Giá trị sống, kĩ năng sống YMCA (www.hoptactre.com)


11
 Trở nên giận dữ, bất an và khó chịu khi bị ngăn cấm chơi game;
 Càng ngày càng chơi lâu hơn;
 Hay nghiên cứu cách chơi game, tính toán số điểm, số tiền, vật
phẩm kiếm được từ game;
 Hay kể về các nhân vật, hành động trong game;
 Hay nghĩ cách kiếm tiền để chơi game;




Lợi nhuận từ game;



Trong gia đình có người lớn nghiện game;



Thiếu sân chơi giải trí lành mạnh cho trẻ;



Thiếu những hoạt động sinh hoạt mang tính thử thách, sáng tạo,

khoa học dành riêng cho trẻ.
1.2.6.2. Hấp lực của game


Vui, hấp dẫn, sinh động;



Hoang đường: mỗi game là một câu chuyện cuốn hút, có thử thách,

có sự gắn bó tình cảm;




Giáo dục gia đình bị xem nhẹ;



Cha mẹ quá tin tưởng con;



Hiểu biết về công nghệ thông tin, game của cha mẹ còn hạn chế;



Phương tiện có sẵn: điện thoại di động, máy tính, tiền, thời gian;



Không có thời gian dành cho con;



Chưa hiểu tâm lý con cái;


13
1.2.6.4. Bản thân trẻ


Đặc điểm tâm lý của trẻ;



Trẻ bị ‘‘ruồng bỏ” trong trường lớp;



Trẻ khỏa lấp được cảm giác trống vắng và được thỏa mãn nhu cầu;



Trẻ thiếu được hướng dẫn về cách xử dụng internet vào trong việc

giải trí, học tập và làm việc;


Trẻ thiếu những giá trị sống, kỹ năng sống cần thiết.

1.2.7. Ảnh hưởng tiêu cực của nghiện game online đối với học sinh[2]
1.2.7.1. Những ảnh hưởng của game online đến học sinh
- Ảnh hưởng đến thời gian học tập và sinh hoạt: Do trò chơi trực tuyến
có tính giải trí, vì vậy người chơi luôn bị cuốn hút vào trò chơi. Khác với việc
xem phim hoặc đọc sách, báo, trò chơi trực tuyến có tính liên tục, đòi hỏi
người chơi phải tốn nhiều thời gian để đạt kết quả cao, tạo nên sức ép về thời
gian để chiến thắng. Vì vậy, khi tham gia chơi trò chơi trực tuyến, học sinh,
sinh viên đã giảm thời gian học tập, rèn luyện thể thao và đảo lộn các sinh
hoạt hàng ngày.
- Ảnh hưởng đến sức khỏe: Ảnh hưởng đến thị lực, thính lực và sức khỏe
nói chung của người chơi. Khi chơi trò chơi trực tuyến quá lâu, người chơi sẽ
mệt mỏi, đầu óc không tỉnh táo, suy nhược cơ thể và mắc một số bệnh về




http://ykhoa.net
http://vietbao.vn
7
http://www.anninhthudo.vn/Khoe-dep/Noi-lo-tre-hoa-benh-nhan-tam-than/409980.antd
6


15
liên quan tới game đang tăng mạnh và ngày càng trẻ hóa. 50-70% người chơi
game có các dấu hiệu về sức khỏe tâm thần, với biểu hiện trầm cảm, lo âu,
hung hăng. Trong số này, 15% có ý tưởng tự sát.
- Gây nghiện: Do tính hấp dẫn, tính liên tục, tính ảo và sự đa dạng, mới
lạ, bất ngờ của trò chơi trực tuyến và nhu cầu được giải trí đã thu hút thanh,
thiếu niên và nhanh chóng chuyển thành nghiện. Mọi sinh hoạt hàng ngày của
người nghiện chơi trò chơi trực tuyến bị đảo lộn, luôn bị ám ảnh bởi trò chơi,
mất khả năng tự kiểm soát, cảm thấy bồn chồn, sốt ruột khi không được chơi
và tìm mọi cách để có tiền chơi.
1.2.7.2. Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không
lành mạnh đến học sinh
Ngoài ảnh hưởng về thời gian, sức khỏe và tinh thần nêu trên, trò chơi
trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh có ảnh hưởng tiêu cực rất
lớn đến học sinh:
- Hung hăng, hiếu chiến: Bản chất của trò chơi bạo lực là trò chơi đánh
nhau không ngừng giữa những đối thủ trong trò chơi. Do tính ảo của trò chơi
trực tuyến, người chơi trực tiếp sử dụng các vũ khí ảo và bắn giết ảo các đối
thủ. Sự thôi thúc giành chiến thắng làm cho người chơi trở nên hung hăng.
Trò chơi này đã ảnh hưởng rất lớn đến nhân cách của lứa tuổi thanh, thiếu
niên. Trẻ em thích sử dụng dao, kiếm, súng, đạn, mặc trang phục giống nhân
vật trong trò chơi; lời nói của các nhân vật trong trò chơi tạo thành thói quen

1.3. Các hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh
nghiện game online
1.3.1. Hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm nhằm ngăn chặn
học sinh nghiện game online
1.3.1.1. Chức năng, nhiệm vụ của giáo viên chủ nhiệm


17
Theo nghiên cứu của nhóm tác giả Hà Nhật Thăng, Nguyễn Dục Quang,
Nguyễn Thị Kỷ giáo viên chủ nhiệm có 4 chức năng:
- Quản lý giáo dục toàn diện học sinh một lớp.
- Tổ chức tập thể học sinh hoạt động tự quản nhằm phát huy tiềm năng
tích cực của mọi học sinh.
- Là cầu nối giữa tập thể học sinh với các tổ chức chính trị xã hội trong
và ngoại nhà trường, là người tổ chức phối hợp các lực lượng giáo dục.
- Đánh giá khách quan kết quả rèn luyện của mỗi học sinh và phong trào
chung của lớp.
Mặt khác trong xã hội phát triển với sự bùng nổ thông tin và đặc điểm
tâm lý lứa tuổi học sinh: thích tiếp cận cái mới nhưng thiếu chín chắn và bản
lĩnh nên việc giúp cho học sinh lựa chọn thông tin; định hướng hành động là
hết sức quan trọng do vậy ngoài các chức năng nêu trên, giáo viên chủ nhiệm
cần thực hiện chức năng tư vấn cho học sinh và tập thể học sinh.
Tại khoản 2 điều 31 Điều lệ Trường Trung học quy định: Giáo viên chủ
nhiệm, ngoài nhiệm vụ quy định đối với giáo viên còn có nhiệm vụ sau đây:
- Xây dựng kế hoạch các hoạt động giáo dục thể hiện rõ mục tiêu, nội
dung, phương pháp giáo dục đảm bảo tính khả thi, phù hợp với đặc điểm học
sinh, với hoàn cảnh và điều kiện thực tế nhằm thúc đẩy sự tiến bộ của cả lớp
và của từng học sinh.
- Giáo viên chủ nhiệm thực hiện các hoạt động giáo dục theo kế hoạch
đã xây dựng.


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status