THỰC TRẠNG “NGHIỆN” INTERNET CỦA HỌC SINH THPT TRÊN ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI - Pdf 55

CÔNG TRÌNH DỰ THI
INH I N NGHI N CỨ

H

HỌC N

Tên công trình:

THỰC TRẠNG “NGHIỆN” INTERNET
CỦA HỌC INH THPT TR N ĐỊA BÀN THÀNH PHỐ HÀ NỘI


i


ỤC LỤC
NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG KHOA HỌC CẤP KHOA.................................. i
DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT ........................................................................... iv
DANH MỤC BẢNG BIỂU .................................................................................. v
MỞ ĐẦU .............................................................................................................. 1
1. Lý do chọn đề tài: ............................................................................................ 1
2. Lịch sử nghiên cứu của đề tài: ......................................................................... 2
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu: ................................................................. 9
4. Đối tƣợng, khách thể của đề tài: ...................................................................... 9
5. Câu hỏi nghiên cứu: ......................................................................................... 9
6. Giả thuyết nghiên cứu: ..................................................................................... 9
7. Phƣơng pháp nghiên cứu đề tài: .................................................................... 10
8. Đóng góp của đề tài: ...................................................................................... 10
CHƢƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN CỦA ĐỀ TÀI ................................................. 11
1. Các khái niệm công cụ và lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu: .................... 11


................................................................................................................. 44

1.2.1. Thói quen chơi game online của học sinh THPT trên đại bàn thành phố
Hà Nội: ............................................................................................................... 44
1.2.2. Các trò chơi trực tuyến đƣợc học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà
Nội ƣa thích: ....................................................................................................... 47
1.3. Thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà
Nội:

................................................................................................................. 50

1.4. Cảnh báo về thực trạng nghiện internet ở học sinh THPT trên đại bàn thành
phố Hà Nội:......................................................................................................... 53
1.5. Dự báo về thực trạng nghiện internet của học sinh THPT trên địa bàn thành
phố Hà Nội:......................................................................................................... 57
KẾT LUẬN ........................................................................................................ 60
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO............................................................ 63
PHỤ LỤC ........................................................................................................... 64

iii


D NH

ỤC CHỮ IẾT TẮT

Trung học phổ thông

: THPT


Ở ĐẦ
1. Lý do chọn đề tài:
Học sinh Trung học phổ thông bao gồm các em trong độ tuổi từ 15 đến 18
tuổi. Đây là giai đoạn đặc biệt quan trọng trong cuộc đời mỗi ngƣời. Trong độ
tuổi này, các em chịu ảnh hƣởng , tác động không nhỏ từ gia đình, nhà trƣờng và
xã hội, đây cũng là giai đoạn khả năng tiếp thu thông tin và khả năng học tập xã
hội đƣợc nâng cao.
Một trong những yếu tố chi phối đến học sinh Trung học phổ thông chính
là sự xuất hiện và phát triển của internet. Những ƣu điểm nổi trội của internet
cùng với sự phát triển của khoa học công nghệ đã thu hút lƣợng lớn ngƣời sử
dụng, đặc biệt là học sinh, sinh viên trên cả nƣớc nói chung, học sinh Trung học
phổ thông trên địa bàn Hà Nội nói riêng.
Áp lực bài tập, thi cử, vấn đề về các mối quan hệ gia đình và xã hội cùng
với sự hứng thú với cái mới,.. đã đƣa các em đến với việc sử dụng internet. Về
bản chất, chúng ta không thể phủ nhận những tác dụng to lớn của internet.
Intenet là một phƣơng tiện thông tin vô cùng hữu ích. Sử dụng internet, chúng ta
có thể nắm bắt nhanh chóng, cập nhật, sinh động nhiều thông tin mới nhất về
các lĩnh vực mình yêu thích… Mặt khác, internet cũng là phƣơng tiên thông tin
liên lạc tiện lợi: chỉ bằng một số tiền nhỏ chúng ta có thể trao đổi thông tin trực
tiếp với bạn bè, ngƣời thân (qua Facebook), nhìn rõ nhau (qua Webcam),…bất
kể là xa nhau nửa vòng Trái Đất. Internet là một trong những phát minh hữu ích
cho con ngƣời nhƣng nếu không biết sử dụng đúng cách thì chúng sẽ gây tác hại
vô cùng to lớn. "Nghiện" internet là biểu hiện tiêu cực khi sử dụng những thành
tựu khoa học kĩ thuật này.
Nhận thấy “nghiện” internet hiện đang là vấn đề nổi cộm, có xu hƣớng gia
tăng, có ảnh hƣởng không nhỏ đến đời sống của giới trẻ nói chung và học sinh
THPT nói riêng, nhóm chúng tôi quyết định nghiên cứu đề tài: “Thực trạng
“nghiện” internet của học sinh THPT trên địa bàn thành phố Hà Nội”


nhiều thời gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.

2


Nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là bảng
kiểm kê hành vi nghiện liên quan đến Internet (IRABI) đƣợc phỏng theo tiêu
chuẩn lạm dụng chất có trong DSM-IV. Nghiên cứu đƣợc khảo sát trên 563
thanh thiếu niên cho thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những
ngƣời này đều có khó khăn trong đời sống thực của họ.
Nghiên cứu đầu tiên có quy mô là nghiên cứu của David Greenfield
(Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) vào năm 1999 với một bảng
khảo sát chạy trên ABCNews.Com. Kết quả là có trên 18.000 tham gia trả lời
câu hỏi, và trong đó có khoảng 5,7% ngƣời đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông
cũng cho rằng có nhiều dịch vụ trên Internet tạo ra sự chia ly, sự sai lệch về thời
gian, ảnh hƣởng đến cuộc sống. Ông cũng khẳng định tình dục, trò chơi, đánh
bạc và mua sắm trực tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng của ngƣời sử
dụng. Một nghiên cứu khác tƣơng tự tại Trung tâm Y khoa, Đại học Stanford
(Hoa Kỳ) cũng cho thấy, một trong tám ngƣời Mỹ trải qua một hoặc nhiều hơn
dấn hiệu của nghiện Internet (Aboujaoud, Koran, Gamel, Large& Serpe, 2006).
Trang Sodahead.com và MBAonline.com đã đƣa ra những con số thống
kê về chứng nghiện internet.
o 61% cƣ dân mạng nhận thấy mình là "con nghiện" Internet với cảm
giác không thể ngừng nhấp chuột.
o 39% còn lại tin rằng có thể thoát ra khỏi lƣới nhện của Internet bất cứ
lúc nào.
o 73% cƣ dân mạng trong độ tuổi từ 13-17 bị nghiện net, trong khi ở
nhóm tuổi 18-24 là 71%. Tỷ lệ này lùi dần tới 39% ở độ tuổi 55-64 nhƣng lại
tăng vọt lên 44% ở nhóm tuổi trên 65.
o Cả nam và nữ đều có thể bị nghiện Internet, nhƣng nữ giới có vẻ bị mê

ITL) đƣa ra số liệu thống kê lƣợng ngƣời sử dụng công nghệ, trong đó ƣớc tính

1

http://www.capquang-vnpt.com.vn/thong-ke-thu-vi-ve-chung-nghien-internet/ Thống kê thú vị về chứng nghiện
internet.
2
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/24439618The Foundation for Professionals in Services for Adolescents.
Published by Elsevier

4


khoảng 4,3 tỉ ngƣời trên thế giới có trạng thái trực tuyến (online), 90% trong số
đó là ngƣời dân ở các nƣớc đang phát triển. 3

- Theo số liệu về đối tƣợng và lãnh thổ địa lí của mạng xã hội do Search
Engine Journal thống kê cho thấy, có 72% số ngƣời sử dụng Internet hiện nay
đang hoạt động trên các mạng xã hội, 71% ngƣời dùng truy cập mạng xã hội từ
thiết bị di động.Trong đó, tỉ lệ ngƣời sử dụng mạng xã hội trong độ tuổi 18-29
đạt tới 89%, trong khi đó độ tuổi 30-49 chỉ là 72%; 60% những ngƣời trong độ
tuổi từ 50 đến 60 đang hoạt động trên các mạng xã hội, còn nhóm ngƣời ở độ
tuổi trên 65 chỉ là 43%.
 Tổng quan những công trình nghiên cứu trên thế giới cho thấy rằng,
chủ đề nghiện Internet đã là một vấn đề đƣợc quan tâm mạnh mẽ. Các hƣớng
nghiên cứu đã bƣớc đầu làm sáng tỏ những vấn đề lý luận và thực tiễn, nhƣ dịch
tễ về nghiện Internet, thực trạng về nguyên nhân dẫn tới nghiện Internet, tác
động của nghiện Internet đến sức khoẻ, cuộc sống của con ngƣời, các nghiên
cứu về hƣớng can thiệp với tình trạng này. Tuy nhiên, các nghiên cứu mới chỉ
tập trung nhiều vào đối tƣợng thanh thiếu niên, chƣa đi sâu mô tả đặc điểm lâm

online. Tuy nhiên, tác giả chƣa lí giải đƣợc là nguyên nhân chủ yếu dẫn đến việc
chơi game online với cƣờng độ cao và mức độ lớn (chơi lâu và liên tục trong
thời gian dài, không có giờ giấc). Nghiên cứu cũng cho thấy, Game online
không chỉ có tác động tích cực mà còn có cả tác động tiêu cực đối với hành vi
học tập, sức khỏe, giờ giấc sinh hoạt, hành vi ứng xử và cả nhân cách đạo đức
của học sinh trong và sau khi chơi Game. Song dƣới một góc độ nào đó Game
online cũng có những ảnh hƣởng rất tích cực tới những mối quan hệ và công
việc khác của ngƣời chơi thông qua việc thƣờng xuyên và thỉnh thoảng giúp cho
6


ngƣời chơi cảm thấy đƣợc giải toả mệt mỏi, căng thẳng và ức chế, đƣợc thoả
mãn từ những nhu cầu rất đơn giãn là trí tò mò đến cả những nhu cầu vô cùng
thầm kín và tế nhị mà ngƣời chơi không dễ bày tỏ và giải toả với ngƣời khác đó
là những nhu cầu về: quyền lực, bạo lực và tình dục.
- Một số báo cáo lâm sàng về nghiện Internet của tác giả Lê Minh Công
(2009, 2010) gần đây cho thấy: Internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện
nhƣ là nghiện truyền thống. Sự gia tăng mạnh mẽ của các trƣờng hợp nghiện
Internet không chỉ ở lứa tuổi học sinh mà còn ở nhiều lứa tuổi khác nhau.
Nghiện Internet có thể có sự đồng bệnh với nhiều rối loạn sức khỏe tâm thần
khác, đặc biệt là trầm cảm và rối loạn lo âu. Việc điều trị cho nghiện Internet là
một vấn đề khó khăn và đa trị liệu. Các báo cáo lâm sàng này cho thấy sự tƣơng
đồng trong các vấn đề nghiên cứu nghiện Internet ở Việt Nam và nhiều quốc gia
trên thế giới.
- Theo báo cáo của Nielsen, 9 trong 10 ngƣời Việt (91%) sở hữu điện
thoại thông minh nhƣ là thiết bị cá nhân của họ, so với mức 82% trong năm
2014. Bên cạnh đó, thiết bị truyền hình cáp (Pay TV/cable TV - 79%), máy tính
xách tay (78%) và máy tính để bàn (75%) vẫn là các thiết bị hàng đầu đƣợc
ngƣời Việt sở hữu. Mức độ sở hữu smart TV/TV kết nối và máy tính bảng vẫn
đƣợc duy trì ở mức cao (>43%).

quản lý chƣa đứng mức của gia đình, nhà trƣờng và do thiếu những kỹ năng
sống cần thiết của ngƣời chơi.
 Tổng hợp các nghiên cứu về cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây
vẫn còn là một vấn đề còn mới mẻ. Các nghiên cứu mới chỉ dừng lại ở mức mô
tả những tác động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Chƣa có
nghiên cứu nào đánh giá một cách tổng thể về chủ đề nghiện Internet, nhƣ vấn
đề dịch tễ, tác động, nguyên nhân, hay các hƣớng can thiệp. Bên cạnh đó, công
cụ nghiên cứu chƣa đƣợc cập nhận chính xác dẫn tới kết quả nghiên cứu chƣa rõ
ràng và phù hợp. Các tác giả nghiên cứu chủ yếu là những ngƣời làm công tác
giáo dục, chƣa có những nhà thực hành lâm sàng, hay chuyên khoa tâm thần,
tâm lý lâm sàng công bố các kết quả nghiên cứu, do vậy, chủ đề nghiện Internet
vẩn là một chủ đề còn mới mẻ.
8


3.

ục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:

3.1.

ục đích nghiên cứu:

Đánh giá thực trạng “nghiện” internet của học sinh THPT, đƣa ra dự báo
và cảnh báo về thực trạng từ đó đƣa ra giải pháp cho vấn đề này.
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu:
- Tìm hiểu một số vấn đề lí luận, những lí thuyết và khái niệm công cụ
liên quan đến thực trạng “nghiện” internet của học sinh THPT trên địa bàn thành
phố Hà Nội.
- Khảo sát thực tiễn thực trạng sử dụng internet, từ đó đƣa ra đánh giá về

thu thập thêm thông tin khách quan về thực trạng “nghiện” internet ở học sinh
THPT.
Phương pháp thu thập dữ liệu:
Phƣơng pháp trƣng cầu ý kiến bằng bảng hỏi: nhằm rút ra tình hình chung
về hiện trạng sử dụng internet của học sinh THPT, đánh giá mức độ “nghiện”
của các em khi sử dụng internet.
8. Đóng góp của đề tài:
Ý nghĩa lí luận: đề tài đƣợc nghiên cứu góp phần làm sáng tỏ và thống
nhất cách hiểu về khái niệm “nghiện” internet và các khái niệm liên quan, những
đặc điểm tâm sinh lí của học sinh THPT có tác động đến thói quen sử dụng
internet của các em.
Ý nghĩa thực tiễn: đề tài đƣa ra dự báo và cảnh báo, đồng thời đề xuất giải
pháp cho thực trạng. Những luận cứ khoa học và thực tiễn đƣợc trình bày có thể
đƣợc sử dụng làm tài liệu tham khảo trong nghiên cứu, giảng dạy khối kiến thức
về Xã hội học. Những giải pháp đƣợc đề xuất có thể đƣợc sử dụng trong thực
tiễn để giảm thiểu tình trạng “nghiện” internet của học sinh THPT.

10


NỘI D NG
CHƢƠNG I: CƠ Ở LÝ L ẬN CỦ ĐỀ TÀI
1. Các khái niệm công cụ và lý thuyết áp dụng trong nghiên cứu:
1.1. Các khái niệm công cụ:
1.1.1. Thuật ngữ “nghiện”:
Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO) (1992), trạng thái nghiện là một nhóm
những hiện tƣợng sinh lý, tập tính và nhận thức ở một ngƣời nào đó có thói quen
sử dụng một hay nhiều chất, với ƣu tiên cao hơn nhiều so với các thói quen sử
dụng trƣớc kia. Các đặc điểm trung tâm là giảm khả năng làm chủ sử dụng chất,
một ý muốn mạnh mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ƣu tiên cao đối với việc sử

tƣợng cai khi quay lại một môi trƣờng liên quan đến sử dụng chất. Theo Vũ
Dũng và cs (2009), nghiện là trạng thái tâm lý thƣờng là bất bình thƣờng của
con ngƣời, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ định một chất nào
đó, hoặc sử dụng nhiều lần một sự vật, hiện tƣợng nào đó kèm theo sự biến đổi
quá trình tâm - sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông qua hành vi, cách
ứng xử và quan hệ của họ với những ngƣời xung quanh. Thông thƣờng nghiện
đƣợc biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ, hành vi và cách ứng xử của ngƣời
nghiện rất khó phân biệt so với ngƣời bình thƣờng. Ở mức độ trung bình, hành
vi và trạng thái bất bình thƣờng thỉnh thoảng lại xuất hiện, nhƣng ngƣời nghiện
vẫn còn ý thức đƣợc hành vi, cách ứng xử của mình. Ở mức độ nặng, hành vi và
cách ứng xử của ngƣời nghiện hoàn toàn hoặc gần nhƣ mất khả năng kiểm soát
ý thức. Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:
toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) đƣợc giải thích nhƣ sau: Để giảm đau, giải
sầu hoặc gây phấn chấn hào hứng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xƣa ngƣời ta vẫn
dùng nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu đƣợc những liều cao, rồi đâm ra nghiện;
thiếu thuốc sinh ra những triệu chứng sinh lý: uể oải, huyết áp hạ, chân tay run,
có khi lên cơn giật,... và những triệu chứng tâm lý: đứng ngồi không yên, nhớ
thuốc. Ngày nay dùng từ “lệ thuộc vào thuốc” (dependance). Thông thƣờng
ngƣời nghiện ốm yếu, bạc nhƣợc, dễ sinh ra trộm cƣớp, vì bị thôi thúc phải tìm
cho ra tiền mua thuốc; những lúc nhớ thuốc thì rất chấp mọi kỷ cƣơng, pháp
luật. Ngƣời nghiện chủ yếu tìm cách dễ nhất để thoát khỏi những xung đột khó
12


giải quyết trong cuộc sống, thoát khỏi trong chốc lát nhƣng hết cơn lại phải đối
phó, bất lực quay về với thuốc. Rồi bị xã hội xỉ vả, ruồng bỏ, ngày càng khó
sống cuộc đời bình thƣờng, sống ngoài rìa xã hội, trở thành bụi đời. Bối cảnh
của những tâm trạng cá nhân ấy là cả cuộc khủng khoảng của một xã hội: thất
nghiệp, mất phƣơng hƣớng của thanh niên, không còn lý tƣởng, thần tƣợng nào
để noi theo, cuộc sống mất ý nghĩa, mong tạo ra những thiên đƣờng giả tạo

Tháng 12 năm 1997, Việt Nam chính thức tham gia kết nối vào mạng lƣới
toàn cầu Internet. 4
Internet là "một hệ thống thông tin toàn cầu"có thể đƣợc truy nhập công
cộng gồm các mạng máy tính đƣợc liên kết với nhau. Hệ thống này truyền thông
tin theo kiểu nối chuyển gói dữ liệu (packet switching) dựa trên một giao thức
liên mạng đã đƣợc chuẩn hóa (giao thức IP). Hệ thống này bao gồm hàng ngàn
mạng máy tính nhỏ hơn của các doanh nghiệp, của các viện nghiên cứu và các
trƣờng đại học, của ngƣời dùng cá nhân và các chính phủ trên toàn cầu.
Mạng Internet mang lại rất nhiều tiện ích hữu dụng cho ngƣời sử dụng,
một trong các tiện ích phổ thông của Internet là hệ thống thƣ điện tử (email), trò
chuyện trực tuyến (chat), công cụ tìm kiếm (search engine), các dịch vụ thƣơng
mại và chuyển ngân và các dịch vụ về y tế giáo dục nhƣ là chữa bệnh từ xa hoặc
tổ chức các lớp học ảo. Chúng cung cấp một khối lƣợng thông tin và dịch vụ
khổng lồ trên Internet.
Nguồn thông tin khổng lồ kèm theo các dịch vụ tƣơng ứng chính là hệ
thống các trang Web liên kết với nhau và các tài liệu khác trong WWW (World
Wide Web). Trái với một số cách sử dụng thƣờng ngày, Internet và WWW
không đồng nghĩa. Internet là một tập hợp các mạng máy tính kết nối với nhau
bằng dây đồng, cáp quang, v.v.; còn WWW, hay Web, là một tập hợp các tài
liệu liên kết với nhau bằng các siêu liên kết (hyperlink) và các địa chỉ URL và
nó có thể đƣợc truy nhập bằng cách sử dụng Internet. Trong tiếng Anh, sự nhầm
lẫn của đa số dân chúng về hai từ này thƣờng đƣợc châm biếm bằng những từ
nhƣ "the intarweb". Tuy nhiên việc này không có gì khó hiểu bởi vì Web là môi
trƣờng giao tiếp chính của ngƣời sử dụng trên Internet. Đặc biệt trong thập
4

https://voer.edu.vn/m/internet-va-cac-khai-niem-co-ban/1135e0e7 - Thƣ viện học liệu mở Việt Nam

14


15


thực trạng, mục đích sử dụng cũng nhƣ giải pháp cho vấn đề sử dụng mạng xã
hội của học sinh trƣờng THPT Trần Phú- Hoàn Kiếm.
- Đặc điểm của mạng xã hội:
Theo tác giả Lê Minh Thanh (2010), mạng xã hội bao gồm các đực điểm
nổi bật: tính liên kết cộng đồng, tính đa phƣơng tiện, tính tƣơng tác, khả năng
truyền tải và lƣu trữ lƣợng thông tin khổng lồ.[3]
+ Tính liên kết cộng đồng: đây là đặc điểm nổi bật của mạng xã hội ảo.
Nó cho phép ngƣời dung mở rộng phạm vi kết nối giữa ngƣời với ngƣời trong
không gian đa dạng. Ngƣời sử dụng có thể trở thành bạn của nhau thông qua
việc gửi yêu cầu kết bạn mà không cần gặp gỡ trực tiếp. Những ngƣời có cùng
mối quan tâm cũng có thể hợp lại thành một nhóm trên mạng xã hội để giao lƣu,
chia sẻ thông tin thông qua việc bình luận hay dẫn các đƣờng liên kết trên trang
chung của nhóm.
+ Tính đa phương tiện: Mạng xã hội có rất nhiều tiện ích nhờ sự kết hợp
các yếu tố chữ viết, âm thanh, hình ảnh động đa dạng. Các tiện ích và dịch vụ
của mạng xã hội cho phép ngƣời dùng có thể xem và chia sẻ các hình ảnh,
video, đƣờng dẫn liên kết,… Ngƣời dùng mạng xã hội còn có thể tham gia các
trò chơi trực tuyến ảo, trò chuyện, tán gẫu cùng với bạn bè,..Nhƣ vậy, mạng xã
hội có tính đa phƣơng tiện cao, là môt trong những yếu tố thu hút ngƣời sử
dụng.
+ Tính tương tác: mạng xã hội có tính tƣơng tác cao. Ngƣời sử dụng
mạng xã hội chỉ cần ngồi ở một nơi mà vẫn có thể kết bạn, trò chuyện cùng
những ngƣời bạn “ảo” khác ở khắp mọi nơi trên thế giới. Các ứng dụng của
mạng xã hội cho phép ngƣời sử dụng mở rộng mối quan hệ một cách dễ dàng
chỉ bằng việc thêm số điện thoại hay gửi lời mời kết bạn ảo cho ngƣời khác.
+ Khả năng truyền tải và lưu trữ thông tin khổng lồ: tất cả các mạng xã
hội đều có các ứng dụng tƣơng tự nhau nhƣ cho phép ngƣời sử dụng đăng tâm

Trò chơi trực tuyến (tiếng Anh: game online hay Online Game) là một
dạng trò chơi đƣợc chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tƣơng
tác giữa ngƣời chơi với nhau, hay giữa ngƣời chơi với hệ thống máy chủ (sever)
của trò chơi trong thời gian thực. Mạng máy tính thông thƣờng là Internet hoặc
17


các công nghệ tƣơng đƣơng. Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những
công nghệ hiện hữu: trƣớc thời internet là modem, trƣớc thời của modem là các
thiết bị đầu cuối. Sự phát triển của game online phản ánh sự phát triển của mạng
máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới mạng toàn cầu Internet và chính sự tăng
trƣởng của Internet. Game online bao gồm những loại game, nhƣ game dựa trên
mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo
mà nhiều game thủ có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với
những cộng đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vƣợt qua khỏi
những game một ngƣời chơi thông thƣờng.
- Đặc điểm của game online:
o Community System: đối với game online, tính cộng đồng là cực kì
quan trọng, nó gắn kết và là sức hút đối với mỗi ngƣời chơi
- Hệ thống bạn bè (friend)
+ Cho phép AddFriend tất cả user bạn bắt gặp
+ Accept, Request, Ignore, Delete
+ Friend notification: cho biết khi nào bạn bè online/offline
+ Chat, Invite party, thách đấu....
- Hệ thống bang hội (clan/guild): Hệ thống bang hội, tập hợp những
ngƣời chơi lại với nhau, là 1 phần ko thể thiếu ở các game online.
+ Clan quest: nhiệm vụ bang hội để ngƣời chơi cùng nhau thực hiện, nếu
ko nó sẽ chỉ nhƣ 1 nhóm bạn mà thôi, ví dụ đóng góp tài nguyên, tiêu diệt quái
vật, xây dựng...
+ Clan level: cấp độ bang hội, sẽ quyết định số lƣợng thành viên tối đa, để

rủi là 1 cái gì đó mê hoặc mọi ngƣời, đập xịt làm bạn cay cú, nhƣng vẫn muốn
đập tiếp.. thƣờng càng lv cao, tỉ lệ thành công càng giảm. Ngoài ra có hệ thống
item mall hỗ trợ nhằm tăng xác suất thành công, hoặc giữ lại đồ ko bị mất... tuy
nhiên các item này sẽ làm game giảm giá trị, nhƣng lại rất có lợi cho NPH, moi
tiền user cực dễ!
+ Hệ thống rớt đồ (looting). Đánh quái rớt đồ, có lẽ là điều hiển nhiên ở
hầu hết các game. Việc thiết lập tỉ lệ rớt đồ là rất quan trọng, quái nào rớt đồ
nào, lv, tỉ lệ...
19



Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status